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Redención

  1. #1
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    Redención

    Redención es el título de un proyecto para corto de animación, que tengo escrito desde hace algún tiempo, pero al cual no le he dado ningún tipo de salida.

    Esta planteado como corto de 8 minutos de animación en 3d, con una estética semirealista.

    Trata de un héroe atrapado en un futuro desolador, donde se ve obligado a abandonar los límites de su hogar, el último reducto de paz en la tierra, y adentrarse en el misterioso mundo más, allá del muro, para recuperar a su amada.

    La historia es en plan romántico en donde el hombre se ve enfrentado a una terrorífica e incierta naturaleza en un mundo futuro.

    Como yo no soy Tyson Ibele, y soy incapaz de realizar un corto yo solo en un plazo de tiempo que no se me haga eterno, he decidió poco a poco, en mí tiempo libre, sin imponerme plazos, realizar en 3d una imagen semejante al diseño que publico, en plan portada estática.

    Softwares a utilizar: XSI, ZBrush, Adobe After Effects, Adobe Photoshop.

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    Última edición por corneliusabraldes; 14-03-2009 a las 17:28

  2. #2
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    Redención

    Pues esperando estoy a ver cómo se va haciendo.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  3. #3
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    Redención

    Con el arte que tienes seguro que sale estupendo.

  4. #4
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    Redención

    Vaya pues ese culo vale un Oscar. Por aquí estamos, ánimo.

  5. #5
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    Redención

    Ya estoy deseando ver el comienzo.

  6. #6
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    Redención

    Muy chula la portada tío, ánimo con ello, a ver cómo va la cosa.
    Amad a vuestros enemigos, porque si solo amais a los que os aman, que merito teneis. (Jesus de Nazaret)

    http://www.jmp3d.com/

  7. #7
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    Redención

    Me gusta la portada también.

  8. #8
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    Redención

    Muchas gracias por los ánimos. Voy a comenzar por realizar unos primeros bocetos para familiarizarme con los personajes, props y entorno.

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  9. #9
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    Redención

    Nuevo diseño del personaje principal.

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  10. #10
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    Redención

    Primer estudio del personaje femenino.

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  11. #11
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    Redención

    Molan me apetece ver Mass, es buena señal, ánimo sigue dándole.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

    Flickr

  12. #12
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    Redención

    Pues suerte tío, aunque no creo que la necesites, tus dibujos son muy buenos. Ánimos.

  13. #13
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    Jun 2005
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    Redención

    Al fin, un poco de tiempo para continuar.

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  14. #14
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    Redención

    Wau que buena pinta este hilo, seguiré de cerca los avances.

  15. #15
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    Redención

    Queremos más, tiene muy buena pinta.

  16. #16
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    Redención

    Estoy procediendo con un poco de desorden. Comienzo a modelar sin tener todos los diseños realizados de personajes, props y etc.

    Normalmente en un trabajo serio, cuando trabajo en equipo, siempre realizo hojas de modelos y turnarounds.

    Pero en este caso, al realizarlo yo solo y en mí tiempo libre, me doy mucha libertad a la hora de desarrollarlo.

    Más o menos tengo la base modelada, está un poco desproporcionado el modelo, y carente de formas, esto lo haré en ZBrush.

    Ahora estoy con las UVS para luego exportarlo a ZBrush y comenzar a modelar.

    Las texturas las realizaré con ZBrush,Photoshop y Bodypaint.

    Para este proyecto quiero aplicar mis propios setups, tengo bastante información sobre esto, pero no demasiada para hacer un buen Rig facial.
    ¿Dónde puedo encontrar documentación, videotutoriales y demás para hacer un Rig facial decente en XSI?

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    Última edición por corneliusabraldes; 13-04-2009 a las 05:19

  17. #17
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    Redención

    Miniavance del personaje del character_01 para redención. Primeras pinceladas de modelado con ZBrush. Estoy buscando una estética que no sea realista completamente, mis referencias son por un lado, la obra escultórica del gallego Francisco asorey, y al mismo tiempo aproximarme a una estética de cómic como la del autor Paul pope, tamizada por mi propio estilo.

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  18. #18
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    Redención

    Vaya, bueno tío como llevas el modelado, estaré atento a tus avances.

  19. #19
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    Redención

    Gracias Franchute. Moto para redención.

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  20. #20
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    Redención

    Va estupendo Cornelius, me gusta mucho. La moto espectacular, a ver cómo queda en 3d.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  21. #21
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    Redención

    Que chulada de moto. Muy buen diseño.

  22. #22
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    Redención

    Sorprendentemente no hay muchos video tutoriales de Rig facial para Softimage XSI, ni siquiera comerciales. (Este debe ser el que estaba antes en http://www.starlitestudios.net que ahora está la web caída). http://www.edharriss.com/tutoriales/...p_tutorial.htm.
    (Edharris es una mina). http://www.edharriss.com/tutoriales/tutorials_all.html.

    Esta: http://www.joncrow.com/tutoriales/xs...ace_shape1.htm. http://www.joncrow.com/tutoriales/xs...ace_shape2.htm.

    Bien por edharris, ¿alguien ha leído su libro how todo get a job in Computer Animation? http://www.edharriss.com/shopping_ca...ed_bok_pal.htm.

    El face robot también tiene animación facial (no me queda claro si es un plugin de Softimage o un software aparte). http://www.Softimage.jp/face_robot/tour.html. http://www.Softimage.com/products/facerobot/.

    También están los plugin (comerciales) de di-o-matic (también para XSI). http://www.di-o-matic.com/products/p...I/voiceomatic/. http://www.di-o-matic.com/products/plugins/vombatch/.

    No para XSI. -.

    Este tiene el the form of anatiomy series.

    Muscles of the body, es para ZBrush, y Maya creo.

    The form of anatomy series 2: Skull and facial muscles.
    (Comercial de pago) y no lo he visto, no sé si tiene algo de rig, o es todo modelado. http://www.zackpetroc.com/.
    (Este es para Maya). http://www.Highend3d.com/Maya/tutori...acter/276.html.
    (Para Maya comercial).

    Megagame part i: facial setup for high-res games. http://estore, Autodesk.com/drhm/ser...uctid=81355500.

    Ah. Se ve muy bien tu proceso de redención, los modelos, los esbozos y dibujos.

    Sigue así.
    Última edición por marc31; 01-05-2009 a las 13:55
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  23. #23
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    Tremenda motazo, y menudo curro te estas metiendo con redención, bravo. Un saludo.

  24. #24
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    Cada vez tiene mejor pinta esto. Una pasada esa moto. Qué significa aerena?

  25. #25
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    Redención

    ¿Cuál es la traducción del texto en griego del tanque? Si es que no es un invento.
    ----------------------------------------------------------
    Mi Portfolio: kaosmos.com.ar
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  26. #26
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    Esto está de lujo.

  27. #27
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    Redención

    Muchas gracias a todos. El encontrarse con tantas respuestas positivas anima muchísimo, y dan ganas de avanzar con más intensidad.

    Me da mucha pena el dedicarle solo un par de horas los sábados por la tarde, pero la verdad es que no tengo demasiado tiempo para nada.

    Yo soy muy tozudo, y cuando quiero hacer algo sigo con perseverancia.

    Me da igual que me lleve tres años o 5. Trataré este proyecto como una obra de aprendizaje personal donde tocaré (menos sonido), todos los procesos necesarios para sacar adelante un proyecto de este tipo.

    Donde estoy flojo de momento es en el setup, y es cierto Marc, hay muy poca información sobre Rig facial en XSI. Muchas gracias por los enlaces.

    Así comienza redención.

    Storytelling a modo de teaser.

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  28. #28
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    Redención

    Tiene muy buena pinta. Seguiré el hilo con interés.

  29. #29
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    Redención

    Muy buen trabajo, con los trabajos personales se aprende mucho, u mucho más cuando te pones una metas. Saludos, seguiré viendo tus avances.

  30. #30
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    Redención

    Nuevo miniavance del personaje femenino. Me gusta modelar personajes partiendo de las Zspheres en ZBrush. Una vez tengo la estructura con las Zspheres hago un adaptive skin y comienzo a dar forma con la geometría un poco subdividida.

    Cuando me parece que las proporciones y la forma son aproximadas realizo la retopología y con projection obtengo un nuevo modelo con una topología nueva y con todo el trabajo previo de modelado en subdivisión.

    Luego, entro en detalles y término el modelo.

    El proceso de modelado de un personaje, según la complejidad del diseño me suele llevar unas 4 o 5 horas de trabajo, (texturas aparte).

    A la chica aún le faltan unas dos horas de trabajo, ajustar proporciones, retopología, detalles.

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  31. #31
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    Redención

    Una crítica del storyboard, en la realidad es cuasi imposible disparar desde un vehículo en movimiento a un objetivo en movimiento y acertar.
    (Si el proyectil detecta y sigue inflarojos o calor es distinto).
    (Para algo así de ciencia ficción da igual), pero si quieres realismo, tendría que parar la moto.
    Última edición por marc31; 12-05-2009 a las 16:11
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  32. #32
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    Redención

    Hola Marc. Muchas gracias por la crítica. Pues nunca he disparado desde un vehículo en marcha, por lo que no puedo justificar personalmente si esto es posible o no.

    Mi inspiración para esto ha sido la caza con vehículos al principio de Jurassic parque i (el mundo perdido).

    En fin, se supone que esto es cine, y que me puedo saltar algunas normas de balística, fuerzas y comportamientos diversos que pueda tomar un proyectil detonado desde una moto a toda celeridad.

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    Última edición por corneliusabraldes; 24-05-2009 a las 22:14

  33. #33
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    Redención

    Una crítica del storyboard, en la realidad es cuasi imposible disparar desde un vehículo en movimiento a un objetivo en movimiento y acertar.
    (Si el proyectil detecta y sigue inflarojos o calor es distinto).
    (Para algo así de ciencia ficción da igual), pero si quieres realismo, tendría que parar la moto.
    Podría ser la hermana de juba.

    Lo que dices es cierto, pero se podría corregir en el momento en que la chica mira por la mirilla telescópica, dicha mirilla podría tener algo de telemetría digital y que encuadrara el objetivo incluso que calculara la deriva de la bala saliendo otro cuadro unospreguntamás adelante de la criatura indicado el espacio y trayectoria.

    Es una flipada, pero podría funcionar bien, total al ser futurista podría existir también es algo lógico y tiene coherencia.

    Igualmente tiene muy buena pinta y la presentación y planteamiento me parecen cojonudos.
    Ánimo con ello y dale caña. Saludos.

  34. #34
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    Me gusta lo de la telemetría digital. Aunque no sé, puesto que el primer disparo no es certero, y no sé si sería correcto el añadir esta tecnología y que pudiese errar a pesar a pesar de tener un arma tan sofisticada.

    No sé si tendría sentido.

    Audiovisualmente quedaría bastante bien, aunque no sería demasiado original, puesto que es algo muy recurrido en cine de CI. Fi, el detalle de encuadrar el objetivo y estas cosas, pero ciertamente queda bien.

    Posiblemente lo añada al story final. Muchas gracias.

  35. #35
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    Redención

    Comenzando a texturizar con Z-Project de ZBrush.

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  36. #36
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    Te está quedando estupendo, lo sigo con interés.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  37. #37
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    Gracias Iherrero. Anima un montón que estéis ahí siguiendo el proyecto. Solo así tiene sentido el ir avanzando poco a poco.

    Primer estudio de entorno.

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  38. #38
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    Impresionante Cornelius. El set está modelado? Un saludo dende Vigo.

  39. #39
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    Hola a Caramecha. No, que va, de momento no hay nada modelado del set. De una parte del set se va a encargar un amiguete-colaborador.

    Estoy trabajando en un top de situación donde estudio el recorrido y distancias de la animación.

    Desde aquí, si a alguien le apetece colaborar en cualquier labor, yo estaría encantado.

    No me, marco plazos, es un proyecto libre en el que simplemente se busca diversión y pasar unos buenos momentos.

    Con la base de textura creado con Z-Project, ahora exporto a Adobe Photoshop y le doy más detalle, luego iré combinando con Zapplink de ZBrush, Adobe Photoshop y Bodypaint hasta conseguir el resultado final.

    Textura cabeza/fase_01.

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  40. #40
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    Redención

    Hola Cornelius, un curre muy guapo, los personajes que sacas del z no pesan mucho? Lo digo por lo de la animación, cuanto sale cada frame?
    Por lo de colaborar que propones.

  41. #41
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    El personaje masculino en alta consta de 8325 quads, que ya es bastante. Voy a hacer tres modelos de cada personaje con distinta tipología, para utilizar a diferentes distancias.

  42. #42
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    Redención

    Perdona, pero no controlo del ZBrush, me parecen pocos polígonos, para el resultado que tienes. Dale duro que ya tengo curiosidad. Un saludo.

  43. #43
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    Redención

    Primer diseño para la criatura.

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  44. #44
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    Comenzando a modelar con las Zspheres.

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  45. #45
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    Redención

    Las Zspheres las utilizo como base por su rapidez. Para lograr volumen en esas zonas difíciles etre las alas, muevo una zsphera hasta la distancia adecuada, clickeo con el botón izquierdo y la tecla Alt en la mitad, es entonces cuando la zsphera se torna en esa forma circular roja transparente, al darle a preview, puedes ver cómo adquiere cierto volumen que puedes controlar mejor al mover o escalar la zsphera roja transparente a tú gusto.

    Una vez hecho el make adaptive y darle un poco de forma al modelo, realizo la retopología y es entonces cuando le doy la forma y volumen definitiva, si es necesario puedo retocar en XSI algún detalle que en ZBrush me fuese complicado de realizar.

    Luevo importo el (*.obj) de nuevo a ZBrush y le doy el detalle definitivo y si puede ser con las UVS definitivas ya realizadas en XSI.

    También puedes importar el (*.obj) con las UVS al finalizar el modelado, pero recomiendo mejor comenzar a modelar con las UVS desde un principio.

    También recomiendo subdividir darle algunos alphas y comprobar si funciona correctamente el zmapper.

    No es la primera vez que modelo a todo detalle y luego me da problemas para conseguir el mapa de normales.

    No suelo realizar la retopología con el modelo a todo detalle y luego sacar con el projection hacer un make adaptive.

    He tenido algún que otro problema con esta opción, y me he quedado con modelos a todo detalle que solo valen para ver en ZBrush, puesto que no he logrado hacer un make adaptive para exportar a XSI.

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  46. #46
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    Macho, es impresionante el curre que te estás pegando, yo de modelado orgánico lo justo, justo, pero algo se de 3d. A ver sí, aunque sea a ratos lo vas siguiendo y no cae en el olvido, por que es un proyecto que si como dices va a ratos libres, vas a tardas muchos ratos libres.
    Ánimo y lo seguiré con ganas, muy chulo tío.
    Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible

    Contra el vicio de pedir hay la virtud de no dar

    reel2008 http://www.foro3d.com/f236/demoreel-...own-67556.html

  47. #47
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    Hola town. Personalmente me lo he tomado como un hobby al que le dedico una o dos horas a la semana. Sin plantearme plazos, únicamente lo realizo por diversión, salir de la rutina, y pasar un buen rato.

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  48. #48
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    Pruebas con displacement.

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  49. #49
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    Llevo un par de semanas sin poder tocar el proyecto de redención. Durante estas semanas he estado pensando en modificar el proyecto.

    Mi planteamiento sigue siendo realizar el teaser, pero en lugar de que la finalidad sea un corto de animación, mi proposición actual es la de un videojuego.

    Por supuesto que es imposible que yo solo pueda desarrollar un proyecto semejante.

    Mi idea es tan solo divertirme, y hacer lo que pueda.

    El motor gráfico a ulilizar es engine Unreal Unreal Tournament 3.

    En septiembre proseguiré con este proyecto, con nuevas ideas y diseños.

    Nuevo planteamiento para videojuego:
    Redención.

    Trata de un héroe atrapado en un futuro desolador, donde se ve obligado a abandonar los límites de su hogar, el último reducto de paz en la tierra, y adentrarse en el misterioso mundo más, allá del muro, para recuperar a su amada.

    La historia es en plan romántico, donde nuestro personaje se ve enfrentado a una terrorífica e incierta naturaleza en un mundo futuro, para salvar a su amada de las garras de unos imprudentes científicos que moran en un remoto búnker en las montañas.

    Estos científicos son de aspecto semihumano a causa de una tara en su ADN, causado por el degeneramiento del planeta por causas humanas.

    Criaturas, bestias mutantes y toda clase de horrores intentan agredir a nuestro protagonista que persevera incansable por la peligrosa y espesa selva que se extiende más, allá de los límites del muro.

    Nuestro héroe dispondrá de sú moto todoterreno, un fusil y un machete, además es conocedor de una especie de arte marcial semejante al full contact.

    En septiembre iniciaré una exposición del nuevo desarrollo en un blog exclusivo y propio del proyecto.

    Si a alguien le apetece colaborar y divertirse, aquí estoy.

    Mi idea es que sea un shooter de acción en primera persona,fps, aunque en las luchas cuerpo a cuerpo me gustaría poder pasar a tercera persona.

    El propósito principal de este proyecto es simplemente para educarse y profundizar en el campo de los videojuegos, sin ninguna perspectiva comercial.

    No conozco el funcionamiento ni los acuerdos ni compromisos necesarios para desarrollar un videojuego con las características expuestas.

    Lo que sí sé es que los presupuesto s son muy altos.

    El mismo Unreal Tournament 3 cuesta una barbaridad, y por lo que me comentan los compromisos empresariales para crear un juego con este engine son muy fuertes.

    Por otra parte, la intención es realizar el proyecto en horas libres, puesto que todos tenemos nuestros compromisos personales y laborales.

    Sería un proyecto libre y sin plazos.

    El único beneficio y destino sería el disfrute a nivel de formación.

    En cuanto a la mecánica del juego y etc, prefiero decidirlo en cuanto pueda contactar con un colaborador-programador y con un colaborador-director de proyecto.

    Estos proyectos son trabajos de equipo, y uno tiene que saber cuál es su lugar.

    Personalmente, creo que se me da bien la creatividad, pero no tengo ninguna experiencia en labores de dirección en este sector.

    Por lo que prefiero que este tipo de decisiones las tome alguien con experiencia en este campo.
    Última edición por corneliusabraldes; 06-08-2009 a las 15:26

  50. #50
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    Redención

    Amigo, yo te puedo echar una mano con el Unreal Tournament, todo a nivel técnico. Sería interesante que se expusieran en un mensaje tus dudas así se podrá beneficiar más gente.

    Por ahora lo que pides es un poco mucho, el Unreal Tournament tiene control de vehículos, todo el tema frames por segundo esta controlado, lo que no tiene, me refiero por defecto, es un sistema de lucha sin armas, el apunta dispara existe, pero el que te pego leche no, en la versión que tienes creo que no puedes compilar código a lo bruto, y no sé si puedes tocar Unreal script, por otro lado, la inteligencia artificial es casi nula, y no sé si en tu versión puedes pillar el código del GOW, por que la del Unreal Tournament no vale, y el motor prácticamente no tiene, el motor es muy completo para hacer lo que quieres, pero a la vez muy complejo para usarlo una sola persona.

    El precio del motor, para que te hagas una idea si tuvieses ese dinero no te haría falta hacer juegos, vivirías toda tu vida sin problemas, creo que la versión comercial más barata está en 1.8 millones.

    Por otro lado, sabrás que toda la ayuda esta aquí http://udn, Epicgames.com la guía es muy completa, la pena es que no tengas acceso a todo el contenido, los foros son muy buenos, y te suelen solucionar muchas cosas.

    Venga amigo un saludo.

  51. #51
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    Hola Fiz3d. Gracias mil de nuevo por la ayuda. Es justo el asesoramiento que preciso, la técnica. Lo que quiero en un principio es crear un mod de Unreal Tournament 3 y trastear con el ut.

    Me interesa profundizar en este motor.

    Me sentiré satisfecho con poder tener al personaje principal dando un par de tiros a 3 o cuatro bichos en una calle, y correteando en su moto,puedo pasar perfectamente de las patadas.
    ¿Puedo hacer por defecto simplemente esto?
    De momento no he mirado lo del Unreal script, pero, aunque pudiese tener ese acceso, sería una insensatez por mi parte meterme en ese terreno, mi parcela es la creativa.

    En las dos últimas semanas de agosto repasaré lo que he aprendido de Unreal Tournament y profundizaré todo lo que pueda.

    A mediados de septiembre quiero comenzar a saco con la demo en Unreal Tournament 3.

    A la par, se podría ir realizando una demo más completa en otro motor, pensando en un fin lucrativo.

    Me han recomendado el Unity 3d.

    He visto un poco de lo que es capaz de hacer el Unity 3d, y no está nada mal. http://Unity.3d.com/. http://www.unityspain.com/.
    Última edición por corneliusabraldes; 07-08-2009 a las 19:02

  52. #52
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    Para hacer lo que quieres tendrías que hacer lo siguiente. Modelar el personaje, (lógico) skinearlo, pesarlo, hacerle el rig, o cómo cuernos lo llames, después con el actor x en el 3ds Max, no sé si hay para XSI, pero seguro que sí, tienes que exportar por un lado la malla pesada con todos los huesos, y una vez exportada exportar las animaciones.

    En el motor importas todo, para las animaciones tienes que hacer un aminset, es fácil, lo jodido de todo esto es crear el animación, para mí lo más complejo que hay en el Unreal, con el amimtre le dices al motor que animación usar en que momento, cuando muere, cuando camina hacia delante, cuando se para, cuando salta, mientras salta, esto por así decirlo puedes copiar de los animación que hay en el juego Unreal Tournament, pero si necesitas una animación para, por ejemplo, manejar la moto, caerte de la moto, tendrás que hacerlo tu, y es jodido con ganas.

    Esto es lo más jodido, ten en cuenta las animaciones van enlazadas, el primer frame de una es el último de otra, mientras lo vas haciendo te vas dando cuenta que te hacen falta más animaciones, sobre todo las de transición, en muchas de ellas tienes que dividir tren superior, (del tronco para arriba) de tren inferior, no vas hacer la animación de disparar que solo mueve las manos, 20 veces, disparar caminando, corriendo agachado, por eso se hace el tren superior y el inferior separado, hacer que eso case bien en todas las animaciones es jodido, el Unreal tiene herramientas para ello, pero son muy complejas, Epic es así.

    Respecto a montarlo en la moto, código hay, supongo que, podrás sacar algo de lo que está hecho.

    Y crear un level es fácil, mírate lo del stream para no meter la pata, pero no es muy diferente a crear una escena en 3dsmax.

    El gameplay lo haces en Kismet, muy divertido y completo, más o menos es un editor de eventos, para simplificar es lo más parecido a programar sin tocar una línea de código.

    Venga amigo, publica tus dudas.

  53. #53
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    Te voy a dar un agradecido Fiz, por esa contestación.

  54. #54
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    Hola de nuevo Fiz3d. Si, hay un exportador de XSI para Unreal Tournament, ya he realizado pruebas y sin problemas. Las animaciones se van a realizar con Motion Builder.

