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Tema: Animación facial mediante huesos

  1. #1
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    May 2004
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    Animación facial mediante huesos

    Hola. La animación facial en 3dsmax, hasta la fecha, la he hecho con el modificador Morpher. Pero se que se puede también hacer con huesos. Alguien conoce cómo hacerlo de esta manera? Algún tutorial?
    La verdad es que según qué casos hacer este tipo de animación facial resulta muy interesante además de ser otra alternativa al morfista Morpher. Un saludo y gracias.

  2. #2
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    Vaya, pues yo te propongo otra cosa, que tal animar con una mezcla de las dos herramientas? Hace tiempo probé a meter un hueso a modo de mandíbula, lo que consigues es apoyar los jestos que tienes con el Morpher para que quede más expresivo. Prueba y verás que bien. Saludos.

  3. #3
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    Hasta con el mismo Character Studio se puede hacer. El principio es el mismo que con Morpher, es decir, son los mismos vértices los que hay que mover, se supone que estos simulan los diferentes músculos de la cara.

    Es cuestión de vincular los vértices a los huesos cuyo número depende de la complejidad del modelo o los gestos que se quieran hacer.

    Debes tener muy claro cuáles son los músculos de la cara y el efecto que producen al contraerse o estirarse. IkerClon subió hace un tiempo un pdf muy útil con esos datos y sus correspondiente gráficos.

    Lo más funcional sería crear controles deslizantes mediante wire parameters que es conectar parámetros entre objetos, con estos tendrías controles similares a los del modificador Morpher, para mover los huesos creando las posturas de los fonemas y gestos.

    Eso es más o menos el método, si encuentro algún tutorial paso a paso lo pondré por aquí.

    También puedes combinar ambas técnicas, creo que es lo mejor ya que siempre hay sutilezas que una técnica maneja mejor que otra. Un saludo.

    Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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  4. #4
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    May 2004
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    Hola de nuevo: gracias a los dos por las ideas. Lo del hueso en la mandíbula ya lo hice. A lo que me refería era a crear una serie de huesos montados de tal forma que pudieran mover los músculos de una cara, supongo que, tendrían que estar dispuestos de una manera en concreto.

    Shazam, el pdf de IkerClon no lo conozco pero creo que tengo documentación al respecto.

    Me picó la curiosidad al ver un reportaje de pasozebra que hicieron en 3dyanimación. http://www.3dyanimacion.com/entrevis...ozebraflakes01.

    Y viendo el setup de Benito, bueno pues eso empecé a trastear sin éxito claro.

    Yo he buscado por ahí y lo que encontrado es esto (para los más curiosos en este tema, bueno seguro que os gusta, la pena es que es para Maya). http://www.dirtyoldton.com/tutoriale...utorial_01.htm.

    Esta bastante completo. Lo más difícil es el tema de skin (la asignación de pesos a los vértices creo yo). Además, hace algo que realmente no llego a entender, cuando coloca los controladores para mover los huesos, ¿cómo se hará eso en max?
    En fin, si alguien se le ocurre algo, espero que os resulten interesantes los links. Un saludo.

  5. #5
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    Jun 2002
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    Bueno, con permiso de Sanford Kennedy, aquí va su propuesta para lo que pides. Aunque sigue usando los huesos en combinación con el Morph pues es lo más práctico y lo que da mejores resultados. Saludos.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: huesosfacial.jpg 
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ID: 6950  

  6. #6
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    Oct 2002
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    Hola. Bueno antes que nada saludar al colega al que hace siglos que no veo. Hola, que bonito. A ver las setups faciales. Yo creo (es solo mi opinión)que no existe un técnica infalible para hacerlas, depende del tipo de escena y del tipo de animador, los hay que les gustan los automatismos y los hay que les gusta tener el control de todo.

    Me acuerdo de un plug que paso muy desapecibido, supongo que, esto fue debido a su complejidad, creo que el facial Studio o el face station, su filosofía era simple, tu te haces un video de tu cara hablando y gesticulando y el max te pilla ese movimiento y se lo pasa a un modelo, gua, u, esto es la leche, y más si veías los resultados en su we, b, en ese video se veía en tiempo real, o eso pretendian que fuera.

