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Tema: Tamaño de los mapas de bits y ZBrush

  1. #1
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    Tamaño de los mapas de bits y z-brush

    Hola, me gustaría saber que consume menos memoria, un mapa de bits pequeño en bits o en píxeles. La razón es que, para texturizar cualquier criatura a la que le quiera acercar la cámara necesitaría un mapa grande para todo el cuerpo, que si lo fuera demasiado para mí memoria me llevaría a texturizar la criatura a trozos. Ahora bien, ¿cómo se hace para que no se noten las uniones entre mapas?
    Por último, ¿ZBrush no consume demasida memoria para el nivel de detalle que ofrece en un ordenador normal? Gracias por vuestro tiempo.

  2. #2
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    Una cosa va ligada indisolublemente a la otra: cuantos más píxeles tenga el mapa, mayor peso en Kb o Mb tendrá. Si quieres texturizar un modelo entero, tienes una opción, que consiste en separar los polígonos del modelo en distintas ID, desajustar sus coordenadas de texturizado, y crear una plantilla de x píxeles por x píxeles. Esto lo podrás ver en los modelos que se crean para juegos: la hoja de textura suele ser de 256 por 256 o de 512 por 512, para que no ocupen mucho en memoria. Si el personaje es muy complejo, o es en alta resolución, puedes tener hojas de textura más grandes. Por ejemplo, sé de proyectos de cine en los que usan hojas de textura de 2000 por 2000, y más, y varios por personaje, porque son varios objetos. Plantéate primero cuáles son tus necesidades, y luego elige.

    Sobre ZBrush, no acabo de entender la pregunta. ¿estás diciendo que sus requerimientos son muy elevados? Puedo presumir de no tener un gran equipo (portátil Celeron 1,6 Ghz con 256 Mb de Ram), y con ZBrush he movido proboolean de polígonos que no podría mover en ninguna otra aplicación 3d (proboolean de 1 millón, por ejemplo). Cuando das detalles al modelo físico, y no lo haces con texturas, sino que refinas la geometría, es normal que poco a poco te vaya consumiendo más recursos tu máquina, pero ya te digo que en PC no muy potentes, el programa se deja hacer. Saludos.

  3. #3
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    ¿Un mapa pequeño en bits o en píxeles? Un mapa de bits es una matriz de píxeles donde cada píxel tiene una determinada profundidad de bits:
    Un mapa de bits en blanco y negro es una matriz de unos y ceros, un mapa de bits de 8 colores es una matriz donde cada valor va de 0 a 255.

    Tu pregunta no computa.

    En la segunda parte preguntas si es más rentable usar un solo mapa grande o varios pequeños. En principio y a nivel interno, al ordenador le va a dar absolutamente lo mismo porque el sólo ve cargas de bloques de memoria.

    Para mapear sin que se noten las uniones un truco es, en el programa de retoque fotográfico que uses para la textura, hacer un pequeño degradado hacia un color más o menos sólido del que conozcas su valor exacto y replicarlo en las juntas de las texturas.

    Ejemplo practico: mapeas la cara por un lado y el cuello por otro, pues en la base de la cara eliges un color carne que se parezca suficientemente al resto como para no destacar mucho y en la parte superior del cuello pintas del mismo. Lo enguarras todo un poco después y listo.

    De ZBrush ni idea.

  4. #4
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    IkerClon de merda.

  5. #5
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    Gracias por el truco de la unión de mapas. En cuanto a lo de los tamaños me refiero a sí, por ejemplo, dos fotografías de 1000 por 1000 píxeles, la una de 200 Kb y la otra de 300, suponen una diferencia en el consumo de memoria, las dos son la misma imagen, pero la de 300 es mejor por estar menos comprimida (un (*.jpg), por ejemplo,) pero igual no compensa por un mayor consumo de memoria.

    Respecto a ZBrush, lo que quiero decir es si modelando con 3d Studio y dándole el mismo detalle que le daría con ZBrush y con el número de polígonos igual, podría usar la malla con el mismo consumo de memoria, velocidad, renderizado y demás, esto es porque me han dicho que con ZBrush es más rápido, pero no parece lógico. Gracias por vuestro tiempo.

  6. #6
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    200kb y 300kb, tendrás toda la imagen cargada en memoria y no notaras ninguna diferencia.

  7. #7
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    Respecto a ZBrush, lo que quiero decir es si modelando con 3d Studio y dándole el mismo detalle que le daría con ZBrush y con el número de polígonos igual, podría usar la malla con el mismo consumo de memoria, velocidad, renderizado y demás, esto es porque me han dicho que con ZBrush es más rápido, pero no parece lógico.
    Son maneras de trabajar totalmente distintas. Me atrevería a decir que es impensable obtener modelos detallados como los de ZBrush usando las herramientas poligonales de 3ds Max. No es que ZBrush sea mejor que max, ni viceversa: tienen herramientas distintas a la hora de modelar, cada una con sus pros y sus contras.

    Todo esto, aunque está basado en matemáticas, no tiene por qué ser siempre predecible, comparable a o igual a. Un mismo modelo con idéntico número de caras se mueve mejor en los visores en XSI que en 3dsmax, por ejemplo. Y en mí equipo, muevo un modelo de un millón de polígonos sin problemas en ZBrush mientras que en 3dsmax, con 100.000 ya va cargado. Puede que ha ti no te parezca lógico, pero es que, esto no sigue ninguna lógica. Saludos.

  8. #8
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    Mar 2004
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    60
    Es cierto, un ordenador no se rige por la lógica. Gracias a los dos. Posdata: IkerClon, mi correo insiste en calificarte como spam. Que injusticias tiene la vida.

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