    Bueno, en un principio voy a copiar los animación del juego.

    Lo de ir en moto y dar patadas para más adelante.

    Ya he probado a crear un level, y no he tenido problemas.

    Hasta mediados de este mes de agosto estoy ocupado, pero a partir del 17 me centraré de lleno en mis horas libres con este proyecto.

    Intentaré que el próximo curso sea productivo en cuanto a conocimientos.

    Me interesa llevar en paralelo dos versiones, una en Unreal Tournament y si no hay pegas de exportaciones y demás, otra con Unity 3d.

    Voy a necesitar bastante ayuda con ambos motores, sobre todo en las partes de programación.

    Por otro lado, posiblemente voy a modificar la estética del proyecto.

    Después de estar una temporada sin poder tocar los diseños, tengo nuevas ideas y quiero que la estética evolucione y no quedarme solo con los primeros conceptos.

    Un par de preguntas:
    A la hora de hacer UVS y texturizar, por ejemplo, un personaje, es razonable hacer varias proyecciones distintas con sus distintos mapas, uno para color, otro para manchas, otro para AO, luego generar un unique UVS, para poder hacer una cocción de texturas con el rendermap de XSI?
    ¿Puedo exportar varias proyecciones distintas para un solo objeto en Unreal Tournament 3?
    Las distintas partes de un personaje, lo lógico es mergearlas para tener un único mapa para todo el personaje, ¿no?
    ¿Cuántos polígonos por personaje son los idóneos para trabajar con Unreal Tournament 3?
    En que zonas del modelado de un personaje están justificados el uso de tris? O es mejor solo usar quadsí.

    Voy a realizar las animaciones con Motion Builder.

    Para las faciales, ¿me recomiendas utilizar shapes u otro sistema? Muchas gracias.
    Última edición por corneliusabraldes; 09-08-2009 a las 10:39

  55. #55
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    Nuevo concept. Le he quitado ese gorro en plan aviador, no tiene sentido que un tipo que viva en unas condiciones postapocalípticas porte un gorro de estas características.

    De paso simplifico y evito esas correas que me darían problemas en las animaciones.

    Lo que, si no quiero concretamente con este personaje es que se le vean los ojos.

    Me gustaría que tuviese una expresión reservada e intrigante.

    No sé si estas gafas son la mejor opción. A ver si me podéis orientar un poco.

    La calavera también me va a complicar las animaciones, sin embargo, es un elemento que si quiero que porte, y me gusta tal y como esta.
    ¿Alguna contribución con respecto a esto?

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  56. #56
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    Hola a todos, le he colocado la calavera en un costado del cinturón, con una cuerda más corta, para que estorbe menos. He añadido una piestolera en un lado y un vendaje en la rodilla izquierda.

    Volví a ponerle el gorro de motorista, pero en esta ocasión he abrochado las tiras.

    En cuanto a las piernas delgadas, es una cuestión de estilo. No me interesa que el resultado sea realista.
    ¿Cómo lo vais ahora?
    Normalmente en los foros se aportan muestras y trabajos solitarios, mi idea es la posibilidad de crear un trabajo de libre y por supuesto sin ánimo de lucro y sin ninguna propósito ni posibilidad de venta o lucro.

    Sería una colaboración con las competencias que cada uno pueda aportar, y el único propósito es el de participar y aprender conjuntamente.

    El fin no es completar un videojuego, el planteamiento es de colaboración para ver hasta dónde se puede llegar y lo que se puede conseguir.

    Los trabajos realizados por los colaboradores serán firmados por sus autores con su nombre real o avatar.

    La primera empalizada a sortear sería la de crear un personale, modelar, texturizarlo y animar un ciclo o de librería con el Motion Builder, e importarlo a Unreal Tournament 3 a ver cómo queda.

    Se podría modelar y texturizar en grupo y ver lo que se consigue e importarlo a Unreal Tournament 3 para ver resultados.

    A pesar de que cada uno realice estas colaboraciones su en tiempo, al trabajar en equipo se podría avanzar más rápidamente y ver progresos en un tiempo más corto que lo que podría dar de si una sola persona.

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  57. #57
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    Un par de preguntas: A la hora de hacer UVS y texturizar, por ejemplo, un personaje, es razonable hacer varias proyecciones distintas con sus distintos mapas, uno para color, otro para manchas, otro para AO, luego generar un unique UVS, para poder hacer una cocción de texturas con el rendermap de XSI?
    No sé a lo que le llamas trabajo, yo le llamo proyectara pillar una malla de alta y pasarla a una de baja generándote el mapa de normales, y a la vez el AO, si te refieres a crear un UV distinto para el Diffuse y otro para el normal, lo puedes hacer sin problemas incluso en el mismo Shader solo tienes que decirle a que canal va el bitmap.
    ¿Puedo exportar varias proyecciones distintas para un solo objeto en Unreal Tournament 3?
    Creo que te contesto en la anterior.
    Las distintas partes de un personaje, lo lógico es mergearlas para tener un único mapa para todo el personaje, ¿no?
    La cabeza se suele hacer aparte, por que como esta a la altura del que te mira, siempre será lo que tenga más cerca por lo tanto necesita más calidad, a parte para la animación es mejor.
    ¿Cuántos polígonos por personaje son los idóneos para trabajar con Unreal Tournament 3?
    En nuestro caso andamos por los 25000 y 32000, para los principales, y entre 20000 y 15000 para el resto, al Unreal Tournament le moslesta más las instrucciones de un Shader que un millón de polígonos, eso sí, haz lods que se muere con el skineado.
    En que zonas del modelado de un personaje están justificados el uso de tris? O es mejor solo usar quadsí.
    Depende de cómo se anime, esto te lo puede contestar mejor un animador, supongo que, en las articulaciones no.
    Voy a realizar las animaciones con Motion Builder.
    Si las puedes exportar a XSI por que por narices necesitas el actor x ten en cuenta que es distinto exportar un static Mesh que un Skeletal Mesh.
    Para las faciales, ¿me recomiendas utilizar shapes u otro sistema?
    Tu hazte los takes donde quieras y después usa el facefx de Unreal Tournament, si no creo que puedas usar fácilales, tienes que hacer una buena setup en Unreal Tournament y en XSI.
    Muchas gracias.
    De nada nene para eso estamos.

    Eso de que has hecho un level me gustaría verlo, no es lo mismo hacer un level a que después ese level se cocine bien, tienes hecho el streaming? ¿esta optimizado, has creado los leves correctos, uno para luces otro para FX y el resto para cada espacio, hay que dividir el nivel para que no tenga siempre todo en pantalla, ponte a jugar dale a tab y escribe.

    Viewmode wirefame si ves objetos detrás de otros objetos o en otras habitaciones el level no vale, después pones viewmode lit y compruebas.

    Comprueba la memoria que usas no puedes estar por encima de los 512, (xbox).

    Una cosa es tener un level creado y otra es que funcione.

    Venga un saludo.

    Trancos me alegro que te guste la contestación, gracias.

  58. #58
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    Mil gracias Fiz3d. No hay nada como que te aleccione un verdadero profesional con años de experiencia en el sector de los videojuegos.

    Este asesoramiento me da confianza.

    En cuanto a lo del level, después de lo que me has dicho, pues no, no tengo un level completado correctamente, es más, no tengo ni idea.

    Finalmente retraso al día 1 de septiembre el inicio de esta empresa.

    Se han puesto en contacto conmigo varias personas interesadas en colaborar, por lo que no estaré solo en esta iniciativa.

  59. #59
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    De nada amigo, y gracias por lo de profesional, se lo diré a mis jefes.
    Se han puesto en contacto conmigo varias personas interesadas en colaborar, por lo que no estaré solo en esta iniciativa.
    Me alegro un montón, ya sabes que en la parte técnica te ayudaré en lo que pueda. Saludos.

  60. #60
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    Ya ni recuerdo la última vez que leí un hilo tan bueno.

  61. #61
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    Mas preguntas esta vez sobre UVS y resolución de texturas y tiles. A la hora de crear UVS, por ejemplo, un edificio para videojuegos.
    ¿Está bien hecho el dividir, por ejemplo, la fachada del edificio en varios polígonos y superponer algunos de estos polígonos para poder combinar distintos tiles de texturas de color y normales de 1024 por 1024 con decals para así optimizar en texturas y mejorar la resolución hacer más combinaciones con otros tiles y obtener gráficos más variados?
    Si es así, ¿en qué objetos se puede utilizar este sistema?
    Imagino que solo se utilizaran en superficies grandes y en, por ejemplo, edificios que requieran mucha calidad, posiblemente este sistema solo se utilice en estos casos, ¿no? Gracias.
    Última edición por corneliusabraldes; 17-08-2009 a las 13:35

  62. #62
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    Mas preguntas esta vez sobre UVS y resolución de texturas y tiles. A la hora de crear UVS, por ejemplo, un edificio para videojuegos.
    ¿Está bien hecho el dividir, por ejemplo, la fachada del edificio en varios polígonos y superponer algunos de estos polígonos para poder combinar distintos tiles de texturas de color y normales de 1024 por 1024 con decals para así optimizar en texturas y mejorar la resolución hacer más combinaciones con otros tiles y obtener gráficos más variados?
    Si es así, ¿en qué objetos se puede utilizar este sistema?
    Imagino que solo se utilizaran en superficies grandes y en, por ejemplo, edificios que requieran mucha calidad, posiblemente este sistema solo se utilice en estos casos, ¿no? Gracias.
    No. Creo que eso es mejor no hacerlo nunca. Si lo que quieres es fusionar varias texturas en una, nada mejor que el editor de materiales del Unreal Engine 3. Además, si quieres combinar varios UV creo que el Unreal Tournament 3 permite más de 3 canales de UVS.

    Si hablamos de decals ya es otra historia. No sé cómo funcionan en el Unreal Tournament 3 pero en el Cryengine 2 son planos que proyectan una imagen sobre las texturas, por lo que tampoco superpones geometría realmente.

  63. #63
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    Gracias Krateos-29. Creo que me he explicado mal. Serían varias proyecciones sobre un mismo plano cada una con su textura y mezclarlos para conseguir un Tile irregular.

    No coplanares.

  64. #64
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    A la hora de crear UVS, por ejemplo, un edificio para videojuegos,
    ¿Está bien hecho el dividir, por ejemplo, la fachada del edificio en varios polígonos y superponer algunos de estos polígonos para poder combinar distintos tiles de texturas de color y normales de 1024 por 1024 con decals para así optimizar en texturas y mejorar la resolución hacer más combinaciones con otros tiles y obtener gráficos más variadosí.
    Partamos de la base que al Unreal Tournament 3 le molesta que tengamos muchos objetos en pantalla, por que cada objeto que pinta es una instrucción más, realmente son varias, pero bueno, aun así, tenemos que tener en cuenta que buscamos una riqueza visual, con lo cual y sintiéndolo mucho tenemos que meter muchos objetos para que nuestra escena gane visualmente, sobre todo eliminar el efecto que vemos en muchos juegos de repetición de objetos hasta la saciedad, para solucionar este problema tenemos el sistema de tileset, en tu caso, imagina que tenemos un level que es un pueblo con un montón de casas, podríamos modelar esas casas y tendríamos 10 o 15 casas distintas modeladas cada una de una pieza, y bueno siempre reconoceremos que la casa de la esquina es la misma que está más atrás, para solucionar este problema hacemos los tilesets, para ello modelamos 5 ventanas distintas, lo hacemos de forma que entre ellas casen, para poder poner una ventana simple o un ventanal formado por varias ventanas simples, hacemos lo mismo con las puertas, paredes, escaleras, tejados, tenemos que tener cuidado con las medidas, si hacemos una pared de 512 unidades tendremos que tener un tejado que mida lo mismo, para que esta tarea no sea un infierno, se suelen establecer medidas, pared de 512, de 128 y de 1024, con tejado de la misma medida, también podemos modelar la misma pared en versión rota, podemos modelar la esquina de la pared aparte, teniendo en cuenta las medidas, si tenemos una pared de 512 y hemos modelado una esquina que mide 64 a eso no le podemos meter un tejado de 512 por que quedaría pequeño.

    El tema del tamaño sí es importante para tener fluidez, de todos modos tenemos herramientas de escalado para que si algo no cuadra, tocarlo, pero no sé porque no es recomendable hacerlo.

    Ahora se nos plantea otro problema, que pasa con los Shaders, harán falta muchos Shaders para ponérselos a esos modelos, y ya comentamos que los Shaders sí bajan rendimiento, los chicos de Epic han pensado en esto también, para ello tenemos un sistema de instanciado. El Shader de una pared blanca con piedras redondas, es idéntico al de una pared verde con un gotelé por que digo que es lo mismo? ¿los dos Shaders necesitan un componente Diffuse, los dos un Specular, un Specular power un normal, e incluso un bumpoffset, entonces que es lo que cambia, los bitmap y algunos valores, uno puede tener un power de 128 y el otro como brilla menos intenso un 64, pero los cálculos matemáticos en la GPU son lo mismo, entonces por que calcularlo dos tres o cuatro veces, para ello, podemos instanciar el material, le decíamos a las texturas dentro del Shader que se tienen que declarar (o sea, que se puede cambiar si el Shader se instancia) y en cuanto le digamos al Shader que se haga una instancia este nos creara una ventana con los parámetros que hemos declarado en el Shader para poder modificarlos, pasa igual que los bitmap, pero en este caso nos permite cambiar el bitmap, con esto podemos tener por el precio de un Shader un montón de Shaders distintos, normalmente con 15 o 20 Shader básicos te haces un juego entero.

    Esto es básico a la hora de plantearte un level, si un objeto se repite 100 veces y pesa 100 Kb, en memoria pesara 100que y un poco más, si tenemos 20 casas distintas a 1500 que cada casa en memoria pesara 1500 * 20, y serán casi todas iguales, lo mismo pasa con los Shaders, pero ellos son más complejos. Un Shader que tenga 100 instrucciones (muchas) son 100 operación matemáticas que tiene que hacer la GPU un mínimo de 30 veces por segundo, y eso sólo un Shader y solo es calcularlo, después tiene que calcular otros y pintarlos, aparte de mil cosas más, si el Shader esta instanciado parte de ese cálculo ya está hecho.

    Creo que esto responde a tu pregunta de rebote, pero es importante que lo tengas en cuenta.

    Sobre las texturas el límite del Unreal Tournament es 16000*16000, eso es teórico, no te recomiendo usar más 4096x4096, puedes usar texturas no cuadradas, pero, ni se te ocurra mezclar cuadradas con rectangulares en el mismo Shader por que la Xbox se enfada mucho, vamos que no te la muestra, y bueno como siempre todas potencia de dos, en cuanto a optimizar, cuantos más píxeles mejor, y por supuesto si tienes que cortar la malla para aprovechar mejor un bitmap ni lo dudes, ya te digo que los polígonos no le pesan tanto como los textels.
    No. Creo que eso es mejor no hacerlo nunca. Si lo que quieres es fusionar varias texturas en una, nada mejor que el editor de materiales del Unreal Engine 3. Además, si quieres combinar varios UV creo que el Unreal Tournament 3 permite más de 3 canales de UVS.

    Si hablamos de decals ya es otra historia. No sé cómo funcionan en el Unreal Tournament 3 pero en el Cryengine 2 son planos que proyectan una imagen sobre las texturas, por lo que tampoco superpones geometría realmente.
    El Unreal Tournament 3 soporta 99 canales de UV, pero es tontería usarlos por que cada canal es como si metieses un nuevo objeto, sobre los decal, mucho cuidado, lo que hacen realmente es hacer un duplicado del objeto y meterle una máscara con la forma del decal y después aplicar este como textura, por eso en este caso también es bueno lo de hacer muchos objetos, así solo nos duplicara uno y cuidado donde se coloquen que pueden estar sobre 5 objetos y son 5 copias que hace.

    Hala ya término, solo comentar que el tema de los tileset y los Shaders instanciados es de lo más importante, fíjate en el GOW o en el Unreal Tournament 3, como hace uso de estas técnicas. Saludos.

  65. #65
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    Gracias mil por tal desborde de erudición. Es impagable está abundancia de información de primera mano. Hasta el día 1 de septiembre no voy a comenzar en serio con este proyecto.

    Mientras intento recopilar toda la información que puedo y aclarar dudas.

  66. #66
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    Boceto/estudio de cabeza del personaje principal. El personaje principal también es semihumano, el único ser normal del juego es la chica.

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  67. #67
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    Mola mucho.
    -
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    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
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  68. #68
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    Redención

    Muy interesante proyecto, ánimos.

  69. #69
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    Redención

    Suerte y ánimo con el proyecto.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  70. #70
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    Redención

    Mola esa cara, pero no tiene pinta de motero.

  71. #71
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    Redención

    Gracias a todos por los ánimos. Si Fiz3d, es un motero un poco repelente y antiestético. Otra de las criaturas con las que tiene que enfrentarse nuestro héroe en su personal vía crucis camino de la redención de su chica.

    Significado de redención:
    Redención / redimir o librar a alguien de una mala situación o dolor.

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  72. #72
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    La criatura_01 será modelada por estopa. Hola estopa, según mi limitada competencia en cuanto a modelado para videojuegos, y según mi humilde opinión, creo que la topología del modelo que me has enviado de la criatura_01 está bastante bien.

    He realizado un par de posturas con ZBrush y creo que las articulaciones se doble bien, y en general es un modelo muy flexible.

    He hecho un pequeño modelado de prueba, muy rápido en plan boceto, para ver si al modelar con ZBrush hacía alguna cosa rara, como algún bulto que se forma cuando hay un punto uniendo cinco o más polígonos, y en general no he visto que por culpa de la geometría pueda tener ningún contratiempo a la hora de hacer un setup y animar.

    Muy optimizado, 1612 polys.

    Aunque yo separaría en el subtool de ZBrush por un lado el cuerpo, por otro, los ojos, por otro, la lengua, y por otro, los dientes.

    Mergearlo todo y ponerse a modelar, te va a dar problemas, es mejor todas estas piezas por separado.

    Las UV, s las veo bastante bien, aunque es algo que de momento no me preocupa, puesto que siempre se pueden hacer al final e importarlas al modelo en ZBrush.

    El boceto-estudio que he realizado es solo en plan planteamiento, es solo una referencia para comenzar a trabajar el modelado en ZBrush.

    Por supuesto no tiene que tener este acabado.

    Espero que te sirva de algo el boceto en ZBrush, a mi estas referencias me ayudan bastante antes de ponerme a modelar en serio.

    Con el complemento de un buen libro de anatomía, es todo lo necesario para realizar un trabajo decente.

    Vaya, finalmente vamos a pasar del pelo, nos va a dar muchos problemas en todos los sentidos.

    Espero ansioso nuevos avances. Saludos.

    Abral.

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  73. #73
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    Madre mía si del mdoelo base que te pase a este hay un mundo. Lo de las subtool no hay problema porque son elementos diferentes en 3dsmax, con eso conseguimos que al hacer autogroup el ZBrush te lo convierta todo el sub tools. Es lo primero que voy a hacer ahora mismo, lo único es que los dientes se convierten en una subtool diferente, pero si mal no recuerdo ¿había una opción para unir subtools?
    Otro problema que he encontrado es que tengo un agujero en la malla, es justo donde la mano, me gustaría saber que formas hay de arreglar esto sin eprder lo que he hecho hasta ahora en ZBrush. Las UVS ya las doy por perdidas, pero no hay mayor problema que hacerlas de nuevo luego.

    El modelo base lo he hecho pensando ya en la animación, es lo que tiene ser animador he intentado poner al menos 3 divisiones en cada articulación, he tneido algún problema al tener algún triángulo cerca de alguna articulación, pero los he desplazado apartes en las que nos e ven o afectan mucho menos al movimiento.

    Edito: no me deja hacer lo de autogroups, pero recuerdo que con el primer modelo si que me dejo.
    Última edición por ESTOPA; 27-08-2009 a las 11:40

  74. #74
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    Hola estopa, con el plug subtool máster, puedes hacer un merge de subtool. La única solución, sería hacer una retopología, o importar el modelo arreglado y editar una nueva topología con el projection.
    (Si quieres puedo contar esto más detalladamente).

    Con respecto a lo de autogroups, ya sabes,control + shift sobre el objeto y le das a poly groups/auto groups.

  75. #75
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  76. #76
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    Bueno, he partido de cero a partir del (*.obj), he arreglado el roto, corregido las UVS y a volver a modelar en z. Ya están separadas en grupos la dentadura, ojos, lengua y personaje, parece que todo marcha por buen camino ahora.

    En cuanto a la optimización del personaje, los polígonos en total son 1800 pero en tris son 3630, así que, esta optimizado, pero no tanto como parecía.

    Edito: adjunto un screenshot de los grupos.

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  77. #77
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    Nueva versión del personaje principal de redención: Cornelius.

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  78. #78
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    T he mandado un pm, taba de vacaciones.
    Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible

    Contra el vicio de pedir hay la virtud de no dar

    reel2008 http://www.foro3d.com/f236/demoreel-...own-67556.html

  79. #79
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    Hola town. Te he enviado un correo personal. En estos momentos estoy diseñando el entorno, en concreto la calle principal en la que se va a desarrollar la acción en la demo.

    En cuanto tenga material definitivo, te lo mandaré. Saludos.

    Abral.

  80. #80
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    Leí tu correo, estoy poniéndome las pilas con mapas de normales y con Mudbox para la calle. Un saludo.
    Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible

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  81. #81
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    Ánimo con la empresa es inmensa, pero por lo que leo seguro que lo consigues. Saludos.

  82. #82
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    Cualquier crítica nos vendría bien. Comenzando a conceptualizar uno de los edificios + wire de la criatura_01.

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  83. #83
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    Te estas pegando un curro soberano. Ánimo, que lo que llevas está muy bien.
    -
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  84. #84
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    Ese concept mola, pero ahora haz un concept para un modelador, frente lateral y un tres cuartos. Saludos.

  85. #85
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    Hola Hulkong, lo que me está consumiendo más tiempo es ponerme al día con UE. Le dedico una hora y media todos los días, y entre esto y otras cosas, casi no tengo tiempo para los diseños.

    En este mes de septiembre compaginaré el aprendizaje de Unreal Engine con los diseños, y espero en octubre ponerme de lleno solamente con diseños, modelado y demás.

    Me encanta ut: http://www.youtube.com/watch?v=yuo88weyk8k.

    Pero por otro lado, me han comentado que se está trabajando en la versión 4 de Cryengine, y al parecer vendrá con algo similar a ZBrush, ¿puede ser esto cierto?
    La verdad, Cryengine está muy bien, me gusta lo que se puede lograr con la iluminación: http://www.youtube.com/watch?v=_rklesr9brs.

    Hola Fiz3d.

    El concept del edificio no está terminado, le faltan un montón de detalles importantes, y por supuesto, en cuanto tenga el diseño finalizado, haré todas las vistas pensando en el modelador y en texturizador.

    Esto mismo intentaré hacerlo con todos los objetos, personajes y etc.