    El problema estaba en que tenías que hacer una setup muy compleja, tenías que crear una setup del modelo con skin, huesos morphing y todo eso, esta setup tenía unos puntos de control que mediante un controlador de movimiento proporcionado por el plug se movían de acuerdo a un trakeado que el propio pulg te hace del video, en fin, es bueno, pero yo solo logré explotar unas cuantas caras, eso sí aprendí a usar el skin, y bueno los puntos ficticios proporcionados por el trakeado del video se movían muy bien, solo había que pasar ese movimiento a los puntos (dummies)de la setup que tenías que hacer, y en ese punto era donde se lía todo.problemas con los tamaños y no sé qué más.

    A mi idea creo que lo mejor es usar unos huesos, mandíbula y cuello, después unos dummies que muevan la comisura de los labios y el centro de estos, hay dummies como el de la comisura de los labios que se tienen que ver ligeramente modificados cuando la boca se abre, el labio se estira de una forma u otra dependiendo de cómo se abra la boca o del movimiento de esta, esas cosas se pueden hacer por script o por wire parameters, no son demasiado complejas puesto que solo es el típico cuando este dummie se mueva esto, en este eje, tu te mueves esto en este otro, o cosas así creo que un ligero repaso por los wire parameters y ya está.

    Después el parpadeeo, yo lo que hacia era, para no liarme, creaba un dummie, asociaba con skin los vértices de los párpados a ese dummie que después tenía el movimiento limitado por un Path así lo único que podía hacer es abrir y cerrar el ojo.

    Y como no, dumies repartidos por toda la cara como en los pómulos, cejas, la zona de las fosas nasales, estos dummies iban enlazados a unos huesos y se veían influenciados por otros dummies, haciendo una chapuza, para que estos dummies se vean influenciados por el movimiento de otros, se les puede dar un controlador de movimiento de Spring (amortiguacion) y no darle nada o casi nada de amortigucion, pero si decirle que se vean modificados por el movimiento de otros dummies, este controlador no elimina el controlador de movimiento que viene por defecto, así que, tenemos total libertad para mover los dummies.

    Una vez hecho todo esto te puedes crear unos scripts o con wire creo que se puede hacer, para predefinir movimientos, fonemas, expresiones y esas cosas, así después solo tienes que llamar a ese fonema y no tienes que estar animando todo el rato, y claro está, después ir retocando para que, por ejemplo, no todas las a se vean idénticas.

    Después asignar vértices a estos dummies, creo que el camino más fácil es el skin, aunque el Physique tiene también un sistema de asignación de vértices por pesos, pero bueno, cuestión de gustos.

    El tema es laborioso por que hay veces que, asignas el peso de a un vértice y este pierde influencia de otro hueso, y bueno se te lía un poco la cosa, pero solo con leerte la ayuda del skin, lo tienes pillado.

    Lamentablemente, el tema de la setup es de lo más fácil en la animación facial, lo difícil es la animación en sí, de que nos vale tener una setup increíblemente buena si después no tenemos ni idea de cómo se anima una cara, y si nos metemos en temas de guion, por que la verdad hay muy buenas animaciones fáciles que, al final las mata el guion.

    Todo esto solo es una idea, hace mucho tiempo que no toco para nada la setup facial, así que, puede que solo sean tonterías.

    Bueno espero que aún estéis despiertos. Un saludo a todos.

  7. #7
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    Hola Fiz. Totalmente de acuerdo en que depende de gustos el sistema. Me parece que de un modo u otro, lo que ocurre es que, después de tener todo el montaje preparado, con lo que cuesta, estamos esperando que una sonrisa o una mueca determinada sea más fácil y resulta que ni de coña nos sale ni con Morph ni con hueso ni con las dos cosas. Supongo que hay más formas de colocar huesos y supongo también que pillarle punto es complicado. En cuanto a gustos a mí el sistema de animación facial controladores me parece al menos, más fácil de controlar de alguna manera. Si alguno no sabe de que hablo, lo explico si puedo en un pis pas.

