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Tema: Abordar modelado en ZBrush

  1. #1
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    Zbrush Abordar modelado en ZBrush

    Muy buenas a todos. Como llevamos el verano? Tengo una duda respecto a como abordar el modelado de un personaje. He creado la base en 3dsmax, y la tengo lista para exportar a ZBrush y empezar a modelar en detalle. El problema es que mi personaje es un humano que tiene uno de los brazos normales, pero en el otro cuenta con una pinza al más puro estilo cangrejo. El problema que se me presenta es que el modelo, por las características que acabo de describir, es asimétrico, y no me pilla la simetría correctamente en ZBrush. He probado a corregir la desviación con la herramienta preview del menú tools, pero me es complicado conseguir centrarlo completamente. Así que no sé si debería barajar otras opciones, como modelar el cuerpo por un lado y los brazos por otro (para poder trabajar con simetría) y posteriormente unirselos al resto del cuerpo, pero de ser así ¿cómo los uniría posteriormente? En fin, la verdad que en este caso ando un poco perdido, agradecería vuestros consejos. Muchas gracias de antemano, un saludo.

    Posdata: os adjunto una imagen de la base para que veáis claramente como es el personaje.
    Abordar modelado en ZBrush-para-foro.jpg
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  2. #2
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    Abordar modelado en ZBrush

    A mí me ha pasado eso una vez, y era que cuando exportas al ZBrush tiene que configurar bien los parámetros si no va, con el Mudbox también pasa lo mismo.

    Como lo has exportado?

  3. #3
    Usuario Avanzado Avatar de Xtreme637
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    Abordar modelado en ZBrush

    Pues esta exportado en (*.obj) desde el max 2011 (configurándolo con la opción para ZBrush que ahora aparece en las opciones del menú exportar) centrado en 0,0,0 y con el pivote centrado en el objeto. Pero el problema creo que viene porque sencillamente el personaje no es simétrico, no porque lo este exportando mal (creo yo). Gracias, un saludo.
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  4. #4
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    Abordar modelado en ZBrush

    Buenas Xtream no sé cómo solucionar el problema ese de la simetría, pero puede que sea mejor separar la garra esa de cangrejo, por ejemplo, podrías tenerlo con forma humana entera y así te pillara bien la simetría y la garra la haces aparte y después la unes al brazo, espero que te haya ayudado, suerte.

  5. #5
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    Abordar modelado en ZBrush

    Muchas gracias a los 2 por contestar, pero ya he resuelto el problema con la herramientas set pivot del menú transform. He seleccionado todo el cuerpo a excepción de los brazos (que es donde no puede a ver simetría) con ello seleccionado activo la opción set pivot y tachan. Listo. Un saludo.
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  6. #6
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    Abordar modelado en ZBrush

    Pero eso no te soluciona el problema de la garra ¿no?

  7. #7
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Abordar modelado en ZBrush

    Ah vale, es que lo has explicado regular o yo te he leído mal, el problema que tenias no es que el modelo fuese asimétrico sino que al exportarlo tenía el punto de pivote desplazado.

    No estoy seguro, pero creo que lo de seleccionar solo el torso no tiene nada que ver, me parece que habrías obtenido el mismo resultado seleccionando todo el modelo y pulsando set pivot point.
    Última edición por Dexter; 08-08-2010 a las 23:28

  8. #8
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    Abordar modelado en ZBrush

    Dexter, es posible que no me haya explicado bien. Efectivamente el tema de la garra no me lo soluciona, pero en los brazos no me importa que la simetría sea incorrecta puesto que no tienen nada que ver entre sí (es decir, son completamente asimétricos) y los modelaré de forma independiente. Donde yo quería tener simetría era en la cabeza, así como en tronco y piernas, pues estas zonas si son simétricas. Por este motivo he creado un poly group que incluye cabeza, tronco y piernas y ha sido a este poly group al que le he aplicado set pivot point.

    Como comentas Dexter, seleccionando todo el modelo y aplicando el set pivot no obtenía el mismo resultado, sino todo lo contrario, el punto de pivote seguía en su mismo sitio, y la simetría era errónea en todas las partes del modelo. Muchas gracias.
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