    Tengo pensado realizar también un desarrollo en story y con planos + Layout de lo que quiero que suceda en la demo.
    ¿Sería esto correcto?
    ¿Cuál es el mejor procedimiento para diseñar esta parte?
    Última edición por corneliusabraldes; 03-09-2009 a las 22:33

  86. #86
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    Uno de los científicos atrincherados en el búnker situado en las montañas. Este grupo de sabios semi-humanos, forman parte del organismo hope.

    Hope es una institución que gestiona la posibilidad restituir la estabilidad del ADN humano y con ellograr la perdurabilidad futura de un equilibrio de la especie tras la última gran guerra.

    Para este propósito han secuestrado y retienen en un búnker, situado en las montañas a la chica protagonista.

    Pretenden hacer todas las pruebas necesarias con ella, como si de un ratón de laboratorio se tratase para lograr un código genético estable.

    La chica protagonista es el único ser humano conocido que no ha mutado, permaneciendo su código genético intacto.

    Para la caza de la chica los científicos envían a dos androides raptores.

    El protagonista se lanza tras su busca, explorando las inhóspitas grutas que atraviesan el muro formado por restos, cascotes y escombros varios originado tras el impacto y detonación de una bomba de nueva generación.

    Al paso le saltaran criaturas mutantes de todo tipo al que el devera hacer frente hasta lograr su objetivo: el búnker donde retienen a la chica situado en las montañas.

    Podemos entender que el organismo hope es benévolo y humanitario, pero nuestro protagonista no está de acuerdo con la poca cortesía y las maneras tan rudas y poco diplomaticas hacia su chica.

    Desde el núcleo mismo de sus entrañas, el corazón de Cornelius pide venganza y redención.

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  87. #87
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    Building_01.

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  88. #88
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    Que burrada. Lo del mega-futu-hórreo en la cima me encanta.
    " O nos hacemos infelices o nos hacemos fuertes. La cantidad de trabajo es la misma " Juan Matus
    muestrario web: http://accioncreativa.jimdo.com/

  89. #89
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    Vaya que curre, ánimo.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  90. #90
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    Comenzando a modelar en XSI el personaje principal de redención, Cornelius.

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  91. #91
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    Parto del último boceto de torre?
    Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible

    Contra el vicio de pedir hay la virtud de no dar

    reel2008 http://www.foro3d.com/f236/demoreel-...own-67556.html

  92. #92
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    Hola town. ¿Necesitas frente lateral y un tres cuartos? Sería lo ideal, pero me va a llevar un par de días poder hacerlo.

    Tú decides, si te llega, adelante.

  93. #93
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    Vigila esos triángulos Cornelius. Si vas a llevarte el modelo a ZBrush te dará problemas, igual que los vértices muy poblados y demás.

    Me he pasado infinidad de veces por este hilo y la verdad es que me tengo que quitar el sombrero por las ganas que le estas metiendo al tema y el afán de superación demostrado.

    Mucha suerte y trabajo, seguiré vigilando.

  94. #94
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    Pero por otro lado, me han comentado que se está trabajando en la versión 4 de Cryengine, y al parecer vendrá con algo similar a ZBrush, ¿puede ser esto cierto?
    No tengo ni idea si se puede hacer esto o no, lo que no sé es que utilidad tiene, se me ocurre algo sobre modelado de terrenos que en eso Cryengine era y es muy bueno, al contrario que el del Unreal Tournament que es muy malo y la tecnológica muy atrasada, de todos modos no olvidar que el Unreal Tournament corría en consola sin problemas, y el cry no lo hacía, ahora a costa de bajar algo ciertas cosas ya lo hace, y por los videos que he visto el trabajo con el en consolas es mucho mejor, ya que en Unreal Tournament hay que compilar antes de probarlo en consolas, (mínimo 10 minutos) y en Cryengine supuestamente corre como en PC, sin necesidad de compilar nada, por lo demás, solo puedo hablar de vídeos y ya sabemos cómo son las empresas con los vides tecnológicos.

    Aun así, la versión que se ve por ahí de Unreal Tournament no tiene mucho que ver con las release que se tienen en los estudios, tened en cuenta que todos los meses hay una actualización y suelen tener muchas cosas, ahora el generic browser es totalmente distinto, con acceso a todos los paquetes directamente a disco sin cargar nada, puedes arrastrar y soltar, incluso Shaders sobre assets, puedes crear filtros de búsqueda y una especie de paquetes propios temporales para tenerlo todo a mano, y mil cosas más.

    En parte prefiero el Unreal Tournament simplemente porque tiene más salida profesional esta licenciado en más de 100 estudios, el Cryengine, no ha vendido nada o casi nada, en parte era porque solo iba destinado a PC.
    Tengo pensado realizar también un desarrollo en story y con planos + Layout de lo que quiero que suceda en la demo.
    ¿Sería esto correcto?
    ¿Cuál es el mejor procedimiento para diseñar esta parte?
    Hombre, no sé mucho de esto, pero, yo lo que haría es poner al concept a dibujar encima de unos volúmenes que el director de proyecto junto con el level design y gameplay han creado, estos volúmenes definen mínimamente el level, los creas en 3dsmax y los exportas a UE o los creas en UE directamente con bsps.

    Es primordial probar esos volúmenes en Unreal Tournament, me refiero dar una vuelta con el personaje, ver que se ve en los ángulos, ver si se pueden poner y donde enemigos, donde hay enemigos tienen que existir covers y zonas donde no te puedas proteger, ver la posibilidad artística de las distintas fases, te recomiendo algún libro o tutorial de creación de niveles no a nivel artístico si no a nivel gameplay, es muy difícil y casi siempre todos los juegos amateur caen en esto, tienes que hacer zonas de juego intenso junto con zonas de descanso, zonas de estrategia, (me voy por aquí para poder darle a este y así despejar esto y poder entrar en este sitio). No abusar del Spawn infinito, soltar enemigos sin fin, matas uno sale uno, y no dejan de salir hasta que no llegas a un punto o haces una cosa o matas a un enemigo distinto del resto, creo que en cuanto a diseño de niveles, gameplay y diseño te recomendaría jugar al Call of Duty 2 4 y 5, mira donde ponen los covers, donde los enemigos, donde hay spaw infinito, dónde tienes que usar estrategia, como juntan un level tranquilo de otro con acción, y como dejan zonas solamente para recrearte la vista. (esto pasa más en el GOW), en fin, es complejo, pero a mi corta experiencia los pasos serían, una vez tengas esto más o menos masticado, con los volúmenes creados y todo, sacas unas cuantas imágenes y el concept pintara por encima hasta crear un entorno aceptable, después intentas despiezar todo eso hasta sacar un tileset de objetos, decals, objetos únicos, FX y después a trabajar con el max, después de esto, exportas al level y te darás cuenta la pila de objetos que aún te hacen falta, hay que mantener un orden super estricto si no se puede convertir todo en un caos incontrolable, poco a poco todo va tomando forma, no te recomiendo que te vuelques en terminar algo a lo bestia, cosas como, el objeto indicado a detalle máximo y exporto, es mejor mantener todo homogéneo, porque si algo no funciona y ese algo esta terminado al 100%, por ejemplo, los tileset de pared, y me doy cuenta que no pegan con el suelo, o son grandes o lo que sea, tiraras el 100% del curre, mientras que con tener solo el modelo base, (sin ZBrush ni Shaders) sabes si tendrás problemas de tamaño o de composición al probarlo con el suelo o con otra cosa.

    Los pasos serían, modelo base de volúmenes, composición, test de gameplay, concept, despiezado, concept de cada pieza, modelado base de piezas, testeo, añadir las piezas que falten, testeo, terminar la piezas 100%, montaje final de tileset en el level, iluminación, pase de FX, y pase de mensaje producción y arreglar los pequeños fallos, paralelamente cómo se trabaja en un nivel aprobado, se puede empezar a programar el gameplay, (Kismet) e ir metiendo enemigos y hacer sesiones de play testing, conviene hace equipos de testeo para tener gente virgen en el juego, no es bueno que el diseñador de gameplay se base solo en su criterio para hacer el gameplay, si ves a un diseñador jugar ellos juegan de forma muy distinta a una persona que no conozca el juego, y siempre parece más divertido cuando ves jugar a un diseñador que cuando juegas tu, un diseñador se protege en x cover por que sabe que saldrá un malote de la puerta delantera, pero un jugador normal ira hacia delante, puede que se cruce con el malote y este al no tener creado un comportamiento para esto continúe con su Path inicial creando un comportamiento totalmente antinatural pasando delante de ti sin hacerte nada, esto pasa mucho.

    Ya te digo, el arte es fácil solo hace falta un tipo con ojo artístico y otro técnico, la programación, programadores, para eso hay una Carrera, producción, sacas a 40 del cine que para el caso es casi lo mismo, pero para diseño, ahí esta lo complejo, hace falta mucho para ser un buen diseñador de videojuegos, pero mucho, en España se pueden contar los dedos de una mano, los hay que prometen mucho, más que por los conocimientos que tienen ahora, por la actitud que demuestran y los hay que no valen ni para hacer un juego para móvil, por supuesto todos son importantes, pero el arte existe desde hace mucho, la programación igual, pero el diseño de videojuegos es relativamente nuevo y los pocos gurús que hay son incluso famosos. Saludos y mil perdones por el tocho, pero la pregunta necesitaba recular un par de pasos y mirar el proyecto con una perspectiva más real para no saltarse pasos.

    Si me aceptáis un consejo, primero me dedicaría al 100% al entorno, para tener algo, es una especie de aliciente, ver algo terminado anima mucho, no ver cosas terminadas durante mucho tiempo cansa, después os podéis poner con los personajes, pero tened primero un entorno terminado, aunque sea pequeño, unos cuando pregunta vale, no más de 10 modelos o incluso menos. Saludos y adelante que me da que va a salir algo chulo.

  95. #95
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    Si solo se va a ver más o menos eso, puedo empezar a ver si capto tu idea, total, ando un poco parado y así no me oxido, además me gusta el investigar de este tema que no controlo (videojuegos).

    Mi planteamiento es modelar en alta, texturizar, sacar normales y hacerlo en baja, otro planteamiento es render to texture (bakear texturas, vamos)ese es el camino? Admito sugerencias, el miércoles empezaré con el tema e iré publicando, si bocetas más edificios ponlos y yo iré a la mía.

    Fiz3d, un placer leerte, aunque no entiendo nada de lo que pones a ver si a la finalización de esto lo releo y lo entiendo, sigue aconsejando.
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  96. #96
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    Gracias por el toque Psycho, la topología de la cabeza no está terminada. He intentado que los triángulos estén dispuestos de una forma que faciliten las faciales, y al mismo tiempo no se vea demasiado mal la topología al cambiar de postura, pero no es algo definitivo. Gracias como siempre Fiz3d, por la amplia información sobre procedimientos a seguir.

    Mi intención en un principio no es la de diseñar un juego, es más, es algo imposible de realizar para mí, me supera en cuanto a conocimientos.

    No he encontrado a nadie interesado en ayudarme a estructurar esta idea, así que, de alguna manera hay que seguir adelante.

    To, quizá lo mejor es tener diseñado mejor el entorno y pensar en los eventos que queremos que queremos que sucedan.

    Y seguir los pasos que nos ha indicado Fiz3d, sin precipitarse.
    1-modelo base de volúmenes.
    2-composición, test de gameplay.
    3-concept.
    4- Despiezado.
    5-concept de cada pieza.
    6-modelado base de piezas.
    7-testeo.
    8-añadir las piezas que falten.
    9- Testeo.
    10-terminar la piezas 100%.
    11-montaje final de tileset en el level.
    12- Iluminación, pase de FX.
    13- Pase de mensaje producción.
    14-arreglar los pequeños fallos.

    Así que hasta comenzar a modelar edificios con todos sus detalles y etc, hay que pasar por una serie de pasos importantes.

    Hasta el paso 5, creo que me corresponde a mi realizar esas labores.

    Si el equipo fuese más grande y estuviésemos organizados, el proceso se acortaría.

    Pero con los que estamos de momento, del paso 1 al paso 5 me toca a mi hacerlos, y esto, en horas libres, me va a llevar meses.

    Así que vamos a tomárnoslo con calma, y mejor hacer las cosas bien, ¿no?
    Mejor no comiences de momento to, espera a que todo esté más definido.

    En cuanto a la forma de modelar los edificios y entoro en general.

    Se aceptan aportaciones en cuanto a procedimientos.

    Creo que la opción de modelar a todo detalle los edificios y pasarlo a Low, me parece un trabajo exagerado.

    Personalmente utilizaría esa forma de trabajo para objetos más pequeños, armas, columnas, vehículos.

    Pero para edificios, creo que habría que pensar en utilizar tiles, decals, e intentar optimizar texturas que se puedan reutilizar.

    Tendríamos que estudiar cómo utilizar las normales, los mapas de Parallax para lograr esa especie de desplazamiento.

    Tendríamos que optimizar el proceso de trabajo.

    Una pregunta sobre UE, estoy haciendo pruebas sin preocuparme por el resultado de aplicación de texturas, luces, etc.

    Me interesaría exportar alguno de los personajes del Unreal a max o XSI, lo he intentado en (*.obj), pero me da fallo.

    Aunque los modelos estén completamente triangulizados, me gustaría estudiar la topología en un software de 3d convencional modelos de personajes, props y demás.
    ¿Hay alguna manera de exportar los objetos de Unreal Tournament a otro software? Gracias.

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  97. #97
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    De nada amigo para eso estamos. Vaya, pensaba que querías exportar un personaje de 3ds Max a UE y he escrito un de 2 páginas, pero lo borré al releer el mensaje.

    Creo que lo que quieres no se puede hacer, en el motor licenciado me parece que sí, pero en el motor que viene con el juego no puedes exportar material coking, o sea, compilado para el juego, supongo que, lo hacen para que nadie use sus modelos, pero en el motor puedes ver los mapas, la malla, las UVS, el esqueleto, las mallas de colisión, las mallas de física, las mallas y las UVS de los lods, no hay nada que no te enseñe el motor. Aun así, supongo que, intentas exportar el modelo sembrado en el mundo desde el menú file (general), no el modelo que está en el generic browser, este último no lo puedes exportar ya que el Skeletal Mesh tiene elementos que no entiende el formato obj.

    Si quieres ver el wire es fácil, en el motor puedes poner modo wire, en uno de los cuadrados que hay en la parte superior, también dentro del juego, si le das a tab te sale el interprete de comandos o la consola, si tecleas viewmode wireframe (sin comillas) veras el wire, esto es bueno para ver los lods, si tecleas viewmode lit lo veras de nuevo normal, si en vez de lit pones unlit, lo ves sin sombras, como si todo tuviese una auto-iluminación, después está el shadercomplexity que veras las complejidad de los Shaders dependiendo del número de instrucciones, importante para optimizar.

    De todos modos, coméntame que quieres ver y te podré echar una mano.

    Te comenté antes que, si quieres, es mejor que hagas un minilevel, cuadrado o con una habitación, sin dar importancia al gameplay, algo para ver como quedan tus modelos, no es bueno lanzarse al 100% sin ver cómo queda algo iluminado, mapeado, texturizado en el motor, te lo recomiendo encarecidamente.

    Por cierto, creo que lo sabes, pero si selecciones un BSP (lo de los cuadrados) y das f5 puedes modificar el tileado.
    Fiz3d, un placer leerte, aunque no entiendo nada de lo que pones a ver si a la finalización de esto lo releo y lo entiendo, sigue aconsejando.
    Tú pregunta, así creamos un hilo tutorial de UE. Saludos.

  98. #98
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    Hola Fiz3d. Me han comentado de que hay un programa comercial, Milkshape 3d, que permite importar y exportar en un montón de formatos incluyendo el de Unreal, obj y dotxsi.

    Pero bueno, tampoco tiene demasiada importancia.

    Simplemente quería ver los modelos en XSI para analizar mejor la wire en un software como XSI y verlos en wireframe on shaded, poder seleccionar polígonos, Edges,quadrangular el modelo, en definitiva, poder analizar ese trabajo en un software más convencional.

    Si, en UE, en wireframe puedo ver igualmente la malla.

    Si, lo de f5 ya lo conozco, la imagen que he subido es una de las pruebas que estoy realizando sin preocuparme del resultado.

    Voy a estudiar lo del minilevel, algo reaprovechable y donde pueda ver en una primerísima fase cómo queda la idea de estética que intento aplicar.

    Otra pregunta, ¿porqué tiene que guardar la escena como dm- Para que al darle a play from here entres en modo juego?
    Quiero decir, para que te salga el fulano con el arma y puedas subirte a vehículos etc?
    Practicndo con el snapping.

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  99. #99
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    Otra pregunta, ¿porqué tiene que guardar la escena como dm- Para que al darle a play from here entres en modo juego?
    Quiero decir, para que te salga el fulano con el arma y puedas subirte a vehículos etc?
    Claro en esa versión falta un botón, es como el play from here pero no te crea nueva ventana y no hace falta que le des el punto de inicio, el te calcula el la colisión en z más cercana, lo de dm no sé, como no usamos los personajes de Unreal Tournament siempre nos sale el nuestro, supongo que, será por si no quieres que salgan sus personajes o no quieres que salga ninguno, has probado a poner un player start, o start point y lanzar el juego desde el botón, sin el play from here.

    No puedes pillar un modelo de un paquete cuqueado ya que un psque no es más que un (*.zip) que puedes abrir con winrar y ver los (*.tga), los modelos, script etc, pero al estar cocinado ese zio se encripta para no poder ser mirado así que, el Milkshape no te será de ayuda.
    Practicando con el snapping.
    Pues no te puedes imaginar lo importante que es eso, trabajar siempre en rejilla te ahorra un montón de trabajo, como te comenté antes los modelos de los tileset se hacen en un tamaño determinado, 128, 256 1024 etc, imagina que haces algo de un tamaño (un BSP que define el futuro level) no compatible, y cuando rellenas el BSP de los objetos del tileset de turno, ves que te falta un espacio de 45 unidades, pues te toca escalar y o hacer algo chapucero. Saludos.

  100. #100
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    Hola de nuevo Fiz3d. Gracias una vez más por las aclaraciones. Miraré lo del player start en cuanto pueda. He realizado un diseño de propuesta para lo que podría ser el mininivel.

    La idea es hacer un minientorno con base cuadrada.

    Uno podría entrar en el interior del edificio en ruinas, con una posible estructura en el piso de abajo y la posibilidad de subir por unas escaleras destartaladas a un segundo piso a punto de derrumbarse.

    Estoy pensando que este mininivel podría incluso ser la demo completa, puesto que el planteamiento inicial, estaría muy bien para un posible juego completo, pero es inviable.

    Pero para una demo, creo que no sería imposible el lograr un buen resultado con este mininivel.

    Es un espacio suficiente para poder experimentar con las texturas, e incluso entrar en modo juego, pudiendo toparse el protagonista con dos o tres bichos en el interior.

    Como demo vale, y creo que es lo más serio que puedo hacer.

    Los futuros diseños del resto del entorno, cuevas, calles, el terreno inóspito que llevaría de camino al búnker, etc + la continuación del desarrollo de la historia y el diseño del juego, los haré simplemente como complemento y para divertirme.
    ¿Algún consejo sobre el diseño del mininivel antes de ponerme a componer los espacios?

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  101. #101
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    Para diseñar un videojuego, o una demo de un videojuego, lo que hay que hacer es seguir una serie de pasos, y antes de probar los modelos complejos en el engine, es recomendable realizar un prototipo del juego, es decir, probar y crear la mecánica del juego si modelos de calidad (este es un paso que se hace para la mayoría de juegos comerciales, con monigotes, etc), y solucionar algunos elementos muy comlejos del juego que te van a dar muchos problemas como la vida, recuperar la vida, munición, la IA, si tus enemigos llevan armas de fuego, la inteligencia artificial es incluso el doble de compleja, elementos del menú de pausa, y todos los etceteras que quieras añadir al juego, este paso es la mejor ayuda del creador del videojuego sin lugar a dudas, yo no tengo mucha idea del UE, no sé hasta qué punto es necesaria la programación, y donde entra el juego el editor, pero normalmente, una vez acabado el prototipose suele tirar y empezar de nuevo, pero con las ideas claras. (realmente está parte no la entiendo muy bien, por eso yo nunca lo tiro, sino que lo uso como base).
    Mi intención en un principio no es la de diseñar un juego, es más, es algo imposible de realizar para mí, me supera en cuanto a conocimientos.

    No he encontrado a nadie interesado en ayudarme a estructurar esta idea, así que, de alguna manera hay que seguir adelante.

    To, quizá lo mejor es tener diseñado mejor el entorno y pensar en los eventos que queremos que queremos que sucedan.
    Si todavía sigues necesitando un diseñador, puedescontar con mi ayuda, dentro del apartado videojuegos, es en el que más experiencia tengo, si me dices que te interesa, pues te mando mi MSN, porque hay un montónde cosas que hablar que no se pueden hablar desde un foro.

    Y solo me falta decirte, que, es el proyecto más profesional que he visto por ahora, los gráficos me recuerdan un poco a los del falaut (juego) y que mi enhorabuena por lo que tienes qntre manos.

  102. #102
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    Hola Sadyk. Gracias por interesarte por el proyecto. Pues ya tengo un par de amiguetes interesados en colaborar, a lo tonto ya somos unos cuantos.

    Pensando en esto que me comentas, a ver qué te parece esto:
    Antes de comenzar a diseñar el mininivel, me he puesto a pensar el porqué el personaje principal quiere entrar en ese edificio en ruinas y plagado de criaturas sedientas de sangre.

    Meditando en la mecánica de juego que podría tener este mininivel, he considerado que estaría bien situar la acción a desarrollar en un plano amplio para que todo cobre un poco de sentido pensando en la posible meta del búnker para socorrer a la chica.

    El mininivel que consta de un edificio en ruinas situado en la orilla de la ciudad en ruinas, podría ser el portal de entrada a las grutas que van en dirección a las montañas dónde está ubicado el búnker donde tienen retenida a la chica.

    Es por esto que el personaje principal avanza con decisión y firmeza a través de cascotes entre las ruinas del edificio ejecutando sin piedad a hordas de criaturas repulsivas.

    El desenlace del mininivel puede ser el alcanzar el acceso del camino correcto a una de las grutas que llevara a las montañas.

    Plano de situación.

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  103. #103
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    Bocetos_estudios para el mininivel.

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  104. #104
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    Vaya, no sé si he entendido bien el mapa, donde pone edifico entrada grutas es donde se desarroya el mininivel? Yo hari el mininivel, algo así:
    -Parte 1: estas en la ciudad enfrente o cerca de la casa, y tienes que buscar la casa, mientras hordas de criaturas mutadas (neofitos, tíos con dos cabezas y cuatro brazos, todo lo que salga de nuestra inmaginacion) te atacan.