    Tenemos una malla ya terminada. Ahora seleccionamos unos cuantos vértices en la comisura y mejilla de la izquierda y otros cuantos en la parte derecha que no tienen porque ser los mismos. Ahora le damos un movimiento cualquiera, por ejemplo, una escala no uniforme de modo que la boca se estira hacia los lados o un movimiento hacia arriba de modo que la boca parece que sonríe o las dos cosas. Jugando con la selección y la software selection de los vértices podemos de este modo encontrar las muecas que más nos gusten.

    Y ahora que ya hemos hecho las pruebas vamos a la vista frontal y creamos una caja (del tamaño del ojo, por ejemplo) pero visible alejada de la malla. (se puede hacer cerca de una instancia de la cara para mejor control). A continuación seleccionamos la malla de la cara y en el modo vértice de editmesh seleccionamos los vértices que hemos elegido antes como los más resultones para alzar las mejillas o el movimiento que sea.

    Aplicamos el modificador enlace x-form a los vértices seleccionados. Tras pulsar el pik object, seleccionamos la caja. Ahora la caja controla los vértices, y podemos aplicar las transformaciones de movimiento escala y rotación y ver los resulados en la cara original. Con este sistema hay que ir haciendo selecciones una por una para cada expresión y cada una ha de ir asociada a una caja, las cajas se acompañan de texto explicando de que van cada una y cuando están bien colocadas hacen virquerías, hay que indicar que para la mayoría de movimientos se necesitara un controlador para cada lado de la cara, pero eso nos da más control aún. Saludos.

  8. #8
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    Si esa técnica la conocía, no sé que problema me daba, supongo que, eran mis manías de tener 120 cosas en el staks de modificadores que nunca me gustó y con esa técnica pues no veas.

    Realmente es muy parecida a usar el skin y los dummies solo que con software selection tienes algo más de control, y eso sí, no me negaras que usar el skin es un poco más limpi, o, de todos modos mírate le tema de wireparameters puedes automatizar muchas cosas, y mejorar otras tantas.

    Respecto a lo que dices de la sonrisa, yo creo que no solo es la setup la que hace que salga o no salga bien, es todo, es el modelado la topología de la malla, si está mal por muy que tengas la setup el modelo te fallara, y bueno, a mi idea una de las cosas más complejas del 3d es la animación facial. Saludos.

  9. #9
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    Hola de nuevo. Lo primero muchas gracias a los dos (Airbrush y Fiz) me habéis dado ideas muy interesantes. Airbrush gracias por las fotografías de Sanford Kennedy más claro, el agua. Y tu explicación de los controladores ídem de ídem. He probado el linkxform, del cual había visto por ahí un setup montado con la misma cara del Biped, pero no tenía ni idea como lo habían hecho, ahora ya lo sé. Me será muy útil, sí señor.

    Aquí dejo un ejemplo de los controladores que hablaba Airbrush, aplicados sobre la cabeza de un Biped (aunque es una cabeza del character estudio e sistema del cuerpo es un rigging para max6) interesante para los que queráis tener un sistema completamente montado, cortesía de Dylan foreman. http://www.animation-fromanyland.com/anima/anima.zip.

    Fid3d también tomo nota de tus explicaciones. Los script los llevo mal, bueno no los llevo es algo que no he tocado nunca, aunque mediante wire parameters si que creo que puedo hacer lo que comentas.

    De momento nada más. Os dejo otro sistemas de huesos que me encontré hace uso días. Este si que es los complejos y otra vez está en Maya, pero no os lo perdáis. No tengo ni idea de cómo lo hará montado, pero la verdad es que expresiones no le faltan y si no echad un vistazo a sus vídeos. http://www.Antropus.com/english/frameanima.htm. Un saludo y hasta pronto.

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