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Tema: Dudas de principiante en animación

  1. #1
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    Dudas de principiante en animación

    Buenas, sí yo otra vez, ahora por animación, primero fue modelado, después texturizado y bueno, llego el turno, a animar.

    No me peguen por las preguntas que hago, leí todo por ahí, pero no encuentro así que, si publicaron algo por favor pasen el enlace.
    1. El tema de los envolventes, no entiendo o mejor dicho, no sé hasta dónde limitarlo, ponle la parte del brazo tiene 3 envolventes hasta la muñeca, los límites al tamaño de cada hueso o cómo?
    2. Para que no se me deforme la trama, es cuestión de los envolventes?
    3. Pregunto pelotudeces? Gracias.
    No sabiendo que era imposible, fué y lo hizo.
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  2. #2
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    La idea es que la envolvente envuelva la parte de la malla que va a controlar, la idea es que entre todas las envolventes puedas controlar todo el personaje. Suerte.

  3. #3
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    Gracias César, veré que pasa. Otra pregunta, tengo los ojos hechos por un lado, para poder modificarlo con morfista y otras cosas, como hago para que me lo tome el Biped cuando se mueva? Probé asociándolo, pero esto hace que el centro de pivote de los ojos sea el de todo el cuerpo y cuando quiero rotar el ojo o algo me toma el centro del pivote el cuerpo y hace cualquier cosa.

    Hay alguna forma que no sea asociándolo y que me lo tome el Biped o alguna otra solución? Gracias.
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  4. #4
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    Déjalos como objeto aparte, y enlázalos a la cabeza del bípedo (link).

  5. #5
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    Gracias Luroc, pruebo y te cuento.
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  6. #6
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    Supongo que el pivote de los ojos está en el centro de cada ojo, ¿no? Respecto preguntar tonterías, si bueno, y quien no las ha preguntado cuando esta aprendiendo? Incluso cuando se supone que ya a aprendido.

  7. #7
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    ¿Pero estas usando skin o Physique para la asociación del Biped con la Mesh? Es necesario que aclares eso para que si te ves en problemas sepamos a que controles tienes que recurrir. Si bien el concepto de ambos es similar, la técnica y los menús varían, así como también la solución a diferentes problemas que se te vayan presentando.

    Suert.

  8. #8
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    Uso Physique, Askelmar.
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  9. #9
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    Bien. Entonces te doy un par de tips: En primer lugar (creo que ya lo sabrás, pero siempre es bueno insistir), trata de que el bípedo este lo más ajustado posible tu modelo. Eso te va a ahorrar muchos esfuerzos cuando tengas que trabajar con los vértices rebeldes en Physique porque se autogeneraran mejores envolventes cuando inicialices tu personaje.

    Pone especial atención en donde colocas las articulaciones (joints), principalmente las axilas y el centro de masa (com), (ese gizmo celeste que aparece en el medio de la cadera). Antes de empezar a animar experimenta en un mismo personaje con diferentes posiciones de las articulaciones a ver qué resultados te dan y ahí te vas a dar cuenta de cómo trabaja esto.

    Las envolventes (envelopes) en muchas oportunidades no alcanzan para domar los vértices rebeldes. Para eso tienes que usar (precisamente) los ajuste de vértices (al final de la lista de subobjetos de Physique).

    Physique usa tres tipos de vértices.

    azul = aparecen de este color los vértices que no fueron asignado a ningún enlace durante la etapa de cálculo en la inicialización porque Physique no supo a que enlace asignarlo.
    verde= estos vértices, seguirán al enlace, pero no se deformaran. Por ejemplo, los vértices de la cabeza que deben mantener su forma durante toda la animación (cuando digo mantener su forma me refiero a que no deben ser deformados por Physique no tiene nada que ver con que después uses Morphs u otra técnica para las expresiones y todo eso).
    rojos= vértices que seguirán y deformaran durante la animación (por ejemplo, los vértices de las articulaciones).

    Cuando tengas vértices rebeldes, anda a vértices y asegúrate primero que ese/os vértice/s que te están volviendo loco, mno estén siendo influidos por un enlace vecino (a veces pasa que, por ejemplo, el enlace del talón de la pierna derecha, influye sobre la izquierda y, aunque ajustes las envolventes en determinados momentos lo sigue haciendo), entonces, presiona select by enlace y hace clic sobre el enlace opuesto, si se resalta (de cualquier color) un vértice del otro lado, ese que no tendría porque ser influenciado, entonces, selecciona esos vértices y usa remove from enlace.

    Si los vértices están azules, selecciónalos y con asign todo enlace asignalos al enlace corresponda. Ejemplo: hay unos vértices de la pierna derecha que se quedan atrás entonces, dejas el personaje en esa posición, vas a vértices, seleccione esos vértices y:
    a- si puedes ver bien a cuál de los dos enlaces de la pierna pertenecen, ahí nada más le das asign todo enlace y se acomodarán solos.
    b-no puedes ver bien o no te das cuenta si pertenecen al fémur o a la tibia, entonces dentro del panel vértices al final de todo, comprueba initial skeletal pose, esto pondrá a tu personaje en la posición de Rig y mantendrá seleccionados los vértices problemáticos, allí vas a ver bien dónde están ubicados y vas a poder asignarlos mejor.

    Hay un atributo en los vértices que en casi todos los sistemas de Rig lo llaman weight (peso). Es algo, así como la fuerza que ejerce un vértice o enlace sobre una zona en especial. Si aun habiendo asignado el vértice al enlace correcto, este vértice no termina de comportarse como corresponde o cómo quieres entonces bloquea ese/os vértice/s (block asignments) y después clic en type in weights, en el panel que te aparece le asignas manualmente el peso o fuerza a ese/os vértices.

    En un inicio, carácter Studio solo manejaba un tipo de enlazando, el no blending, o sea ninguna mezcla, eso quiere decir que el vértice que asignes a un enlace pertenecerá a una sola envolvente y no será mezclado con el de otra. A partir de versiones siguientes, se agregaron los n-links que pueden ser influenciados por cualquier envolvente que se superponga.

    Los no blendig, que serán influenciados solo por una envolvente.

    Y los demás que pueden ser influenciados por varias envolventes.

    Según tus requerimientos, cuando hagas un asign todo enlace, elegí el tipo de asignación que te convenga. Si se tratan de vértices de zonas poco conflictivas seria conveniente manejarte solo con n enlaces y no blendigs.

    Si vas a hacer personajes para videojuegos, esto dependerá del programador o motor de juegos pues a veces no toleran una u otra forma.

    Suert.

  10. #10
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    Gracias profe. Che millones de gracias, por tomarte un tiempo para darme estos tips.posta, gracias. Lo voy a ver después porque es semana de parciales y prácticos y como verán se pararon los renders y creación de personajes en la empresa Ena design.

    Después lo leeré se nota interesante, le di una leída y me saque algunas dudas que tenía, vuelvo a repetirte, mil gracias y saludos.
    No sabiendo que era imposible, fué y lo hizo.
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  11. #11
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    No hay porque. Suerte en los parciales.

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