    Parte 2: casa, yo haría un edificio de tres pisios, planta bafa, segunda planta y el sótano, tienes que ir a la salida por detrás, pero justo se derrumba la sala por unos cuantos bichos que te tienes que cargar, recordando un poco la parte final de la película de rec (que vi aller), en el sótano hay una tercera salida que te lleva a un túnel conectado con el alcantarillado, que es la única forma que tienes de seguir tu camino, la llave se encuentra en un cajón de la planta de arriba, o sobre el cadáver del dueño de la casa, la tienes que coger y volver, en este nivel hay espacio para muchas minimisiónes, como, por ejemplo, matar a un número determinado de tíos, o los tíos empiezan a entrar or las ventanas, o cualquier cosa, o a lo mejor resulta que en esa casa hay un nido de neofitos, o de arañas gigantes, o lo que sea.

    Y luego, se puede añadir una tercera parte que podría ser el túnel.

    Esto es una proposición para darte ideas, la primera parte y la tercera son una propuesta mía.

  105. #105
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    Seria bueno hacer planos vistos desde arriba, como planos de arquitecto, yo soy muy dado a hacerlos al diseñar los videojuegos.

  106. #106
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    Hombre Sadyk, yo eso no lo considero minilevel, lo considero level entero, no creo que por ahora se tenga capacidad para hacer todo eso, eso que dices es el curre de 3 meses de un equipo de 40 personas cómo poco, tienes que hace un número muy alto de animaciones, modelar muchos personajes, hacer muchos animación, programar más de una IA, hacer un montón de trabajo de gameplay, además de todo el curre que tiene eso en el Kismet, y lo del derrumbe, yo he terminado uno está semana con UE, (360 y PC) he tardado un mes, solo 3 segundos dura el derrumbe, y tenía ayuda, dejando de lado el tema de pulir la idea, un equipo de 3 o 4 diseñadores con experiencia te pueden tardar 3 o 4 meses en pasar esa idea a un videojuego, hay muchas condiciones que se pueden dar y para cada una tiene que existir una salida, yo recomendaría dejar de lado la ai por ahora, lo sé por experiencia, en el curre hicieron la ai casi desde cero, y para eso sí que hacen falta programadores, no sé hasta qué punto se puede usar la que viene con juego, pero, aun así, creo que eso se escapa a mis conocimientos, puedes simular con Kismet algún comportamiento, pero lo principal de la ai casi seguro que no y, además en ejecución el Kismet es muy lento al no ir compilado.

    Yo cuando te recomendé el minilevel lo hice desde el punto de vista artístico, para que así conozcas tu/vuestra capacidad con el motor, con el minilevel pasaras por todos los pasos de arte, además te encontraras de golpe con los problemas de arte y así lo podemos solucionar rápidamente, si te metes en temas de IA, que desde ya te digo que es imposible sin programación, te liaras en cosas que ahora no necesitas, yo haría algo pequeño, preferiblemente interior, con dos o tres habitaciones como mucho y si ves que puedes dos alturas, para probar el streaming, el gameplay, la IA, y el resto, solo te van a liar dejando de lado la parte principal que ahora nos ocupa, el arte, primero pilla confianza en con el motor, y una vez tengas algo continua, pero ve paso a paso, no hagas que un minilevel sea un level entero, puedes, después de tener gran parte del arte, hacer cosas con Kismet, como abrir una puerta al pulsar un botón, encender una luz, hacer que cuando pases por un punto pase algo, hacer que hasta que el personaje no pase por cierto, sitio o realice cierta acción no puede pasar por una puerta, pero todo poco a poco. Saludos.

  107. #107
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    Hombre Sadyk, yo eso no lo considero minilevel, lo considero level entero, no creo que por ahora se tenga capacidad para hacer todo eso, eso que dices es el curre de 3 meses de un equipo de 40 personas cómo poco.
    Tienes toda la razón en que me he pasado un poco, pero lo que tú dices es muy discutible-exagerado, porque todo depende de los objetivos que pongas, al principio dije que no sabía cómo iba el UE, pero yo con otros engines soy capaz de hacer el nivel que propuse con unos gráficos penosos, con unos escenarios cuadrados y con las peores texturas que te puedes inmeginar en menos de 3 meses, en un nivel ten corto, no es necesario añadirmas de tres enemigos (por neofitos, arañas y momias, imagínate), y si te fijas, no necesitan más de cuatro animaciones cada uno, que son animaciones muy simples, andar, atacar, recibir disparo y morir, incluso se puede complicar poniendo un tipo de disparo por cada vida, es decir que si le quedan dos vidas y le disparas se mueve de una forma distinta a cuando le quedaban 3 vidas, sabes a lo que me refiero, ¿no?
    En el fondo el nivel erala casa, yo propuse lo de los exteriores, culla mallor complicación es construir el escenario, porque lo demás es una inteligencia artificial tan simple como el seguir al protagonista y atacarle, en hordas, lo cual estresa al jugador, lo cual no se con el UE, pero con el darkgdk y BGE incluso panda 3d es algo no muy difícil.

    Pero mis propuestas del nivel ya pensado eran la de que arriba hay una llave, y abajo una puerta que solo se abre si te acercas con la llave y le das a scape o al botón action, lo cual no me parece que tenga demasiada complicación, y lo otro relacionado con el código del juego es que cuando te acercas a una puerta halla un derrumbamiento, que realmente en el ge o el GDK, puede ser una cosa tan simple como un objeto formado por muchas piezas de escombros separadas, cada una con un bone tengan una animación que consiste en que se depositen formando un tapón, y que la animación se ejecute en cuando está cerca el protagonista.

    Lamento la parrafada, fliz3d, tienes la mayor parte de la razón, quizás exigi mucho, pero a mí me da la sensación de que la parte relacionada con mis propuestas del nivel en el engine se pueden solucionar en una semana como máximo, y luego ir majorándolo con la basa bien echa durante el resto del tiempo, para mí criterio, lo más complicado es el tema de los gráficos y el sonido, el cual es una cuestión que todavía no se ha tratado, y que, si no tienes material puede violverse en uno de los mayores problemas, porque en el fondo son los efectos de sonido los que dan vida a un juego.

    Y la últama cosa, y ya término, por tu mensaje, Cornelius, no sé si entiendes muy bien lo que es la mecánica, porque no tiene nada que ver con la historia ni con el donde se desarroya el juego, sino son las instrucciones del juego, entran cuestiones tan improtantes como la Hud, la munición, como va el tema de la munición, la vida, se cura por tiempo, por recoger cosas o por cualquier otra cosa que salda de nuestra imaginación, el personaje puede saltar? Cuanto? Anda con wasd? Usas el reton para mover la cámara, como en un shooter? Esta en primera o tercera persona?
    Más o menos, si no sabias que era, ahora lo sabes.

  108. #108
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    Con otros motores menos profesionales no tengo ni idea, pero te aseguro que con el UE en una semana no se hace eso ni en sueños.
    Pero yo con otros engines soy capaz de hacer el nivel que propuse con unos gráficos penosos, con unos escenarios cuadrados y con las peores texturas que te puedes inmeginar en menos de 3 meses.
    Ya hombre y en un día también, pero se trata de hacer algo para ver de lo se es capaz, hacer algo guarro no hace que digas, vaya que guay voy a continuar con esto, esto se hace para dar ánimos, y para ver algo muy chulo en poco tiempo.
    Tres enemigos (por neofitos, arañas y momias, imagínate), y si te fijas, no necesitan más de cuatro animaciones cada uno, que son animaciones muy simples, andar, atacar, recibir disparo y morir.
    Un juego normal no tiene más de 5 NPC más especiales, y aquí tu hablas de un ninilevel con 3, que además no pueden compartir esqueleto ni animación, ni nada, cuatro animaciones solamente, solo la acción de andar tiene más de cuatro, andar hacia delante, hacia atrás, de lado, diagonal, agachado, salto, correr en todas direcciones, además de las del tren superior, también te hace falta una animación cuando esté quieto, animaciones de transición, si disparan, recargan, si corren, si caminan más lento, cuando reciben daño, cuando el daño que reciben les mata, en fin, un humano normal en un videojuego normal tiene más de 40 animaciones, y otras tantas poses.

    Solo el curre de exportación te lleva semanas, hacer el animación y que funcione otro tanto, y toda la parte técnica de hacer que un personaje funcione meses de un equipo, poner un personaje que funcione en el UE son meses de trabajo de un equipo, si lo de menos aquí es el modelado, en serio el UE es muy potente, pero no puedes compararlo a darkgdk y esos motores no tienen nada que ver además no son engines son creadores de videojuegos, es como comparar el Poser con el XSI o el Windows movie Maker con el Avid sinfony o un Autodesk Flame, el UE cuesta más de 1 millón de euros la licencia y los que me dices tu son gratis.

    Si una persona sin experiencia hace lo que tú dices que se puede hacer en una semana, te aseguro que si llamas a Epic tienes curre fijo, harías el trabajo de 200 personas en la décima parte de tiempo, en mi curre somos más de 40 y hace unos años que estamos con el UE te aseguro que lo controlamos algo, aunque tengamos los personajes pesados y exportados, las animaciones creadas, y la inteligencia artificial hecha, en hacer lo que dices se tardan meses.
    Puede ser una cosa tan simple como un objeto formado por muchas piezas de escombros separadas, cada una con un bone tengan una animación que consiste en que se depositen formando un tapón, y que la animación se ejecute en cuando está cerca el protagonista.
    Si que andan atrasados algunos motores, en UE para eso lo mejor es usar rigidbody, y en la última versión de UE fracture, te rompe el objeto en trozos el sólito, es un poco lió, pero te quita mucho curre, pero bueno como todo algo se puede hacer en dos horas y queda cómo queda o en un mes y queda como tiene que quedar, Sadyk pilla un modelo de max, con un par de huesos, algo simple, dos huesos y un cilindro, haces la setup un par de animaciones y expórtalo todo a UE, si haces que ese cilindro ejecute esas animaciones al ir hacia delante o hacia atrás y quede bien, sin saltos bruscos, te hago la ola, no te pido las mil pijadas que tienen los personajes de un videojuego, solo algo tan básico como eso.
    Y la últama cosa, y ya término, por tu mensaje, Cornelius, no sé si entiendes muy bien lo que es la mecánica.
    A eso se le llama gamplay amigo.
    Porque en el fondo son los efectos de sonido los que dan vida a un juego.
    ¿tu cuando juegas a un juego apagas el monitor? Yo no, lo que le da vida a un juego es el conjunto, todo tiene un peso, yo he juego a un juego sin sonido, (no se encuentra tarjeta de sonido me decía) y aun así me lo pasé bien.

    Un consejo que doy, lo vaso en la experiencia personal, si quieres hacer algo hazlo bien, hacer algo rápido y feo no vale de nada, es perder el tiempo, un level pequeño como describí antes, con dos tonterías, pero todo muy mono y terminado, es lo mejor que se puede hacer.

    Sadyque no te tomes a mal nada de lo que te digo, lo que pasa que tengo la delicadeza de una apisonadora al decir las cosas, sé que me entiendes, total aquí estamos para aprender. Saludos.

  109. #109
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    Hola Sadyk. De momento solo he hecho bocetos inconexos del edificio en ruinas. Me ayudan a imaginarme he ir componiendo mentalmente como quiero distribuir los espacios interiores.

    Un par de bocetos más y me pondré con la planta, alzado, perfil.

    Por supuesto, yo estaría encantado de poder valorar una propuesta que nos puedas plantear para hacer este mininivel.

    Cuantas más ideas tengamos sobre la mesa mejor.

    Po otra parte, en estos momentos creo que con la demo planteada del edificio ya va a ser un trabajo impresionante.

    Prefiro que el resultado sea muy bueno, que mediocre.

    No me importa el tiempo, pero hay que ser conscientes de que realizar simplemente este mininivel puede llevar meses, posiblemente más de una año el realizarlo.

    Yo al menos no tengo más tiempo que tres o cuatro horas a la semana como mucho para dedicarle a esta demo.

    Blog del proyecto redención: http://redenciongame-Abraldes.blogspot.com/.
    Última edición por corneliusabraldes; 13-09-2009 a las 04:43

  110. #110
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    Con otros motores menos profesionales no tengo ni idea, pero te aseguro que con el UE en una semana no se hace eso ni en sueños.
    Pues sí que es compleja el UE.
    Cuatro animaciones solamente, solo la acción de andar tiene más de cuatro, andar hacia delante, hacia atrás, de lado, diagonal, agachado, salto, correr en todas direcciones, además de las del tren superior, también te hace falta una animación cuando esté quieto, animaciones de transición, si disparan, recargan, si corren, si caminan más lento, cuando reciben daño, cuando el daño que reciben les mata, en fin, un humano normal en un videojuego normal tiene más de 40 animaciones, y otras tantas poses.
    Bueno, eso depende bastante de la inteligencia artificial que quieras llevar a cabo, pero te digo que yo nunca he visto a un zombie saltar ni retroceder, y los zombies no llevan pistolas, no estoy diciendo que en el juego sean todos zombies, pero entiende que yo me he inmaginado enemigos tipo mutanciones nucleares, y estos suelen actuar de forma parecida a los zombies.
    Solo el curre de exportación te lleva semanas, hacer el animación y que funcione otro tanto, y toda la parte técnica de hacer que un personaje funcione meses de un equipo, poner un personaje que funcione en el UE son meses de trabajo de un equipo, si lo de menos aquí es el modelado.
    Pues yo he llegado a tardar dos minutos en exportar un modelo.

    No, pero enserio, si se tarda tanto en una cosa tan tonta como exportar un modelo, me parece un poco, no sé, eso me hace plantearme muchas cosas, porque más vale que merezca la pena cuando tardas una semana en hacer algo de 2 minutos.
    En serio el UE es muy potente, pero no puedes compararlo a darkgdk y esos motores no tienen nada que ver además no son engines son creadores de videojuegos, es como comparar el Poser con el XSI o el Windows movie Maker con el Avid sinfony o un Flame.

    El UE cuesta más de 1 millón de euros la licencia y los que me dices tu son gratis.
    Cierto, yo realmente del UE lo que más sabia era sobre el editor, y también sé que es un engine hecho para un juego, el Unreal Tournament, pero no me digas que el dark GDK no es un engine porque eso no es solo discutible sino que es falso, no será un engine como el UE, pero es uno de los recomendados para la housescript, el dark es gratis para su uso no-comercial, pero, Cornelius tiene un millos de euros?
    Si que andan atrasados algunos motores, en UE para eso lo mejor es usar rigidbody, y en la última versión de UE fracture, te rompe el objeto en trozos el sólito, es un poco lió, pero te quita mucho curre, pero bueno como todo algo se puede hacer en dos horas y queda cómo queda o en un mes y queda como tiene que quedar.
    Haber, hay muchos engines con rigid body, y dark gdque lo tiene, pero realmente me parece una forma más rápida y fácil la que propuse, vamos, pero no sé cómo ira el UE, pero es que, en otro se tarda 5 minutos de pedirlo y te ahorras una parrafada de código.
    Sadyk pilla un modelo de max, con un par de huesos, algo simple, dos huesos y un cilindro, haces la setup un par de animaciones y expórtalo todo a UE, si haces que ese cilindro ejecute esas animaciones al ir hacia delante o hacia atrás y quede bien, sin saltos bruscos, te hago la ola, no te pido las mil pijadas que tienen los personajes de un videojuego, solo algo tan básico como eso.
    Lo mismo que dije donde el exporter.
    ¿Tu cuando juegas a un juego apagas el monitor? Yo no, lo que le da vida a un juego es el conjunto, todo tiene un peso, yo he juego a un juego sin sonido, (no se encuentra tarjeta de sonido me decía) y aun así me lo pasé bien.
    Eso ya lo sé, es una forma de hablar, no lo mires así, pero un juego con malísimos gráficos, pero los mejores efectos sonoros del mundo te mete más en situación que un juego con los gráficos del Killzone 2 y los peores efectos sonoros que te puedas inmaginar, de esto se han hacho muchas pruebas, que crees que da más miedo, un tío descuartizado o una sala oscura con gritos?
    Se hizo una prueba, se hizo para los videojuegos, aunque usaron una película de miedo, pusieron a unas personas a ver una película de miedo sin volumen, otros con volumen y otros con volimen UI sin imagen, los que más se asiataron fueron los del tercer caso.
    Un consejo que doy, lo vaso en la experiencia personal, si quieres hacer algo hazlo bien, hacer algo rápido y feo no vale de nada, es perder el tiempo, un level pequeño como describí antes, con dos tonterías, pero todo muy mono y terminado, es lo mejor que se puede hacer.
    A ver si me has interpretado mal, yo no hablo de hacerlo gráfico y corriendo, es que soy el peor texturizador del mundo y, aunque no lo parezca me curro las texturas, pero por ahora me salen mal, aunque voy mejorando, si tienes un texturizador-modelador tan bueno como Cornelius, pues te saldrán unos gráficos buenísimos.
    Sadyk no te tomes a mal nada de lo que te digo, lo que pasa que tengo la delicadeza de una apisonadora al decir las cosas, sé que me entiendes, total aquí estamos para aprender.
    Xdes mejor decir las cosas con la delicadeza de una apisonadora que no decirlas (aunque siempre con un mínimo de delicadeza, no puedes ir a un tipo con su primer modelo y decirle mira, no vales para esto, tu trabajo de asco, porque no coleccionas chapas para cambiar de hobbi?
    No, y disfruto hablando contigo.
    Última edición por Sadyk; 13-09-2009 a las 10:40

  111. #111
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    Y al mensaje de Cornelius, sí, por lo que me ha dicho fliz, el mero hecho de la complejidad del UE va a retrasar y complicar por mucho las cosas.

    Y estas llevando muy bien el tema del diseño.

  112. #112
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    Sadyk de verdad no quiero ensuciar el mensaje, siento decírtelo así de directo, pero no tienes razón, es como si yo entro y pregunto, ¿cómo se rota la vista en 3dsmax, y entra un usuario de Houdini y me dice, no sé de max pero en Houdini pulsando la barra espaciadora y el botón izquierdo, su respuesta es correcta, pero no vale para nada, en 3dsmax se rota con alt, pues es lo que estás haciendo, no tengo ni idea de otros motores, no sé si son mejores o peores, pero el UE lo entiendo algo, me paso 8 horas al día con el en el curre, Juan lo quiere usar y todo lo que se hace se hace pensando en ese motor, no en otro, por eso le doy esos consejos. Saludos.

  113. #113
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    Lamento si me he ido un poco de la raya, tan solo estaba planteando un nivel como lo plantea cualquier diseñador, lo único es que no tuve en cuenta las dificultades del engine, eso es todo, y fliz tiene razón, el mensaje no ha sido abierto para hablar de ese tema.

    Por cierto, mire tu blog, Cornelius y los Concept Art están genial, a ver cuándo lo pasas a 3d, y tienes una gran habilidad para hacer dibujos en Adobe Photoshop, es impresionante.

  114. #114
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    Muy bien Sadyk, no hay problema, el UE no es tan complejo como parece, solo que está preparado para lo que está, si aprendes a usarlo veras por que digo que el resto no son engines, son creadores de juegos. Saludos.

  115. #115
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    Están solo una pregunta, cuesta un milloen de euros? Y no hay trial versión, o una demo gratis para juegos no-comerciales? Y Cornelius va a pagar tanto dinero?

  116. #116
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    Dependiendo de la licencia cuesta algo más, no es lo mismo sacarlo para PC que para todas las plataformas, pero sí, cuesta un montón.

    La versión que usa Abraldes es la que viene con el Unreal Tournament, desde la primera parte del juego siempre meten el motor, es una versión casi completa de cuando salió el juego, desde luego no es la misma que se licencia simplemente porque está se actualiza mensualmente.

    Lo que quería comentarle a Juan era que si fuese el esperaba a ver si sacan el Gear of War 2 para PC, esa versión de Unreal Tournament ya trae fracture, dinámica de fluidos en tiempo real, AO, entre otras cosas además esta algo más optimizado. Saludos.

  117. #117
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    Lo que quería comentarle a Juan era que si fuese el esperaba a ver si sacan el Gear of War 2 para PC.
    Tu crees que va a salir para PC? Todo lo que leo por ahí es que nunca lo sacaran, si tienes noticias frescas ya sabes.

  118. #118
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    Estaría genial que sacasen el Gear of War 2 para PC para poder tener una versión con la que poder optimizar el resultado de la demo.

    Hola Sadyk, en un principio como ya comenté, la finalidad de este este proyecto es simplemente crear un mod de Unreal Tournament 3.

    Esta planteado como un ejercicio de aprendizaje sin ninguna aspiración comercial.

    En ningún momento se me ha pasado por la cabeza el realizar labores para las que no estoy preparado e intentar trabajar en un proyecto con vistas comerciales.

    Esta demo esta pensada únicamente como diversión, práctica y ejercicio de Unreal Engine y de los pasos básicos para desarrollar un juego con este engine.

    Yo no tengo ni idea de estos procesos, por esta razón he comenzado con este hilo, básicamente para asesorarme y que otras personas puedan tener también esta información que se pueda llegar a compartir aquí. Saludos.

    Abral.

  119. #119
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    Tu crees que va a salir para PC? Todo lo que leo por ahí es que nunca lo sacaran, si tienes noticias frescas ya sabes.
    Realmente no tengo ni idea, pero sería estúpido por parte de Epic que no lo sacara cuando ya lo tiene hecho, solo es cambiar el tema de los controles algunas cosas de la red subirle la calidad a los mipmap y compilar, como mucho un mes o dos contando el testeo, además se vería mil veces mejor en PC que en Xbox.

    De todos modos, lo único que se me ocurre es que Microsoft le pagase una pasta por sacarlo en exclusiva, o por retrasarlo un año. Saludos.

  120. #120
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    Hola. Llevo más de una semana sin poder tocar el proyecto por asuntos laborales. De todas formas, sigo dedicándole al aprendizje del UE una hora al día.

    Estoy ahora con la parte de Kismet, es una fase compleja.
    ¿Algún consejo importante de esos que no vienen en los manuales?
    Espero en una o dos semanas retomar el proyecto y organizarlo en condiciones con un grupo de trabajo en plan Google sites: http://www.google.com/sites/help/int.../overview.html. Saludos.

  121. #121
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    Con el Kismet, mucha paciencia. Le Kismet es lo menos artístico que tiene el motor, ya sabes para que vale, y es muy potente.

    En un principio, cuenta la leyenda que Epic lo creo como una herramienta para simplificar a los diseñadores ciertas tareas, ellos hacían el gameplay o lo que sea en Kismet y después el Dep, de programación pasaba ese Kismet a código, que se ejecuta mucho más rápido, pero poco a poco fue ganado protagonismo.

    Coméntame las dudas que tengas que te echaré una mano, este es casi mi campo. Saludos.

  122. #122
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    Comenzando con pruebas en UE. El bicho solo tiene normales, nada más.

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  123. #123
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    Mira a ver si tienes la opción de composite shadows dentro del menú (yo le llamo menú f4, por que sale con esa tecla) es que no sé en qué versión lo metieron, y realmente mejora mucho, olvida esto si el personaje es static Mesh, de todos modos lo veo muy oscuro, ¿has metido algo dentro del Diffuse? Y en Specular y especular power, mira que sin esto el normal no funciona, ya que este lo único que hace es modificar el Specular, y si no tiene un simple Specular blanco, poco va hacer.

    Por cierto, para capturar una pantalla de forma chachi way, sacas la consola con la tecla tab, y teclea tiledshot y separado un número, ese número hará un screenshot multiplicando este por la resolución a la que esté el juego, si tienes 1024 por 768 y tecleas tiledshot 2 sacara un pantallazo de 1280 * 1024, si pones 4 2560 * 2048 creo que el límite está en 32.000 por lo que de, eso sí, no sé si en tu versión sale esto, y no me acuerdo de cómo quitar el Hud que se te repetirá, creo que era toglescreenshotmode con esto se te tendría que quitar el personaje, (primera persona) y el Hud (marcador de vida y todo eso).

    A ver si tengo un rato y hago un par de Shaders chulos. Saludos.
    .

  124. #124
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    Buenas Fiz3d. No, no me sale esto de composite shadow con f4. He importado un nuevo modelo y de Specular le he conectado un constant.

    Tiene un Diffuse y un normal.

    Ya he quitado lo de primera persona, y he probado lo de tiledshot.

    Lo que me he fijado con el anterior modelo y con este nuevo es que se le nota un montón los cortes de las UVS, ¿cómo puedo hacer para que no se noten tanto?
    También he notado que en algunas zonas del modelo se aprecian unos cambios de tono tirando a amarillos.

    Los tonos del mapa de color son bastante uniformes, no hay estas variaciones tan bestiales de tonos.
    ¿A qué se puede deber esto?
    Como siempre, gracias gracias de antemano.

    Import obj in the Unreal editor: http://www.wonderhowto.com/how-to-im...Unreal-editor/.

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  125. #125
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    Si, ya veo en tu screenshot que la versión es del 2007, y ahora andamos en la de septiembre de 2009. Respecto a lo que comentas.

    Tu problema con el color es por el Specular, primero le has metido un constan 1 y tiene que ser un constan 3 o 4, el valor del Specular es RGB, ahora mismo sólo estas afectando al color rojo, y no sólo eso si no que estas quitando rojo, o aumentando el resto de valores de verde y azul, supongo que, es por eso por lo que ves eso tan raro.

    Mi recomendación haz un multiply entre el Diffuse y un contan3 o 4 con los valores 2, 1, 1.5 lo más seguro que necesites valores más altos, como 5 2 4, pero más o menos mantén esa proporción, otra cosa, el especular porwer esta sin valor, aquí si puedes meter un constan uno, y el valor va entre 0 y 256, ve jugando hasta lograr algo que te guste.

    El normal, lo más seguro que se note tanto porque tienes el fondo blanco, ¿cómo se te escape un píxel la has liado, otra cosa super importante, los normal son datos no bitmas y así se lo tienes que decir al motor, cuando lo importas hay una opción de compresión dentro de ella encontraras Normal Map es importantísismo que la pongas, también hay un apartado que trata sobre qué tipo de datos son, es un checkbox que pone algo como RGB, el valor por defecto no es correcto, mira cómo lo tienes en otras imágenes y cámbialo, sin esto los normal son eso. Saludos.
    Última edición por Fiz3d; 07-10-2009 a las 18:45

  126. #126
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    Ok, genial Fiz, con este asesoramiento tan completo y detallado mola realizar avances. De todas formas, aún no me he terminado los tutoriales sobre la parte de materiales y estoy muy verde en este aspecto, pero es alucinante lo que se puede lograr en UE.

    He visto un par de cosas muy interesantes que se pueden lograr.

    Hoy no puedo, pero mañana al salir del trabajo realizaré estas correcciones.

    Este es un mal render del modelo realizado en XSI con un simple Phong.

    El modelado en ZBrush es de mi amiguete Ilusion digital.

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  127. #127
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    Vaya, pues el mal render mola de cojones, a seguir dando guerra.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
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  128. #128
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    Prf, me acuerdo cuando toqueteaba el Unreal Tournament 3 que mirar la composición de los materiales del juego era para perderse. No va mal el chico.

  129. #129
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    Vaya las texturas del modelo se salen, las has hecho a partir de imágenes reales o es que eres un maestro de Photoshop?

  130. #130
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    Haz el render con el modelo de baja jodido, así es abusar. El sistema de Shaders de UE, es de alucinar, no sé por qué cuernos el max esta estancado en ese sistema, con lo potente que es hacer Shaders con un editor como el UE.

    Ya verás cuando enganches propiedades de shader, al Matine, al Kismet a un sistema de partículas o a todo junto, ten en cuenta una cosa, en 3dsmax o en casi todos todo lo que hagas en un material lo haces a nivel de imagen, un conjunto de bits, todo lo que hagas modificara una imagen, en UE todo lo que haces se lo haces a un píxel, entonces puedes hacer cosas como, dependiendo del color del píxel de al lado hago esto o esto otro, o dependiendo de la distancia de ese píxel a un objeto, o en el eje Z (cuando ese píxel esta mapeado) hago una cosa u otra, o dime que color hay detrás de ese píxel, o recoge el color que hay detrás de ese píxel y me lo multiplicas por esto, o dependiendo de dónde esté este personaje haz esto o esto otro, incluso puedes usar el render final, el frame que se está dibujando en ese momento para hacer algo, odirectamente alterarlo, con lo que creas efectos de postproducción, posibilidades casi infinitas.

    El render con XSI es muy bueno, pero te aseguro que eso lo puedes hacer con el UE, eso sí, en static Mesh, en dinámico con la versión que tienes es jodido, no sé si te has dado cuenta, pero tienes Subsurface Scatter.

    Por cierto, no tienes un pase de AO, siempre viene tenerlo para hacer cosas. Saludos.

    A ver si pillo algún modelo y te hago un par de pruebas.

  131. #131
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    La textura de color está realizada a partir de fotografías. La he creado directamente en ZBrush con el Zapplink y retocando en Adobe Photoshop.

    Después de ver cómo están realizadas las texturas que puedo analizar del Unreal, veo como me dice Fiz, que tienen que estar pintadas sobre negro.

    El personaje está en alta y este concretamente no lo tengo en Low.

    Después de analizar los modelos, texturas y materiales del Unreal Tournament, eo que ninguno de los modelos que he realizado en mi casa enfocados a videojuegos e incluso los que he hecho de manera profesional son correctos.

    Así que a pesar de que me quedan unas tres semanas para terminar de ver tutoriales del UE, voy a comenzar a diseñar y modelar en serio para el mod, puesto que el material que tengo en mi casa no me sirve para seguir haciendo pruebas.

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  132. #132
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    No creas que las cosas que hace Epic van a misa, yo en un principio me regia por ellos, pero al final te das cuenta que ellos hacen las cosas de x forma por que en su pipeline esa forma encaja, puede que tú hagas las cosas de forma diferente, pero que el resultado sea también bueno, yo no me guiaría mucho por lo que hace Epic, sobre todo en Shaders en FX o en kistme, tienen muchas cosas por código que no puedes ver.

    En el Shader veo que has multiplicado el Diffuse por 1, esto y nada es lo mismo, cualquier cosa que multipliques por 1 te dará la misma cifra, es como si metieses el Diffuse directamente al Specular, juega sin miedo con los parámetros, Specular power has puesto 5, ten en cuenta que ese valor va de 0 a 254, por defecto creo que es 60, con lo cual creo que has bajado el brillo de la piel, aun así, no estaría mal que hicieras un mapa, hay partes de la piel que son más brillantes que otras, el normal pues como ya te comenté, fondo blanco mala cosa mejor azul. Sólo tienes que ir a Adobe Photoshop y cambiar el blanco por el azul.

  133. #133
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    1-nueva versión de materiales para genericman.
    2-comenzando a modelar la cabeza de Cornelius. Ahora estoy practicando con el mantine.

    Mi primer ejercicio ha sido crear una plataforma que se traslada en plan ascensor al subirse el personaje encima.

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  134. #134
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    Me encanta la cabeza de Cornelius, tiene un detalle espectacular.

  135. #135
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    Mi primer ejercicio ha sido crear una plataforma que se traslada en plan ascensor al subirse el personaje encima.
    La nueva versión tiene un modo para hacer que cualquier objeto sea ascensor, pero la cagaron mucho y da demasiados problemas, lo malo que a la vez metieron un sistema que hace que los pies de los personajes se peguen al suelo, independientemente de la animación que tengan, o sea, los pies se adaptan a la superficie, pero, si la superficie se mueve, como en un ascensor, la cagada es enorme.

    Yo hace unos meses hice un ascensor, pero de los que están cerrados con puertas y todo el tema, además, aprovechamos el ascensor para hacer el streaming del nivel, o sea, cuando entras se cierran las puertas, en ese momento se descarga el nivel todo menos el ascensor, y cuando termina la descarga se carga el nuevo level, parece simple, pero tiene sus cosas, sobre todo al ser cerrado se hace la picha un lío con las colisiones, creo que ha sido lo que más problemas me está dando, en unos sitios funciona en otros no.

    El Matine es un infierno, pero muy potente, lo triste es que sería tan fácil hacer que sea más rápido de usar y cómodo trabajar con él, por ejemplo, por que para hacer cualquier cosa tienes que pulsar control, para seleccionar un key control y pinchar, para moverlo control pinchar y mover, para crear uno nuevo, control y pinchar, se lía demasiado, pero si lo controlas, es un sistema de animación no lineal muy potente, puedes meter cámaras efectos de postproducción y de edición, crear eventos externos, animar cualquier parámetro de un Shader de un emisor de partículas, de una luz etc etc. Blendear distintas animaciones en un mismo personaje, puedes tener un montón de animaciones de un personaje y de una coger solo el brazo izquierdo de otra del derecho de otras las piernas, con el animas casi todo lo que hay en el juego muy potente, pero algo inestable y lioso. Saludos, lo modelos como siempre muy buenos.

  136. #136
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    Miniavance.

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  137. #137
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    Va estupendo, no es que el tipo sea una monada, que le vamos a hacer.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  138. #138
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    Está excelente ¿en qué lo estas modelando, en Blender o 3ds Max? Por lo que veo parece ser Blender. Muestra más.

  139. #139
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    Está guapo amigo, lo malo que en cuanto metas en eso en tiempo real, se pierden mil detalles. Ahora te toca hacerle una setup facial para usarla con facefx.
    Está excelente ¿en qué lo estas modelando, en Blender o 3ds Max?
    Por lo que veo parece ser Blender.
    Pues me da que es XSI. Saludos.

  140. #140
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    Al cabezón aún le faltan un par de sesiones para tenerlo terminado. Me gustaría lograr bastante detalle. Aunque sí, es una pena que al pasarlo se pierda mucho de este detalle.

    Me gusta comenzar a modelar con las Zspheres de ZBrush y luego hacer retopología.

    Aunque para este mod pienso hacer la base desde XSI.

    Estoy haciendo pruebas con 3ds Max, puesto que veo que es el software más estandarizado en empresas de videojuegos, pero de momento no tengo la suficiente practica.

    Comenzando a diseñar el mininivel.
    ¿Sugerenciasí, ¿críticas?

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  141. #141
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    Yo no me apresupuestoraría a poner enemigos antes de tener algo paseable no digo que esté mal, pero es imposible saber dónde poner enemigos antes de saber cómo queda todo.

    Yo para un minilevel pensaría más en espacios abiertos con muchos covers que en un espacio con habitaciones, la inteligencia artificial y la navegación se hacen un lío enorme cuando se encuentra con paredes puertas y esas cosas, ten en cuenta que no es poner a un enemigo y ya está, tienes que hacer la malla de navegación y ahí la cosa se complica.

    Antes de nada yo definiría qué tipo de combates queremos.

    Tenemos el típico, enemigos detrás de un cover que aleatoriamente se levantan y disparan, dentro de eso hay mil variantes, como, por ejemplo, matas a uno y sale otro, lo matas y lo mismo y no dejan de salir hasta que no llegas a x punto, a esto le llaman Spawn infinito, logras que el jugador tenga que elegir el momento adecuando para salir, también puedes poner a dos o tres uno de ellos con un arma más chunga, es más jodido matarlos, otra cosa es que sean imposibles de matar y tengas que hacer algo para matarlos, flanquearlos, disparar a algo para que se mueran, esto es lo más jodido de hacer, principalmente por que en muchos casos requiere código.

    Otra cosa es que tienes que definir muy bien las zonas de combate y las de descanso, alternar entre combates de larga distancia, de cerca o media, y sobre todo balancearlo mucho, que no sea ni muy complejo ni muy fácil.

    Te recomiendo que dejes la parte está para el final, eso sí, no te recomiendo tanta habitación, y sobre todo espacios tan estrechos, con esos espacios estarás viendo un 90% de pared todo el rato, en cuanto lo modeles te darás cuenta, normalmente en interiores se hacen pasillos de 5pregunta de ancho, y la cámara de los juegos suele ser el equivalente a un 28mm en la cámaras de fotografías para que parezca que todo está más lejos, además, el personaje siempre que sea primera persona se pinta al final de todo, es como si fueran capas de Photoshop, y el personaje y el arma están en la primera de todas, así te aseguras que nunca se verá dentro de una caja o de una pared.

    Primero métela caña al arte.:-)
    Sobre si max o si XSI, tres narices importa, se usa tanto el XSI como Maya o max. Saludos.

  142. #142
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    Ok, Fiz, tienes razón. Voy a meditar y estudiar mejor lo del minivel. Nuevo miniavance de Cornelius.

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  143. #143
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    Estoy en estos momentos rediseñando el entorno. No sé si un 50% de espacio abierto y un 50% de interiores de habitaciones y pasillos amplios podría estar bien para el mininivel.

    Me interesan también algo de interiores por la opción de la sorpresa y el susto.
    ¿Qué opináis?
    Uno de los amiguetes que está implicado en el mod me comenta que podríamos jugar con efectos volumétricos de bruma y polvo que pueden aparecer a veces y nublan la vista.

    Algo semejante a las ilustraciones, un mundo apocalíptico con mucha bruma entre la que aparecen a lo lejos siluetas y ojos fulgurantes?
    Estamos ahora con la parte de level construction de los tutoriales.

    En cuestión de entornos, ¿es mejor modelar directamente en UE, o mejor los modelamos en 3dsmax o XSI y los importamos?
    Si los modelamos en un software externo, deberíamos evitar hacer todas las paredes en un solo bloque grande.

    Según me comentan es mejor componerlo todo por piezas más pequeñas, porque si no el motor lo procesa más lento?
    Si lo hacemos en un software externo de 3d, ¿deberíamos modelar las paredes clonando una misma pared: http://www.hourences.com/book/tutorialsue3modeling2.htm.

  144. #144
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    Uno de los amiguetes que está implicado en el mod me comenta que podríamos jugar con efectos volumétricos de bruma y polvo que pueden aparecer a veces y nublan la vista.
    Te proponía esta idea porque se me ocurrió que podríamos crear una ambientación similar a la que sale en tráiler de Hellgate (no sé si en el juego también): http://www.youtube.com/watch?v=y4id0i7_n0g.

    Hombre no podremos hacer lo mismo que blur, pero con lo que el UE nos permita en cuestión de efectos podríamos conseguir algo que se le parezca, aunque solo sea de lejos.

    No digo tampoco que la bruma este todo el rato, que igual no coincide con lo que habías imaginado tú. Sino que podemos utilizar ese y otros efectos en algunas situaciones, como recurso para generar sorpresa y susto.

    Otros efectos podrían ser: fuego y humo, luces volumétricas que salen de boquetes de las paredes en ruinas, humaredas de polvo, etc.

    Cualquier cosa que quite visibilidad de lo que hay dentro de un recinto podría ser valido.

    Además, con esto creariamos una buena ambientación.

    Por otra parte, con tanta cosa irregular creo que lo vamos a tener que modelar obligadamente en otra aplicación 3d.

    Por cierto Fiz3d muchas gracias por tus clases magistrales. Ayudan mucho.
    Última edición por Styx; 28-10-2009 a las 20:14

  145. #145
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    Hola gente, me presento, soy kolham y estoy aquí porque soy el programador del mod.

  146. #146
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    Hola styx y kolham, de momento somos tres fijos para el mod y la ayuda de los amigos del foro. A mí me gusta la idea de los efectos volumétricos de bruma, imagino que al ser fakes con texturas no consumirán demasiados recursos, ¿no?
    Lo de los efectos sería interesante si Fiz nos puede asesorar en esta cuestión, puesto que creo que es su campo.

    Si, está claro, la arquitectura también la vamos a tener que modelar en un software 3d.

    Estoy practicando con el level contruction, haciendo pruebas, y me gusta modelar a partir del UE directamente, pero para lo que vamos a hacer nosotros imagino que será mejor hacerlo externamente e importarlo luego.

    Tenemos que intentar aprovechar objetos y texturas que ya están en los environments que trae el Unreal, sino como tú me dices styx, nos puede llevar mucho tiempo terminar este mod.

    He comenzado a texturizar el mapa de color de la cabeza, priemero doy una base fotográfica, y luego voy retocando con los pinceles de Photoshop, finalmente retoco algunos detalles con el Zapplink de ZBrush.

    Esta es una fase muy inicial de la textura de color.

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  147. #147
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    Me sigue pareciendo impresionante la currada. Ánimo y para lante, si necesitas alguna mano ya sabes.
    Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible

    Contra el vicio de pedir hay la virtud de no dar

    reel2008 http://www.foro3d.com/f236/demoreel-...own-67556.html

  148. #148
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    Gracias town. Comenzando con las pruebas en Low. Mapa de normales. Mapa de color (sin terminar).

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  149. #149
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    Pues esta muy realista sí señor. No es el típico héroe que seguramente todos tendremos en la cabeza, pero es muy original y encaja muy bien en el ambiente y la época que has imaginado. También me parece adecuando lo de las manchas en la cara, muy propias de un mutante. Me parece que con esa cara no le va a hacer falta arma, los monstruos van a escapar en cuanto le vean.) pero bueno, los rasgos estéticos se los dejamos mejor a la tía.

    Estoy haciendo pruebas con la bruma y efectos de postproducción. En breve subiré unas capturas.

  150. #150
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    Lo de los efectos sería interesante si Fiz nos puede asesorar en esta cuestión, puesto que creo que es su campo.
    Pues sí, ahí le has dado.

    Hombre el UE es potente en cuanto a FX, vamos a ver, no es Houdini, y tiene unos limites muy vagos, pero se pueden hacer cosas realmente buenas con él, en muchos casos mucho más fácil que con un software normal.

    Sobre la luces volumétricas se hacen a la antigua, modelo en forma de cono y un Shader chulo, es que no hay nada como los remedios del a abuela.

    Hola kolham si tienes alguna duda puedo molestar a algún programador del curre para que te la resuelva.

  151. #151
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    Pues sí, ahí le has dado. Hombre el UE es potente en cuanto a FX, vamos a ver, no es Houdini, y tiene unos limites muy vagos, pero se pueden hacer cosas realmente buenas con él, en muchos casos mucho más fácil que con un software normal.

    Sobre la luces volumétricas se hacen a la antigua, modelo en forma de cono y un Shader chulo, es que no hay nada como los remedios del a abuela.

    Hola kolham si tienes alguna duda puedo molestar a algún programador del curre para que te la resuelva.
    Gracias Fiz3d.

  152. #152
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    Mapa de color de la cabeza prácticamente terminado. Para finales de semana intentaré tener color,Specular,normales, también de la lengua, dientes y ojos más el pelo.

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  153. #153
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    Muy bien. Subo una captura de video de las pruebas que he hecho para experimentar con la bruma. He cogido la escena del tutorial y le he puesto varios efectos de niebla.

    Pensaba que se iba a ver mejor en el video. Apenas se aprecia bien la textura animada, porque los 15 frames por segundo de la captura no dejan verlo bien.

    Quizá la niebla es demasiado espesa. Pero se puede hacer más localizada.

    Hay varias formas de hacer niebla. Yo en este caso le he puesto 2 heightfog (niebla general, sin textura), planos con textura (donde los 2 primeros monstruos), y un fogvolume sferical (donde los mostruos del final).

    Creo que la mejor opción son los planos con textura. El resultado puede ser muy bueno (en los maps del Unreal vienen algunos ejemplos).

    Se le puede poner un fallof a la cámara en los nodos del material, para que desaparezca la textura gradualmente, cuando la cámara se acerca.

    Aunque si le subes la intensidad se puede notar que es un plano. Aún no he encontrado la manera de disimularlo con los nodos. Estoy en ello.

    También tiene un efecto leve de postproducción, de Bloom para las luces que se ven a través de la niebla.

    Estoy mirando más a fondo los materiales del UE, los nodos son todo un mundillo.

  154. #154
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    Sytx, te me lías amigo, no te preocupes por las nieblas ni nada de eso, eso es el paso 1000 y aún vamos por el preparar el paso 1.

    Para dar ambiente es mejor usar postproces volume, y poner partículas en ciertos sitios, hay formas para que no se vean planos, como que el Shader se haga transparente dependiendo del ángulo, por supuesto poner un Dep bias alpha en la opacidad, mil cosas, la niebla se pone con el volumen normal de toda la vida que no está formado por planos.

    No sé que PC tienes, pero 15 frames por segundo algo raro tienes, este motor lo he visto a 70 frames por segundo con una CPU de hace 3 años, y la escena tenía inteligencia artificial. Saludos.

  155. #155
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    Hola Fiz, el postprocess ya le he puesto para el Bloom, pero con dar ambiente a qué te refieres? Se puede hacer niebla con el postprocess volume? Ten en cuenta que mi versión es del Unreal Tournament 3 del 2007.

    He probado a poner un fogvolume en forma de caja que supongo que, es a lo que te refieres con volumen de toda la vida, pero se notaban las esquinas de la caja. Supongo que trabajando los nodos con respecto a los ángulos como dices, se puede conseguir disimular el efecto.
    15 frames por segundo es por la captura de video con Camtasia. Porque aún no he encontrado la manera de sacar un video desde el UE. Se puede? Saludos.

  156. #156
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    Hola Fiz, el postprocess ya le he puesto para el Bloom, pero con dar ambiente a qué te refieres? Se puede hacer niebla con el postprocess volume? Ten en cuenta que mi versión es del Unreal Tournament 3 del 2007.
    Eso lo haces en los parámetros generales, pero puedes crear volúmenes donde alteres esos parámetros, en el postproceso no solo pones el Bloom (Glow de toda la vida) si no que también puedes modificar el tono de la imagen la saturación, desenfoques, Dof, en las nuevas versiones el Ambient Occlusion, etc, el postproceso lo puedes usar de muchas formas, desde parámetros generales, volúmenes y como realmente se usa, en el Unreal prostproces editor, dónde tienes un sistema de anidados parecido a los Shaders, lo mejor de esto es que puedes añadir un Shader a un postproces, con esto ya puedes crear niebla, nieve etc, eso sí, el coste es muy alto, ten en cuenta que si haces un Shader para ser usado de postproceso tienes todos los píxeles de la escena en sm3.0 con todas las instrucciones que haga el shader, cosa cara.

    Respecto al rendimiento de tu máquina, tenias calculados los lightmapsí, ¿ten en cuenta que, si no lo haces el UE piensa que todo es dinámico y eso es carísimo, dentro del editor en modo juego saca la consola, tecla tab, para no liarte teclea rc (remote control) te abrirá una ventana nueva donde puedes modificar parámetros del juego en tiempo real, veras uno que pone viewmode que está en modo lit por defecto, ponlo en modo lightcomplexity, veras la complejidad del cálculo de la luz, el UE te lo mostara por colores, negro genial, sería la situación ideal, verde la cosa anda mal, rojo la muerte de los fps, otra cosa cuando captures pantallas, no tengas el editor abierto, eso consume recursos a lo bestia, vete a la carpeta Unreal binaries y ejecuta Unreal front end desde ahí puedes ejecutar mapas sin necesitad de abrir el editor, y mi recomendación, antes de hacer nada mira cómo lo hacen los nenes de Epic, normalmente usan la forma más eficiente, sus mapas suelen estar muy ordenados, otros son un desastre, pero puedes aprender mucho de ellos, ves un efecto o algo que te guste y mira cómo lo hacen hasta aprender. Saludos.

  157. #157
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    El postproceso lo puedes usar de muchas formas, desde parámetros generales, volúmenes y como realmente se usa, en el Unreal prostproces editor, dónde tienes un sistema de anidados parecido a los Shaders, lo mejor de esto es que puedes añadir un Shader a un postproces, con esto ya puedes crear niebla, nieve etc, eso sí, el coste es muy alto, ten en cuenta que si haces un Shader para ser usado de postproceso tienes todos los píxeles de la escena en sm3.0 con todas las instrucciones que haga el shader, cosa cara.
    Vaya me volví loco buscando ese postprocess editor y al no encontrarlo pensé que estaba en las versiones más nuevas del UE. Se me hace un poco extraño el que a veces para acceder a un editor solo puedes hacerlo creando un nuevo elemento desde el generic browser.

    Por lo que veo y me cuentas el postproceso supongo que, no consumirá mucho para cosas como Bloom, Dof y demás. Pero para efectos de niebla lo descarto, si que me parece interesante el uberpostprocess effect para tonemapping.
    Dentro del editor en modo juego saca la consola, tecla tab, para no liarte teclea rc (remote control) te abrirá una ventana nueva donde puedes modificar parámetros del juego en tiempo real, veras uno que pone viewmode que está en modo lit por defecto, ponlo en modo lightcomplexity, veras la complejidad del cálculo de la luz, el UE te lo mostara por colores, negro genial, sería la situación ideal, verde la cosa anda mal, rojo la muerte de los fps.
    Muy útil, no sabía lo de la consola, y siempre me había preguntado para que eran los modos de vista en el que salían colores. Sale todo verde y errores de iluminación ya no tengo. Estará bien ¿no?
    Otra cosa cuando captures pantallas, no tengas el editor abierto, eso consume recursos a lo bestia, vete a la carpeta Unreal binaries y ejecuta Unreal front end desde ahí puedes ejecutar mapas sin necesitad de abrir el editor.
    Pues tampoco sabia eso, ya decía yo que tenía que haber otra manera de ejecutar los mapas sin que se quedará parado a veces. Gracias.
    Y mi recomendación, antes de hacer nada mira cómo lo hacen los nenes de Epic, normalmente usan la forma más eficiente, sus mapas suelen estar muy ordenados, otros son un desastre, pero puedes aprender mucho de ellos, ves un efecto o algo que te guste y mira cómo lo hacen hasta aprender.
    Si, es lo que estoy haciendo precisamente, es todo un lujo tener los mapas de Epic, se aprende mucho, siempre que tengas ya un conocimiento básico y yo ahora lo tengo, más o menos. No solo estoy con los efectos, el nivel que sale en el video lo he hecho yo siguiendo los tutoriales. Así que ahora no ando tan perdido.

    Precisamente lo de los planos para la niebla lo he visto en uno de los mapas (utfrontend) en el que consiguen una niebla muy realista con simples planos superpuestos. Es impresionante lo que se puede hacer con los nodos.
    Última edición por Styx; 05-11-2009 a las 14:40

  158. #158
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    Aviso, que seguro que te interesa y mucho. https://www.foro3d.com/f39/Unreal-de...ial-81472.html.

  159. #159
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    Krateos_29 gracias iba a poner eso ahora mismo, creo que es la última versión, estaría bien usar esa versión, tiene nuevos tipos de sombra, fracture, ambient oclusión, está bien.
    Sale todo verde y errores de iluminación ya no tengo. Estará bien ¿no?
    Si estas viendo el lightcomplexity y sale verde, mala cosa, eso quiere decir que ha esos objetos les está afectando por lo menos una luz dinámica, lo mejor es que salga negro, quiere decir que no les afecta ninguna dinámica, si estas viendo en Shader complexity bien, el verde es buen color si se pone rojo es que ese textel se está calculando más de una vez, me da la sensación que no has lanzado los lightmaps, si el objeto no se va a mover, para que hacer que en cada frame se calculen las luces. Saludos.

  160. #160
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    Últimamente no estoy muy puesto en cuanto a Unreal, pero creo que lleva un sistema de Ambient Occlusion, un deferred lighting muy mejorado en el que las texturas autoiluminadas emiten luz de verdad y después ya mejoras en optimización y demás cosas que los usuarios de a pie ni notamos.

  161. #161
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    Gracias mil Krateos,descargando. Más pruebas, ya he comenzado a modelar el resto del cuerpo.

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  162. #162
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    Me he instalado el UDK y es la nueva versión, tiene el nuevo content browser, poco más complicado, pero si te acostumbras es más rápido de usar, y han quitado el generic browser, te obliga a mantener un orden mucho más estricto con los paquetes, tiene en cuenta la GI para los lightmaps, y puedes usar render distribuido para los cálculos, también tiene un simulador de fluidos, por ahora solo planos, pero aparte de calcular geometría también te calcula en tiempo real un normal para las zonas de detalle, eso para un charco o una piscina está genial, puedes simular fácilmente lluvia, un goteo, olas etc, he visto que para esta versión han mejorado la IA, por lo menos veo nuevas instrucciones, eso está bien, si algo falla en este motor es la inteligencia artificial se hace muy complejo hacer un modo campaña, sobre todo para un estudio pequeño donde no se puede invertir mucho en programadores de IA, otra cosa interesante, viene con sepedtree, en la versión comercial lo tienes que comprar, para hacer árboles animados sin problemas está genial, además hay un nodo en los Shaders para decirle a un Shader la dirección del viento.

    Hay algunas cosas que no conocía han quitado algunas que para mí es un error, y han hecho los menús más entendibles las versiones de pago parece que están como sin terminar.

    En fin, para probar y hacer alguna cosa, lo veo genial y para aprender a usar un motor profesional que usan un montón de empresas es una gran oportunidad. Saludos.

  163. #163
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    Vaya que buena noticia. Gracias por el aporte. Ya había visto el video de presentación de la 3.5 que supongo que, es esta versión, y todas las mejoras que trae. Qué bueno, con Ambient Occlusion.

    Bajando.

    Fiz la GI? Pero tiene GI? Supongo que será que pone luces para los rebotes automáticamente ¿no? Como cuando le das a Control + l para que te genere una luz de rebote ¿no?
    En cuanto a lo de lo verde Fiz, los errores que salen al dar a build te informan de eso ¿no? Luego lo voy a mirar, había quitado casi todos los errores, pero creo que tenía algún error más, probablemente por lo que decías tu.

  164. #164
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    La página web de UDK pone: Si estas creando un juego o una aplicación comercial usando UDK para la venta o distrubución a un usuario final o cliente o si estas suministrando servicios en relación a un juego o una aplicación, la opción de pagar per Seat (por asiento) no se aplica. En vez de esto, los términos de licencia son que se abonaran $ usa 99 al comienzo, un 0% de royalty con los primeros 5,000$ ganados y un 25% de royalty de cualquier ingreso relacionado con UDK en cuanto los ingresos estén por encima de los $5,000. Los ingresos relacionados con UDK incluyen, pero no están limitados a, ingresos por ventas, servicios, training, anuncios, sponsors, fes cobrados a socios miembros, fes de subscripción, por alquileres y por pago por jugar.

    Ejemplo:
    Un equipo crea un juego con UDK con intención de venderlo. Después de 6 meses de desarrollo, lanzan el juego a través de distribución digital y ganan 15,000 euros en los primeros 3 meses. Para el desarrollo no se requiere pagar fe. Al lanzarlo, pagarían 99.99e de licencia. Tras ganar 15,000 euros tendrían que pagar a Epic 2,500 (0 euros para los primeros 5,000 ganados y 2,500 euros para los siguientes 10,000 euros ganados). Para cualquier ingreso posterior tendrían que pagar el 25% del royalty.

    En resumen, si ganas más de 5.000$ les pagas el 25%.

  165. #165
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    Están apostando muy fuerte los de epi, c. Estoy mirando los ejemplos que trae y estoy flipando con la iluminación, si es que no hay zonas negras, increíble.

  166. #166
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    Pues los que han pagado 1.8 kilos por el motor no creo que estén contentos. Pero me parece genial esto que hacen.

  167. #167
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    He instalado el UDK, la iluminación y ambientación de los maps de ejemplo son impresionantes. Contento con la nueva adquisición para mí pequeño universo: http://h10010.www1.hp.com/wwpc/octog...klinks_product.

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    Última edición por corneliusabraldes; 07-11-2009 a las 21:40

  168. #168
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    Hey que grande tío si señor, pedazo de máquina, aunque no especifica la memoria de la gráfica. La iluminación está bien, sobre todo el cálculo distribuido que tiene, pero se hace inestable si tienes muchos objetos y muchas luces, en algunos casos es tanto el curre, que es mejor hacerla tradicional, no compensa hacerla con GI, yo estoy pegando para tunear un coche, modificar los parámetros que parece que es lo único que no se puede tocar sin meterle mano al script, por cierto, lo he puesto en otro mensaje perdido de la mano de dios, pero sacaron unas capturas del juego donde curro, y aquí las pongo. http://www.faceebok.com/álbum.php?Ai...d=183862417153.

    Están en el Facebook, dentro de nada pondrán la web. Saludos.

  169. #169
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    Están muy bien esas capturas Fiz3d, a ver si sale pronto la web para ver más cosas. Vaya, yo que me había emocionado con el tema de la GI. He estado mirando el apartado de iluminación y es toda una genialidad, porque no solo tiene un motor de GI (que es GI autentica, nada de trucos) que se bakea para los Static Mesh, sino que incluso los skeletalmesh también pueden recibirla gracias a una técnica que, según he leído, consiste en luces representativas de la iluminación del entorno que envuelven esféricamente el objeto.

    Increíble, pero cierto, aunque es una pena que de tantos problemas, supongo que, habrá que esperar a futuras versiones para poder utilizarlo plenamente.

    Buena máquina Abraldes está claro que hay que actualizarse cada vez más, de momento yo con cambiar la gráfica me conformo.
    Última edición por Styx; 11-11-2009 a las 13:40

  170. #170
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    Consiste en luces representativas de la iluminación del entorno que envuelven esféricamente el objeto.
    Para los personajes se usa composite dinamic y ya está, no hay problemas, seleccione el skelatal Mesh, y en los parámetros de luz (f4) poner enable en composite dinamic nada más fácil.

    Normalmente se hacen dos juegos de luces, unas para lanzar lightmaps, que también cuentan en las composite, y otra para iluminar los objetos dinámicos.

  171. #171
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    Para los personajes se usa composite dinamic y ya está, no hay problemas, seleccione el skelatal Mesh, y en los parámetros de luz (f4) poner enable en composite dinamic nada más fácil.

    Normalmente se hacen dos juegos de luces, unas para lanzar lightmaps, que también cuentan en las composite, y otra para iluminar los objetos dinámicos.
    No, me refería a la opción lightenvironment, parece que solo activando esa opción en el skeletalmesh, el programa crea automáticamente esas luces en una esfera que recogen la iluminación del entorno en cada posición del objeto en movimiento.

    Eso el UE lo hace internamente y sin que tú te enteres claro, o por lo menos yo no he encontrado la manera de ver esa esfera con luces.

  172. #172
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    Ya, pero aparte de eso tienes el otro sistema.

  173. #173
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    Redención

    Llevo prácticamente dos semanas sin poder tocar nada de redención. Prácticamente ni he podido probar el nuevo HP. Hoy he instalado programas y al fin lo he podido catar.

    Estoy muy contento, funciona como un tiro en render, y los maps del UDK los mueve como si nada, cosa que en mí antiguo PC ya le cuesta.

    Con respecto a redención, espero poder tener tiempo de ahora en adelante, es más, posiblemente en diciembre voy a tener mucho tiempo, puesto que voy a engrosar las listas del paro.

    En fin, con respecto al personaje Cornelius, me han recomendado que lo mantenga calvo, puesto que con pelo no se ve nada bien.

    Y por mi parte voy a modificar un poco la estructura en plan iggy pop, para darle un aspecto más salvaje.

    Pienso que los concepts, (en este proyecto), son solo referencias, no los voy a seguir al pie de la letra.

    Si algo se puede mejorar, lo cambiaré.
    1ªfase de modelado en ZBrush del cuerpo + docu.

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  174. #174
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    Vamos a ver, el pelo es un coñazo, si es largo se lía un poco el tema de la animación, aunque el UE tenga dinámica de telas, que puede valer, es liarla un poco, además siempre estas a tiempo de meterle pelo si te sobra tiempo.

    Mola mucho el personaje. Saludos.

  175. #175
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    Estoy de acuerdo en que tiene que tener una cara más alargada y sí, quizá es mejor que este sin pelo. Aunque yo creo que se podría hacer un pelo con un corte más cuadrado y angulado, porque el que has hecho es más bien redondeado y por eso quizá no queda bien.

    Si quieres mi opinión creo que al personaje le vendrían mejor unos rasgos algo más rectos y angulados, que supongo que, es lo que ya buscas al elegir basarte en iggy pop. Pero bueno tan solo es mi opinión y quizás no encaje muy bien en el estilo que tú quieres darle.
    Última edición por Styx; 16-11-2009 a las 21:38

  176. #176
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    Decididamente no me funciona el personaje, no me convence nada. Voy a realizar otro diseño cambiando la estructura a ver qué tal.

    El problema de todo esto es que podemos terminar el mod dentro de 5 años.

    Estoy terminando los tutoriales del level construction, así que, tenemos que reunirnos y comenzar a decidir una base sobre el diseño que queremos de juego.

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  177. #177
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    Si me permites un miniconsejo, probablemente no llegues a estar nunca 100% contento con lo que hagas, así que, si no te marcas una fecha límite para resolver cada cuestión determinada, serán más de 5 años y terminaras dejando el proyecto por hastío. Si no te ha gustado cómo te ha quedado, aplica lo que aprendas para un próximo proyecto, pero sigue el curso actual de éste (a menos que el cambio sea muy rápido y simple de realizar y realmente la mejora sea evidente e importante).

  178. #178
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    Si me permites un miniconsejo, probablemente no llegues a estar nunca 100% contento con lo que hagas, así que, si no te marcas una fecha límite para resolver cada cuestión determinada, serán más de 5 años y terminaras dejando el proyecto por hastío. Si no te ha gustado cómo te ha quedado, aplica lo que aprendas para un próximo proyecto, pero sigue el curso actual de éste (a menos que el cambio sea muy rápido y simple de realizar y realmente la mejora sea evidente e importante).
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  179. #179
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    Tienes toda la razón Mars Attacks, voy a darle una oportunidad al antiguo diseño, no me puedo retrasar tanto con perfeccionismos.

  180. #180
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    Está muy bien trabajado el tipo (mira que es feo), me gusta, sigue con el proyecto, que tiene muy buena pinta.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  181. #181
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    He realizado una nueva retopología antes de proseguir con el modelado en ZBrush.

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  182. #182
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    mola a ver cómo te queda en ZBrush .

  183. #183
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    Estoy construyendo un level de pruena, he añadido algún ascensor y le he creado un evento de mover y funciona bien. Pero luego he importado una puerta del generic, pero no me permite crear un evento de mover en el kisment.

    Imagino que tendré que activar algo en el staticmeshactor, pero no se el que. ¿alguna idea?

  184. #184
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    Alma de cántaro, staticmeshactor. Static, si es estático no se puede mover ni enlazar ni cambiar el Shader ni nada de nada.

    Para que un modelo se pueda animar tiene que ser sembrado como interpactor o, si ya lo tienes sembrado, en el menú contextual seleccionar convertir y después mover, (kactor no) pero si puedes mejor que sea interparctor, eso sí, tendrás que activar la luz dinámica.

    Si es un objeto que se tienes que mover igual que otro, como la puerta de un ascensor, lo mejor que puedes hacer es enlazarlo, en el menú del f4 creo que es la primera opción, aunque esté enlazado podrás animarlo sin problema. Saludos.

  185. #185
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    Mira que algunas veces soy un poco tonto, ¿eh? Nada, botón derecho/ menú contextual/ convert/ convert staticmeshactor todo mover.

    Y ya se puede crear un nuevo evento de mover en el kisment.

    Udk noviembre beta 2: http://www.udk.com/download.
    Última edición por corneliusabraldes; 25-11-2009 a las 05:54

  186. #186
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    Nuevo avance del personaje Cornelius. Espero poder terminar la fase de modelado en dos sesiones más.

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  187. #187
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    Con unos desperfectos, pero va mejorando.
    blender adicto...............


    Venezuela de mi corazón deseo libertad......
    Siguiendo el camino a la salvación "JC" .....

  188. #188
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    Nene, si quieres, cuando tengas las texturas me lo pasas y te hago un Shader a ver qué tal. Te está quedando de lujo, y no lo niejo (chiste gallego). Saludos.

  189. #189
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    Eso estaría genial Fiz3d. En cuanto tenga el modelado + texturas de normales y color terminados, te los enviaré y me pids lo que necesites a mayores, AO, Specular, emissive, y como los quieres.

    Estaría bien ver o comentar los pasos en el proceso de la creación del shader.

    Esta es una nueva propuesta para el mininivel.

    Me he inspirado en esta calle del juego de metal year solid.

    Yo no tengo los conocimientos de cómo se debe diseñar un juego, por lo que me gustaría recibir cualquier sugerencia, propuesta, recomendación, crítica.

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  190. #190
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    Pequeño avance. Estoy ajustando los volúmenes anatómicos de los brazos para luego entrar en detalles. ¿Cómo lo vais viendo?

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  191. #191
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    Mírate estas imagen y observa que los músculos no han de ser marcados como bultos, sino como curvas que fluyen sin detenerse. Entre el final de una zona y el inicio de otra hay siempre una fluidez que debes intentar plasmar. La anatomía humana, de lo más jodido que hay en esto.






  192. #192
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    Hola Psycho, muchas gracias por la documentación. He tocado un poco las manos y la camiseta, de momento sigo ajustando volúmenes y formas antes de entrar en detalle.

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  193. #193
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    Pues tengo ganas de pillar a Cornelius a ver qué se puede hacer, seguro que queda bien, por cierto, aparte de todos los mapas que has dicho, aunque creo que el de emisive no hace falta, sí se suele usar el de trasmisión color y mask, que no son más que el típico Scatter, ya te comentaré si hacen falta.

    Me gusta mucho ese nivel, veré si puede hacer unos bsps, o vestirlo con los tileset del UDK, de todos modos te recomiendo que, para la próxima pongas medidas, me guiaré por los coches.

    He visto que los de Epic han puesto esto 177 videotutoriales, no los he visto, pero bueno, parece que se empeñan en que la gente lo aprenda a usar.
    http://udn, Epicgames.com/thre/videotutorials.html
    No sí si alguien ya ha informado de esto. Saludos.
    Última edición por Fiz3d; 03-12-2009 a las 20:20

  194. #194
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    Gracias por la información de los tutoriales, alguno ya lo tengo de haberlo bajado de otros sitios, pero esto no lo había visto.

    Estoy ahora con los videos sobre partículas. Había dejado estos tutoriales para el final.

    Espero terminar todos los videos que vienen con el Unreal Tournament para finales de la semana que viene.

    Luego me pondré con estos de udn, Epicgamescom.

    Con respecto al modelado de Cornelius, cuando te propones hacer algo mínimamente realista, a medida que lo vas haciendo te vas dando cuenta de que siempre hay zonas que se tendrían que mejorar, esto es una constante.

    Continuamente ves cosas que deberías de mejorar.

    Pero bueno, hay que proponerse unos plazos, y si ves que te pasas en tiempos, pues cortas el perfeccionismo.

    El mod me lo estoy tomando con relativa calma.

    Soy consciente de que al hacerlo en mí tiempo libre, posiblemente el volumen de trabajo total en tiempo se pueda acercar a los tres años.

    Hay que ser realista, en tres años pueden suceder muchas cosas, así que, no me pongo plazos y a ver hasta dónde puedo llegar.

    Mi intención es solo aprender y divertirme.

    Brazo en proceso.

    Tengo que ajustar un poco más las manos y creo que puedo, en general comenzar a meter detalles.

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  195. #195
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    Al fin me he podido ver todos los tutoriales del UDK. He realizado al mismo tiempo un nivel de prueba con elementos del content browser.

    A pesar de no tener a Cornelius terminado, me gustaría comenzar a hacer una prueba para intentar exportar un setup desde XSI con el actor x.

    De momento tengo una duda con respecto a las faciales.
    ¿Con el actor x puedo importar al UDK shapes para faciales, o puede haber problemas?
    ¿Mejor solo Splines y huesos?
    ¿Desde que programas funciona mejor el actor x a la hora de exportar un Rig complejo?
    Creo que desde Maya funciona bastante bien, pero ¿utilizar shapes desde XSI puede dar problemas en el UDK?

  196. #196
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    A mí la mano es la parte que más me gusta, y la que menos, la zona del tríceps/codo. Lo demás lo veo en su sitio. Por cierto, con el detalle que tiene el rostro del gran Cornelius, los brazos vas a tener que hacerlos al mismo nivel o cantara bastante. Por lo demás no me entero de mucha cosa que tenga a ver con el UDK y demás siglas misteriosas, pero tú constancia es de admirar. Un saludo y a seguir dándole.

  197. #197
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    Sobre Rig no te puedo decir casi nada, es lo que menos he tocado, en el curre lo hacen desde max y no da problemas, supongo que, el plug funciona bien desde todos los programas.

    Te recomiendo que dejes el facefx para más tarde, primero exporta el modelo skineado, después le pones las físicas, mira a ver si puedes copiar los huesos del modelo que viene de ejemplo, así podrás usar las animaciones y el animación que ya está hecho. Saludos.

  198. #198
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    Yo también me estoy empapando los videos del UDK hechos por blizz. Más de 3 Gb, que enormidad. Por lo que llevo visto, usan básicamente Maya para las animaciones, pero seguro que también se podría hacer en XSI. Ánimo con Cornelius, te está quedando muy chulo. Saludos.

  199. #199
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    Tienes toda la razón Fiz3d. Voy a olvidarme por el momento de las faciales e intentaré copiar los huesos del modelo que viene de ejemplo, a ver si puedo usar las animaciones del juego.

    Miniavance de la mano, de momento sigo ajustando volúmenes antes de entrar a detallar.

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  200. #200
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    Intro to the Unreal development kit

    Intro todo the Unreal development kit. A step-by-step deconstruction with waylon brinck. http://www.thegnomonworkshop.com/estore/product/694/.

  201. #201
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    Yo ahora me estoy pegando con cosas que nunca había tocado como el gameplay, y la IA, es una pena que la inteligencia artificial del UDK esté sacada del Unreal Tournament y no del GOW, o por lo menos poner las dos, además, como solamente puedes sembrar bots mediante Kismet o línea de comando addbots y el número de bots eso sí requiere un playerstar, no se le puede meter mano a la inteligencia artificial directamente en el motor, supongo que, desde script si se puede.

    Salu.

  202. #202
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    Comenzando a detallar los brazos:

  203. #203
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    El rifle tengo pensado modelar en 3ds Max en Low y el high. Para generar el bake voy a utilizar el transfer map de Maya.

    Personalmente me siento muy cómodo modelando con XSI y utilizando el UltiMapper para el bake, pero me apetece diversificar en cuanto a softwares y divertirme en el proceso de este mod.

    El aspecto de la ropa me interesa que tenga un aspecto demacrado como la referencia de Rambo.

    Y los ojos posiblemente opte por hacer algo similar a Riddick.

    Rediseño de complementos:
    Última edición por corneliusabraldes; 17-12-2009 a las 16:06

  204. #204
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    Hola he estado un poco desconectado para concentrarme en unos trabajos que he tenido que hacer y ahora he vuelto a retomar el UDK.

    Estoy estudiando los material instances viendo los ejemplos de Epic, que, por lo que veo se basan mucho en ellos.

    Estos vienen a ser una especie de materiales proxy, que están referenciados a uno base común en parámetros a todos ellos. De esta manera se consigue ahorrar bastante memoria.

    La cuestión que me planteo es cual es el workflow para elaborar ese material base común, por lo que deduzco al principio se crearan los materiales diferentes sin tener en cuenta los mi, y a partir de estudiar lo que tienen en común se ideara el material base al que referenciar todos los mi. Digo yo.

    Corrígeme si me equivocó Fiz3d, ¿cómo hacéis vosotros este tema?
    Porque a lo mejor me estoy liando mucho y es todo más sencillo.

    Abraldes ya veo que sigues con el personaje, así va bien también, te di mi opinión por si te servía, ya que habías decidido cambiarlo. Pero es mejor continuar que andar volviendo a cambiar cosas, es verdad, sino no se avanza. El maldito perfeccionismo, a veces hay que luchar contra él.

  205. #205
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    Personalmente me siento muy cómodo modelando con XSI y utilizando el UltiMapper para el bake, pero me apetece diversificar en cuanto a softwares y divertirme en el proceso de este mod.
    En el curre dieron muchas vueltas para lograr un normal y un AO que funcionase bien y después de muchas pruebas, se decidieron por XSI, ten en cuenta que más o menos hay un 55% de un usuarios maxeros y el resto de Autodesk Maya, aunque siempre se use max, pero en este caso XSI era el que mejor se lo curraba, hay que reconocer que el CrazyBump es muy bueno, pero solo para alterar los mapas no para crearlos a partir de un modelo de alta.

    Styx respecto a los material instance, lógicamente se usan mucho, primero por ahorro a la hora de compilar, por memoria, reduces el número de llamadas a tarjeta, y porque hay cosas que solamente se pueden hacer con instance, si quieres modificar un material in-game, por ejemplo, una consola que muestra el mensaje de of line en rojo, y quieres que cuando el personaje haga algo te muestre on line en verde, esto solo puedes hacer con un instance, realmente aquí no lo haces por ahorrar, al contrario, tienes un Shader más, pero es única forma de introducir una variable en un shader, eso sí a la hora de crear el Shader tienes que tener en cuenta que será instanciado, hay cosas que no puedes usar, lo principal de instanciar es parametrizar valores y a estos ponerles una variable, y no todo es parametrizable, puedes parametrizar un bitmap, a este nodo le das un nombre (una variable) y después en las opciones del instance material te aparecerá esa variable con un espacio para poner un bitmap, lo mismo con un valor Vector o scalar, por ejemplo, si pones un nodo de texture coordinates a un bitmap, ese nodo de coordenadas no lo puedes parametrizar, no puede alterar el mapeado de ese bitmap en el instance, para ello tienes que hacer un par de pijadas para que sí se pueda parametrizar, en ese caso es fácil si quieres tilear el bitmap multiplicas el nodo de coordenadas por un Vector 2 que sí es parametrizable, y si quieres hacer un offset solo tienes que sumar un Vector 2, este es un ejemplo fácil, normalmente se lía mucho.

    Hala ya me he liado más de la cuenta. Saludos.

  206. #206
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    En el curre dieron muchas vueltas para lograr un normal y un AO que funcionase bien y después de muchas pruebas, se decidieron por XSI, ten en cuenta que más o menos hay un 55% de un usuarios maxeros y el resto de Autodesk Maya, aunque siempre se use max, pero en este caso XSI era el que mejor se lo curraba, hay que reconocer que el CrazyBump es muy bueno, pero solo para alterar los mapas no para crearlos a partir de un modelo de alta.

    Styx respecto a los material instance, lógicamente se usan mucho, primero por ahorro a la hora de compilar, por memoria, reduces el número de llamadas a tarjeta, y porque hay cosas que solamente se pueden hacer con instance.

    Si quieres modificar un material in-game, por ejemplo, una consola que muestra el mensaje de of line en rojo, y quieres que cuando el personaje haga algo te muestre on line en verde, esto solo puedes hacer con un instance, realmente aquí no lo haces por ahorrar, al contrario, tienes un Shader más, pero es única forma de introducir una variable en un shader.

    Eso sí a la hora de crear el Shader tienes que tener en cuenta que será instanciado, hay cosas que no puedes usar, lo principal de instanciar es parametrizar valores y a estos ponerles una variable, y no todo es parametrizable, puedes parametrizar un bitmap, a este nodo le das un nombre (una variable) y después en las opciones del instance material te aparecerá esa variable con un espacio para poner un bitmap, lo mismo con un valor Vector o scalar, por ejemplo, si pones un nodo de texture coordinates a un bitmap, ese nodo de coordenadas no lo puedes parametrizar, no puede alterar el mapeado de ese bitmap en el instance, para ello tienes que hacer un par de pijadas para que sí se pueda parametrizar, en ese caso es fácil si quieres tilear el bitmap multiplicas el nodo de coordenadas por un Vector 2 que sí es parametrizable, y si quieres hacer un offset solo tienes que sumar un Vector 2, este es un ejemplo fácil, normalmente se lía mucho.

    Hala ya me he liado más de la cuenta. Saludos.
    Este hilo y tus respuestas son para archivarlas y que Epic las publiacara.

    Por cierto, me estuve mirando los videotutoriales.

    En dos palabras: IM precionante.

    El último tutorial, el que te enseña a hacer un juego de estrategia es brutalísimo.

  207. #207
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    Estoy totalmente de acuerdo con Krateos, el asesoramiento que nos ofrece Fiz3d es impagable. Ok, Fiz, haré los normals y etc con el UltiMapper de XSI, aunque personalmente me sorprendió el resultado que se lograba con Maya.

    Pero confío más en vuestra experiencia de años que una impresión mía en un momento dado con dos ensayos.

    Esto es en high, bueno, realmente la malla es en Low, tiene un mapa de desplazamiento con el que logro acercarme algo al resultado de ZBrush original.

    Como podéis ver en el composite, es un render realizado en XSI muy simplón, pero me apetecía hacer algo en XSI, puesto que llevo unos meses volcado más con Maya, max y Unreal.


  208. #208
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    Ten en cuenta una cosa, hay varios tipos de mapas de normales, locales, tangenciales, modo mundo, no me acuerdo cual es el que usa UE, creo que el tangencial, para asegurarte, mira un normal de los que vienen de ejemplo en UE, aunque de todos modo no te valdrá de mucho si no exportas el tuyo a UE, ya que, cuando exportas un normal le tienes que decir en las opciones de compresión de UE que eso que exportas es un normal y no un bitmap ya que, como siempre he comentado, un normal no es un bitmap, un normal son datos, vectores.

    Te está quedando genial, que ganas de hacer un shader, no te olvides del AO, te recomiendo, por si no lo sabes, que lo uses de base para hacer el Diffuse, haces que el normal gane mucho. Saludos.

  209. #209
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    Styx respecto a los material instance, lógicamente se usan mucho, primero por ahorro a la hora de compilar, por memoria, reduces el número de llamadas a tarjeta, y porque hay cosas que solamente se pueden hacer con instance.

    Si quieres modificar un material in-game, por ejemplo, una consola que muestra el mensaje de of line en rojo, y quieres que cuando el personaje haga algo te muestre on line en verde, esto solo puedes hacer con un instance, realmente aquí no lo haces por ahorrar, al contrario, tienes un Shader más, pero es única forma de introducir una variable en un shader.

    Eso sí a la hora de crear el Shader tienes que tener en cuenta que será instanciado, hay cosas que no puedes usar, lo principal de instanciar es parametrizar valores y a estos ponerles una variable, y no todo es parametrizable, puedes parametrizar un bitmap, a este nodo le das un nombre (una variable) y después en las opciones del instance material te aparecerá esa variable con un espacio para poner un bitmap, lo mismo con un valor Vector o scalar, por ejemplo, si pones un nodo de texture coordinates a un bitmap, ese nodo de coordenadas no lo puedes parametrizar, no puede alterar el mapeado de ese bitmap en el instance, para ello tienes que hacer un par de pijadas para que sí se pueda parametrizar, en ese caso es fácil si quieres tilear el bitmap multiplicas el nodo de coordenadas por un Vector 2 que sí es parametrizable, y si quieres hacer un offset solo tienes que sumar un Vector 2, este es un ejemplo fácil, normalmente se lía mucho.

    Hala ya me he liado más de la cuenta. Saludos.
    Ah ok, ahora entiendo el porqué de tantos nodos y tantas vueltas que dan, o sea que es para hacer parametrizable lo que en principio no es.

    Fiz3d tranquilo tu liate lo que quieras. Muy útil la explicación, gracias. La verdad que descifrar lo que hay dentro de un material instance es bastante complicado. Y además a veces ponen un instance dentro de otro instance, con lo cual entenderlo se hace bastante difícil.

    Estoy echando un vistazo al content de gears of war que encontré en epicforums. Para el que quiera bajarlo dejo el enlace aquí: http://forums.Epicgames.com/showthread.php?t=625222.

    Y lo que me está volviendo loco es uno de los static meshes que vienen. Es una pared en ruinas, dejo capturas.

    Resulta que tiene 2 materiales (mis) dentro del mismo objeto. Uno para la parte de adelante y otro para la de atrás, que están basados en un mismo material base, en el que no entendía ni jota (ahora entiendo algo más).

    Al principio pensaba que tenía que ver con diferentes UV channels (tiene 4, 1 aparentemente vacío), pero no parece que cambia el UV channel en el material. (el nodo texture coordinates hay que mirar ¿no?)
    Mi pregunta es ¿cómo se hace esto? ¿exportando el.ase con doble material creado previamente desde 3dsMax por ejemplo?

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  210. #210
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    Styx, es simple, en 3dsmax tienes que crear los diferentes id como un objeto normal, pero también tienes que, aplicar un material multisubobjeto y dentro de estos materiales asignarles una textura, exactamente igual que si lo haces para max en un render normal, el bitmap que pongas da absolutamente igual, solo se pone para que le exportador tenga en cuenta los ID de material, si has creado 3 ID de material te aparecerán 3 elementos en lodinfo.

    Para los uvchannel lo mismo como si fuese max, pero no tienes que, aplicar ningún bitmap, eso sí en el max empieza desde el 1 y el UE desde 0 así que, el 1 de max es el 0 de UE el 2 en 3dsmax es el 1, que, por cierto, se suele reservar para lightmaps, aunque por defecto el UE te pone el canal 0, el objeto ese tiene dos ID de material y 4 UV channels, uno de ellos, el que dices que está vacío supongo que, es el lightmaps.

    Para acceder a los canales solo se lo tienes que decir al nodo de texture coordinate, este parámetro no es instanciable de forma normal, me refiero a que no puedes cambiar el cannal en tiempo real, hay veces que incluso te es mejor tener dos Shaders sin instancia ni nada y cambiarlos por Kismet.

    El instance ese es simple, más o menos lo que tiene son valores típicos de mapas de auto iluminaciónespecular, difuso, normal y normal de detalle que es un normal que se nota menos, por así decirlo es tan pequeño (muy tileado)que el propio mipmapping lo elimina a no ser que estés muy cerca el mip no se lo cargue y se vea, se suele usar en piedras algunos metales, para quitar el aspecto plano de los modelos cuando estas muy cerca de ellos, otros parámetros son rotar rotar ese normal de detalle o el tamaño (tileado), en algunos casos se ponen máscaras si no te interesa que tenga detalle en ciertas zonas, sobre todo si el objeto está compuesto de, por ejemplo, un metal muy pulido y madera, la madera tiene que tener normal de detalle, pero la zona de metal pulido no. Lo más seguro que uno de los canales sea para esta máscara, en otros casos se usa un canal de mapeado aparte para crear un mapa de suciedad, y así dar variedad al modelo, pero esto tiene que estar muy pensado ya que hay veces que el canal duplica el número de modelos o hace el basic Shader demasiado pesado, con lo cual se opta por meter decals con el problema que un decal proyectado duplica los polígonos de ese objeto, todo es ver los pros y los contras de cómo hacer algo, desgraciadamente si metes la pata te das cuenta muy tarde.

    Lo otros parámetros definen la fuerza de esos bitmaps, en este caso también tienen la opción de desaturarlos.

    No he visto el basic shader, pero si quieres pones una captura donde se vea bien lo que pueda te lo explico. Gracias por el enlace al conten de GOW realmente me gusta mucho más que el de Unreal Tournament, a ver si vienen los script sobre todo de vehículos, IA, y modos de juego, por cierto, mira este detalle.

    Name:
    GOW content.
    versión: 4.0
    compatibility: PC (Play Station 3¡ in development)
    description: all gears of war content for Unreal Tournament 3 editor.
    screenshot:
    .
    ¿cómo que Play Station 3? Pero que le ha pasado a microchop? Seguro que hace una historia como un templo para que su consola quede super chachi.

    Salu, me alegro mucho que la información os sirva de algo.

  211. #211
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    Me viene genial la explicación Fiz3d. Estas son cosas que no vienen en la docu de Epic, que suerte tenerte por aquí. Bueno antes de nada si intentas cargar el GOW content con el UDK olvídate, es solo para el Unreal Engine 3, no sé si habrá alguna manera yo no la he encontrado.

    La verdad es que, sí, por lo que he visto la calidad gráfica es superior a la del ut. Lo de la inteligencia artificial y eso no tengo ni idea. No me había dado cuenta del dato de la Play Station 3. Microsoft y su monopolio.
    Styx, es simple, en 3dsmax tienes que crear los diferentes id como un objeto normal, pero también tienes que, aplicar un material multisubobjeto y dentro de estos materiales asignarles una textura, exactamente igual que si lo haces para max en un render normal, el bitmap que pongas da absolutamente igual, solo se pone para que le exportador tenga en cuenta los ID de material.

    Si has creado 3 ID de material te aparecerán 3 elementos en lodinfo.
    Lo sospechaba y lo he probado con el 3ds Max, creando un material subobjeto, con bitmaps asignados, y exportándolo a.ase y no funciona, solo importa 1 material. He probado también con el actor x y exporta los 2, pero solo es para exportar un Skeletal Mesh, pero no para un static Mesh. No se que hago mal.
    Para los uvchannel lo mismo como si fuese max, pero no tienes que, aplicar ningún bitmap, eso sí en el max empieza desde el 1 y el UE desde 0 así que, el 1 de max es el 0 de UE el 2 en 3dsmax es el 1, que, por cierto, se suele reservar para lightmaps, aunque por defecto el UE te pone el canal 0.

    El objeto ese tiene dos ID de material y 4 UV channels, uno de ellos, el que dices que está vacío supongo que, es el lightmaps.
    Que buena información, o sea que el Lightmap tiene un UV channel diferente, claro mejor porque no se aprovecha de la misma manera un Unwrap para la textura que para el Lightmap.
    Para acceder a los canales solo se lo tienes que decir al nodo de texture coordinate, este parámetro no es instanciable de forma normal, me refiero a que no puedes cambiar el cannal en tiempo real, hay veces que incluso te es mejor tener dos Shaders sin instancia ni nada y cambiarlos por Kismet.
    Ya esa era otra de las preguntas que me surgian, pero está claro que no todo es parametrizable, por muchas vueltas que des con los nodos. Aunque supongo que, con el custom node se podrá hacer algo, pero claro eso ya son palabras mayores para mí.
    El instance ese es simple, más o menos lo que tiene son valores típicos de mapas de auto iluminaciónespecular, difuso, normal y normal de detalle que es un normal que se nota menos, por así decirlo es tan pequeño (muy tileado)que el propio mipmapping lo elimina a no ser que estés muy cerca el mip no se lo cargue y se vea, se suele usar en piedras algunos metales, para quitar el aspecto plano de los modelos cuando estas muy cerca de ellos, otros parámetros son rotar rotar ese normal de detalle o el tamaño (tileado), en algunos casos se ponen máscaras si no te interesa que tenga detalle en ciertas zonas, sobre todo si el objeto está compuesto de, por ejemplo, un metal muy pulido y madera, la madera tiene que tener normal de detalle, pero la zona de metal pulido no. Lo más seguro que uno de los canales sea para esta máscara.
    Te dejo una captura completa de los nodos. En este caso creo que no se complican tanto. Por lo que veo los de Epic han hecho un material base estándar, supongo que, para poder abarcar el máximo de Shaders. Creo que voy a basarme en el mismo material para el proyecto.

    Para el Normal Map no han puesto máscaras. Básicamente utilizan dos mapas uno especifico (2048x2048.) que va con el Unwrap y otro para el detalle (que es una imagen de 256 por 256) rotado y tileado.

    Estoy aprendiendo mucho de cómo optimizan recursos los de Epic. Lo que pasa que para eso hay que planificar mucho las cosas antes para que no te des cuenta demasiado tarde cómo tu bien dices, y eso es bastante complicado cuando eres novato. Ahí tu ayuda es inestimable.
    En otros casos se usa un canal de mapeado aparte para crear un mapa de suciedad, y así dar variedad al modelo, pero esto tiene que estar muy pensado ya que hay veces que el canal duplica el número de modelos o hace el basic Shader demasiado pesado, con lo cual se opta por meter decals con el problema que un decal proyectado duplica los polígonos de ese objeto, todo es ver los pros y los contras de cómo hacer algo, desgraciadamente si metes la pata te das cuenta muy tarde.
    Me lo comento Abraldes el otro día, el tema de utilizar los decals para crear suciedad, y lo he estado mirando y la verdad que es una buena solución lo que no sabía era que tenía esas limitaciones. Muchas gracias por ahorrarme unos cuantos palos de ciego.

    He estado mirando un hilo muy bueno acerca de crear suciedad, en el que se comenta también esto de los decals, habrá que combinar unas técnicas y otras: http://www.game-artist.net/forums/su...-question.html.
    Lo otros parámetros definen la fuerza de esos bitmaps, en este caso también tienen la opción de desaturarlos.

    No he visto el basic shader, pero si quieres pones una captura donde se vea bien lo que pueda te lo explico.
    Hay algunos nodos y parámetros que están en el material base estándar, pero que en este caso concreto no utilizan, como podrás comprobar. Obviamente el tenerlos ahí no consumirá tantos recursos. A la hora de poner una textura suelen poner una imagen negra de 8x8 que luego sustituyen en el mi por la que les interesa.

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    Última edición por Styx; 19-12-2009 a las 17:51

  212. #212
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    Nuevo avance.

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  213. #213
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    Ya he conseguido importar los 2 materiales. Sigo sin saber lo que hacia mal en 3dsmax, pero he vuelto a hacer lo mismo y ahora lo exporta bien.

    Por lo que he leído parece que consume los mismos recursos tener 2 materiales en un mismo objeto que 2 objetos de un material. Supongo que en Epic lo harán así para tenerlo de una manera más ordenada.

    Abraldes esta muy bien, pero no sé si es tan bueno que haya tantas arrugas en la ropa, porque a la hora de animar el personaje te obliga a animar también la ropa. A lo mejor quitando alguna arruga propia de la postura no sería tan cantoso.

  214. #214
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    Hola styx. Pensé mucho en el tema arrugas_ropa, finalmente decidí no darle mucha importancia y labrarme los pliegues de la ropa sin pensar en posibles problemas a la hora de la animación.

    Mi idea es que el personaje tenga las posturas bastante invariables en las acciones.

    Tengo pensado que el personaje cargue en todo momento con el arma en los brazos.

    Correra se agachara, saltara y besara el suelo con el arma en todo momento en los brazos.

    Por lo que estás acciones siempre van a estar bastante limitadas por este hecho.

    Mi intención es que, a la hora de animarse, el cuerpo no se deforme demasiado y por tanto las arrugas no se alteren demasiado.

    De todas formas, me gustaría saber la impresión de algún conocedor experto en la materia.

    Imagínate las animaciones de los personajes del u-Tournament, pues algo similar con Cornelius.

    Esta claro en otro caso, como, por ejemplo, los personajes de uncharted, el modelado de la ropa tiene que ser muy distinto, puesto que hay mucha acción en todo momento.

    De todas formas, si te fijas en la cinemática, se ven las distorsiones de las normales, aunque con tanta acción casi ni te das cuenta: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=079141.

    Assassin cred 2 también es un buen ejemplo: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=077667.

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  215. #215
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    Te lo decía más que nada por esa arruga grande que hay a lo largo de la espalda, que para esa postura está bien, pero en otras posturas quizás no quede bien. Pero a lo mejor tienes razón y no es tan importante el tema de las arrugas. A lo mejor queda bien así.
    Última edición por Styx; 20-12-2009 a las 12:23

  216. #216
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    Bueno, como fliz me dijo que publicara aquí mis dudas sobre el Unreal editor, allá voy: Creo que estoy usando una versión diferente a la tuya fliz, pues me dijiste.

    He intentado importar texturas, y tengo un par de problemas:
    -No existe la comprensión tcdefault, tengo tres;dxt1, dxt3, dxt5, y none, que es la predeterminada.

    He prtobado con todas y en todas me da el mismo error: elpackquesea, laimagenquesea cannot be imported bocouse it dimensions are not power of two (sizedelaimagen).

    Entendi lo que me dijiste del error, pero no entendí cómo solucionarlo (el error de los espacios) y me empieza a preocupar cada vez más porque no me deja guardar mapas, aunque ponga el nombre sin espacios, y me sigue saliendo, me voy 5 minutos del ordenador y veo veintisiete mensajes de error, como un día se me olvide encendido el ordenador habrá un nuevo big-bang.

    Y por ahora ninguna duda más.

    Posdata: perdonar que no sepa nada, pero es que, empecé hace un día con el editor, realmente solo necesito para hacer la geometría de mis niveles, ponerle texturas y añadir luces, no me voy a poner a hacer Shaders ni nada por el estilo, pues son complejas herramientas avanzadas que dudo que soporte el Game Engine que uso.

  217. #217
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    Del editor ni idea. Pero el primer error que mencionas tiene toda la pinta de que las dimensiones de las imágenes que intentas cargar no son potencia de 2, como 256 por 256, 512 por 512. Un saludo.

  218. #218
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    Como dice Pepius, todo tiene que ser potencia de 2, 256 por 256 512 por 512 creo que el límite es 4096x4096, no importa que sean cuadradas eso solo te dará problemas al exportar a Xbox, eso sí potencia de dos siempre.

    Lo de los espacios en blanco, es lo que te comenté en el otro mensaje, no es que tengas nada cargado, en la carpeta donde tengas el UDK, dentro hay una que se llama content mira ahí, de todos modos, si te molesta mucho reinstala el UDK.

    El problema con la importación, es raro, en la ayuda online aún no actualizaron la parte del content browser, y sale el antiguo llamado generic browser, a mi idea mucho más intuitivo, solo veías los paquetes cargados y necesarios, no todos los paquetes que tienes en el Hd, de todos modos la ventana que te digo es esta

    Fíjate en compression settings pone tc_default, ahí si tienes un normal cámbialo, no tengo ni idea donde puedes elegir el tipo de compresión de ds, que es lo que te sale a ti, ese formato te lo selecciona directamente cuando le dices qué tipo de compresión quieres, por así decirlo te ahorra tener que saber que un ds DX5 tiene alfa, pero consume mucho, o un dx1 solo son dos canales, pero la ventana de import es la misma, la del fondo no, desgraciadamente el UDK solo tiene la nueva versión.

    Se me pasó tu mensaje styx.
    Bueno antes de nada si intentas cargar el GOW content con el UDK olvídate, es solo para el Unreal Engine 3, no sé si habrá alguna manera yo no la he encontrado.

    La verdad es que sí, por lo que he visto la calidad gráfica es superior a la del ut. Lo de la inteligencia artificial y eso no tengo ni idea.
    Eso lo suponía, tampoco puedes abrir paquetes creados con ciertas versiones, o un paquete cocinado, o de un engine licenciado, pero todo esto tiene truco, lo más simple es cambiar la extensión UDK por (*.rar), y abrirlo con winrar de toda la vida, hay veces que el paquete está protegido y no se puede, la otra, la más profesional es abrirlo con el editor de turno, en este caso el del Unreal Tournament y hacer un bulque export, con lo que te abre el paquete, guarda casi todo, los bitmaps como tga los meshes como t3d (creo) los Shaders en no sé que formato, de todos modos con la popularización del UDK estoy seguro que sacaran algo para que sea más fácil.
    Que buena información, o sea que el Lightmap tiene un UV channel diferente, claro mejor porque no se aprovecha de la misma manera un Unwrap para la textura que para el Lightmap.
    Incluso tienes una utilidad para que te la haga el mapeado, de todos modos no está limitado a un canal especifico, puedes decir que pille otro distinto, incluso no hacer Lightmap y hacer vertex lighting que se calcula 100 veces más rápido, para pruebas y eso va muy bien.
    Me lo comento Abraldes el otro día, el tema de utilizar los decals para crear suciedad, y lo he estado mirando y la verdad que es una buena solución lo que no sabía era que tenía esas limitaciones. Muchas gracias por ahorrarme unos cuantos palos de ciego.
    También tienes esto, no le probado, pero bueno.
    http://udn, Epicgames.com/thre/meshpaintreference.html.
    Hay algunos nodos y parámetros que están en el material base estándar, pero que en este caso concreto no utilizan, como podrás comprobar. Obviamente el tenerlos ahí no consumirá tantos recursos. A la hora de poner una textura suelen poner una imagen negra de 8x8 que luego sustituyen en el mi por la que les interesa.
    Este tema tiene un poco miga, una cosa es la memoria, si trabajamos con PC casi nos la pela, contamos con un mínimo de 512 megas de Vram y gigas de Ram, un ds de 1024 ocupa un mega, en PC pocos problemas, lo malo es en consola, la Xbox te limita a unos 500 megas (realmente son menos) 150 megas para la parte gráfica, esto quiere decir que como te pases en un solo bite peta, tú puedes jugar todo el día y andar al límite de memoria que no pasa nada, pero al día siguiente juegas y en ciertos puntos, por lo que sea, colisiones, Spawn un NPC que no se descarga cuando muere un MipMapping que no funciona bien o un Lod, y adiós, por eso una de las cosas más importantes es la memoria, para que te hagas una idea, las Xbox del kit tienen más memoria, y un contador de memoria, cuando pone 100% es que la consola comercial está llena, pues si le metes lo mismo que se le mete a un PC de hace un par de años (dual Core con 2 Gb de Ram medio de memoria de video y una gráfica nv 79000,) ese contador se pone en un 2500%, lo malo de las consolas es que limitan mucho al PC, todo se tiene que hacer para que funcione en consola y eso hace que no mejore casi nada el PC.

    Otra de las cosas que limitan mucho son las instrucciones de un shader, operación que tiene que hacer la gráfica para calcular un solo píxel, un material complejo andará por las 140 instrucciones, eso es que, por cada píxel que ese Shader ocupe en pantalla la gráfica tiene que hacer 140 operación matemáticas, un mínimo de 30 veces por segundo, esto es teórico por que para eso el UE compila los Shaders para simplificarlos, pero imagina que un Shader de 100 instrucciones es transparente y además esta asignado a un emisor que emite 40 partículas por segundo, esas partículas, 40, se ponen una delante de la otra y son transparentes, (esto se llama overdraw y chupa frames por segundo como locos) para calcular un píxel del Shader de la partícula que está en primera posición antes se tiene que calcular el de las otras 40 partículas más el fondo que hay detrás, los cálculos se nos disparan, pero ahora imagina que esas partículas ocupan el 100% de la pantalla, y la tenemos a 1280 por 1024, pues tenemos más de un millón de píxeles que tienen que ser calculados un mínimo 30 veces por segundo, multiplicado por 40, y esto solo es el color, ahora le metes sombreado, postproducción, antialiasing y demás historias para sacar un simple color de píxel, con todo este solo te quiero decir que da igual, no te mates en optimizar mucho, el motor optimiza un montón, y si pones statfps en el console te saldrán los frames por segundo en pantalla, mientras estén en verde todo genial, si no, tienes un debug muy bueno que te dirá por dónde se te escapan los fps, te puedes matar ahorrando hasta el último píxel, y después un FX que te ocupe toda la pantalla hacen que los frames por segundo se desplomen.

    Creo que he batido el récord de mensaje más largo, pero bueno, es por la imagen. Saludos.

  219. #219
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    Gracias, veré lo que puedo hacer con esta valiosa información.

  220. #220
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    Este hilo esta comenzando a ser superinteresante. Comenzamos a meternos en el meollo de la cuestión. Comenzando a modelar el calzado.

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  221. #221
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    Molan, aunque no me dan la sensación de ser pues apocalipticas, no deberían estar un poco rotas y destrozadas de tanto ser usadas?(las zapatillas).

    Ya tengo creo que mis tres últimas dudas sobre el editor: como creo mis packs de texturas?
    Como lo compilo en BSP?
    En un tutorial me hablaban de una erramienta llamada flor no sé que, para crear terrenos, pero no la encuentro en mí versión del editor, en el mío viene una compleja erramienta llamada Terrain, que es muy compleja, tiene muchos botones y opciones y no sé cómo se usa, alguien sabe utilizarla?
    Ya he conseguido dominar casi todo lo anterior, iluminación, modelado de escenarios, también tengo algunas dudas de texturizado, ya que el Unreal me da sensación de ser muy poco flexible con las texturas, por ejemplo, no se pueden escalar, mover y rotar para situarlas en una coordenada UV determinada? Esto es, por ejemplo, añadir un plano en el que la imagen ocupe todo el plano.

    Si quiero añadir, por ejemplo, manchas de sangre por una pared cual es la mejor opción? Poner un plano con transparencias justo delante de la pared?
    Espero que me podáis resolver estas pocas dudas. Saludos, y gracias por adelantado.

    Sadyk.
    Última edición por Sadyk; 26-12-2009 a las 12:02

  222. #222
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    Te comento rápidamente. El flor no sé qué, no lo conozco, dime de que tutorial lo has sacado y a ver qué es, el Terrain es complejo, pero el modelado simple, sólo tienes que pintar lo jodido son los Shaders.
    También tengo algunas dudas de texturizado, ya que el Unreal me da sensación de ser muy poco flexible con las texturas, por ejemplo, no se pueden escalar, mover y rotar para situarlas en una coordenada UV determinada?
    No sé a qué te refieres si a BSP o meshes ya exportados, en los BSP tiene control total, la forma compleja, seleccionando el BSP y pulsado f5 tienes todas las opciones, y la forma rápida y cómoda, en la parte izquierda superior del editor tienes unos iconos, una cámara, unas montañitas, un cubo, una de esta es una cruz parecida al icono de mover, pulsa y entraras en modo edición de UV en los BSP, si te fijas el eje de coordenadas cambia a tan solo dos ejes, si lo mueves moverás el mapeado, si lo rotas lo rotas y si lo escalas se escala, además en el menú contextual tienes opciones como seleccionar todos los BSP que son paralelos al suelo y hacer que su tamaño de UV sea idéntico, una herramienta muy útil ya que, cuando modelas con BSP siempre te quedan trozos pequeños que putean un montón, pues con un par de clicks todo arreglado.
    Si quiero añadir, por ejemplo, manchas de sangre por una pared cual es la mejor opción.
    Espero que esto no lo hagas con BSP, para hacer manchas en paredes usa decals, decal material para sembrarlos en el motor solo tienes que pulsar d y hace click en cualquier parte del level, mira la ayuda online sobre este tema ya que lo explican muy bien.
    Como creo mis packs de texturas?
    No sé a qué te refieres con esto, si te refieres a un paquete es mejor que los ordenes dependiendo del tileset, me refiero a que si tienes todas las texturas en un paquete, en el momento de jugar siempre tendrás todas las texturas cargadas en memoria, así no podrás hacer nada, tendrás texturas en memoria que no necesites, te recomiendo que mires como están estructurados los paquetes de ejemplo, los hacen por tipo de tileset, dentro de cada paquete tienen un grupo de static Mesh, otro de Shaders, otro de texturas, cuando se requiera ese tileset se cargara ese paquete, con sus 3 o 4 texturas, no todas las teturas del juego.
    Como lo compilo en BSP?
    Esto sí que me lo tienes que explicar mejor, no sé si te refieres a construirlos, hay unos botones en la parte superior, dónde están los de lanzar lighmap, cover, Path, hay uno que es un cubo, con ese compilas los BSP. Saludos.

  223. #223
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    Hola he estado estos días fuera de casa y no he podido contestar. Muchas gracias de nuevo por la información Fiz3d.
    Eso lo suponía, tampoco puedes abrir paquetes creados con ciertas versiones, o un paquete cocinado, o de un engine licenciado, pero todo esto tiene truco.

    Lo más simple es cambiar la extensión UDK por (*.rar), y abrirlo con winrar de toda la vida, hay veces que el paquete está protegido y no se puede, la otra, la más profesional es abrirlo con el editor de turno, en este caso el del Unreal Tournament y hacer un bulque export, con lo que te abre el paquete, guarda casi todo, los bitmaps como tga los meshes como t3d (creo) los Shaders en no sé que formato, de todos modos con la popularización del UDK estoy seguro que sacaran algo para que sea más fácil.
    Lo he probado y no me funcionan ninguno de los 2 trucos. Los (*.rar) me dan error y el bulque export no me deja hacerlo, porque es un coked Package.

    En los foros de Epic la gente bien de usar para esto el 3dripperdx, que es un programa que te permite capturar geometría y texturas que hay en la memoria de la tarjeta e importarla luego en max: http://www.dep-shadows.com/hax/3drip...uickstartguide.

    Yo aún no lo he probado, pero según dicen va muy bien. Lo que pasa es que desproteger algo así no sé hasta qué punto es legal. Supongo que mientras no hagas algo comercial con ello no creo que le importe a Epic ¿no?
    Incluso tienes una utilidad para que te la haga el mapeado, de todos modos no está limitado a un canal especifico, puedes decir que pille otro distinto, incluso no hacer Lightmap y hacer vertex lighting que se calcula 100 veces más rápido, para pruebas y eso va muy bien.

    También tienes esto, no le probado, pero bueno. http://udn, Epicgames.com/thre/meshpaintreference.html.
    Qué bueno. Con esta técnica lo de utilizar decals para crear suciedad pasara a la historia. Porque claro el Vertex Paint si que no consume recursos. Y además por lo que veo es mucho mejor que recurrir a imágenes alpha para hacer blends de materiales.
    Este tema tiene un poco miga, una cosa es la memoria, si trabajamos con PC casi nos la pela, contamos con un mínimo de 512 megas de Vram y gigas de Ram, un ds de 1024 ocupa un mega, en PC pocos problemas, lo malo es en consola, la Xbox te limita a unos 500 megas (realmente son menos) 150 megas para la parte gráfica, esto quiere decir que como te pases en un solo bite peta, tú puedes jugar todo el día y andar al límite de memoria que no pasa nada, pero al día siguiente juegas y en ciertos puntos, por lo que sea, colisiones, Spawn un NPC que no se descarga cuando muere un MipMapping que no funciona bien o un Lod, y adiós, por eso una de las cosas más importantes es la memoria, para que te hagas una idea, las Xbox del kit tienen más memoria, y un contador de memoria, cuando pone 100% es que la consola comercial está llena, pues si le metes lo mismo que se le mete a un PC de hace un par de años (dual Core con 2 Gb de Ram medio de memoria de video y una gráfica nv 79000,) ese contador se pone en un 2500%.

    Lo malo de las consolas es que limitan mucho al PC, todo se tiene que hacer para que funcione en consola y eso hace que no mejore casi nada el PC.

    Otra de las cosas que limitan mucho son las instrucciones de un shader, operación que tiene que hacer la gráfica para calcular un solo píxel, un material complejo andará por las 140 instrucciones, eso es que, por cada píxel que ese Shader ocupe en pantalla la gráfica tiene que hacer 140 operación matemáticas, un mínimo de 30 veces por segundo, esto es teórico por que para eso el UE compila los Shaders para simplificarlos, pero imagina que un Shader de 100 instrucciones es transparente y además esta asignado a un emisor que emite 40 partículas por segundo, esas partículas, 40, se ponen una delante de la otra y son transparentes, (esto se llama overdraw y chupa frames por segundo como locos) para calcular un píxel del Shader de la partícula que está en primera posición antes se tiene que calcular el de las otras 40 partículas más el fondo que hay detrás, los cálculos se nos disparan, pero ahora imagina que esas partículas ocupan el 100% de la pantalla, y la tenemos a 1280 por 1024, pues tenemos más de un millón de píxeles que tienen que ser calculados un mínimo 30 veces por segundo, multiplicado por 40, y esto solo es el color, ahora le metes sombreado, postproducción, antialiasing y demás historias para sacar un simple color de píxel.

    Con todo este solo te quiero decir que da igual, no te mates en optimizar mucho, el motor optimiza un montón, y si pones statfps en el console te saldrán los frames por segundo en pantalla, mientras estén en verde todo genial, si no, tienes un debug muy bueno que te dirá por dónde se te escapan los fps, te puedes matar ahorrando hasta el último píxel, y después un FX que te ocupe toda la pantalla hacen que los frames por segundo se desplomen.
    Gracias, está muy bien saber que números de frames por segundo son los adecuados. Ese truco de la consola es muy bueno (por cierto, es stat fps, que no perdona ni los espacios),. Supongo que cuando hablas de los colores te refieres también al modo de visión Shader complexity que sale cuando le das a la consola. O sea que no hay que complicarse tanto la vida ya que además de que optimiza mucho, el editor está muy bien preparado para indicarte lo que más recursos gasta, no me había dado cuenta de estas cosas. Genial.
    Última edición por Styx; 26-12-2009 a las 10:50

  224. #224
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    Pido disculpas por lo que escribí anteriormente en este mensaje, no se puede borrar?
    Última edición por Sadyk; 27-12-2009 a las 18:04

  225. #225
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    Valla, parece que fuera del Unreal no tienes mucha idea cuando tu haces un mapa, programa o archivo en un programa, siempre ese programa trabajara con un tipo de archivo determinado (blender.blend, 3ds Max, no sé cómo se llama, incluso Adobe Photoshop psd o algo así), lo mismo pasa, por ejemplo, con los códigos, en C++ al compilar el programa lo que hace tu compilador es traducirlo a otra lenguaje, no sé cuál en los mapas el archivo mapas por naturaleza es el BSP y p3que (o pk3, no me acuerdo), el BSP tiene la información principal y el p3k/pk3 tiene la información de luces, efectos, etc en el Hammer al compilar un mapa lo guardas como estos archivos, y así en todos los editores, y cómo se hace en el Unreal (porque si no puede hacerlo, perdón si hiero algún sentimiento, vaya castaña de editor), después se puede importar a tu juego.
    Te recomiendo que te leas la ayuda del Unreal, pero desde el principio, andas muy perdido, pero mucho.

    Lo primero de todo, puedes crear un juego en UE sin casi BSP incluso se podría hacer sin ninguno.

    En los BSP no hay nada de información, pero nada, solo la que atañe a los BSP nada más, es más se suelen usar como referencias, una vez terminado el meshout se borran todos menos algunos suelos o grandes superficies,
    En los archivos de mapas que guardas. Udk, y es guardar y no compilar, no hay información de assest ni efectos ni nada, solo referencias a estos, estos como he dicho mil veces se guardan en paquetes, tanto los efectos como los Shaders como casi todo, excepto la información de gameplay.

    Según leo tu explicación lo que quieres hacer es crear un mapa en UE y exportarlo a otro motor, me parece simplemente absurdo.

    Si lo que quieres es crear un exe para jugar a eso se le llama cooking game, no compilar.

    Quitate de la cabeza la importancia de los bsps porque no la tienen, puedes exportarlos a obj creo, pero vamos espero que esto lo sepas.
    Cuando tu haces un mapa, programa o archivo en un programa, siempre ese programa trabajara con un tipo de archivo determinado (blender.blend, 3ds Max, no sé cómo se llama, incluso Adobe Photoshop psd o algo así), lo mismo pasa, por ejemplo, con los códigos, en C++ al compilar el programa lo que hace tu compilador es traducirlo a otra lenguaje, no sé cuál.
    Yo no soy programador, pero esto es totalmente absurdo, hasta dónde llego compilar es pasar de un lenguaje de programación, generalmente más fácil de entender para nosotros a código máquina para esta lo pueda ejecutar, cuando guardas un psd un max o lo que sea, estos archivos continúan en el mismo lenguaje, no cambian nada, no los compilas los guardas.

    Si quieres el código fuente de un mapa de UE, solo tienes que seleccionar todo el mapa y hacer copy y pastearlo en un archivo de texto, y ya tienes código fuente.

    De verdad, creo que andas más pez de lo que piensas, intenta resolver este tipo de dudas con la ayuda, la definición de compilar no es algo que atañe a este mensaje, aquí se bien de hacer un mini juego para aprender a usar UE, si te gusta más Hammer o Blender o el que sea, pues haz tus cosas con ese software, pero no crees preguntas basándote en cómo hacen las cosas otros programas.
    Lo he probado y no me funcionan ninguno de los 2 trucos. Los (*.rar) me dan error y el bulk export no me deja hacerlo, porque es un coked Package.
    Pues entonces no han hecho nada especial, lo único que han hecho es copiar los paquetes del GOW y ya está, eso lo puede hacer cualquiera que tenga el juego, en el curre tenemos los paquete del GOW sin cocinar, pero me puede caer un ídem como los saque de ahí.

    Esto es una prueba cutre, no vale para mallas, pero si para Shaders, luces bsps etc, para los Shaders, abre un Shader selecciona todos los nodos y haz copy, (control c) después en el UDK crea un Shader nuevo y pastealo yo me he llegado a pasar levels enteros por Messenger en formato texto, eso sí, el content de mi máquina y el de la máquina de mi compañero eran idénticos.
    Qué bueno. Con esta técnica lo de utilizar decals para crear suciedad pasara a la historia. Porque claro el Vertex Paint si que no consume recursos. Y además por lo que veo es mucho mejor que recurrir a imágenes alpha para hacer blends de materiales.
    Hombre algún recurso si que consume, ten en cuenta que pintas un mapa y que este se guarda en algún sitio, de todos modos los decals pueden ser dinámicos y el Paint no, así que, no nos olvidemos aún de los decals.

    Lo de los colores también es que lo frames por segundo salen en color verde cuando va todo bien, amarillo cuando está empezando a forzar lods más bajos y rojo cuando tienes un pase de diapositivas. Hala mañana más.

  226. #226
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    De verdad, creo que andas más pez de lo que piensas.
    Un poco si.

  227. #227
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    Vaya he vuelto a probar a cargar el content con el UDK y parece que lo carga bien todo, static meshes, materiales y todo bien.

    Seria porque no le di a fully load? Pero yo creo recordar que ni siquiera se activaba esa opción, eso sí, bulque export sigue sin funcionar, será lo que dices tu Fiz, que está cocinado.

    Sadyque deberías aprender antes de nada los conceptos básicos, opino igual, andas muy verde.

    Yo tampoco entiendo para que quieres utilizar un editor de juegos tan avanzado como el del UDK para crear solo el nivel y luego exportarlo, ¿a donde? Si lo que quieres es hacer el juego en Blender, es mejor que lo hagas todo allí, y no pierdas el tiempo con el UE.

  228. #228
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    No sabríais donde puede encontrar algo de documentación sobre el comando Terrain, ¿verdad?
    Última edición por Sadyk; 27-12-2009 a las 18:01

  229. #229
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    He probado lo que me dijise del mapa, y vaya que interesante, pasa que, no se seleccionar el mapa entero, se seleccionar luces, caras. ¿cómo se selecciona entero?

  230. #230
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    Miniavance de las zapatillas, en una sesión más espero poder terminarlas.

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  231. #231
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    Ahora me dan más sensación de posapocalipticas, aun así, yo me cargaría un poco más los cordones, que parecen recién comprados.

  232. #232
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    Necesito un editor para crear mis mapas BSP, o algo así.
    Pues el UDK no vale para eso, el tiene su sistema de bsps, no depende tanto de ellos como otros juegos, no voy a explicar el funcionamiento de un árbol BSP (binary space partitioning) por que primero no los usaremos en la mini demo, segundo no son tan importantes para Unreal Tournament 3 como en otras versiones o en otros juegos, y tercero no hay forma de exportarlos tal y como piensas por que es ridículo que un Game Engine completo pueda exportar parte de su sistema a otros engines, es como si ahora puedes definir una inteligencia artificial con Hammer y después exportarla a Unreal Engine 3.

    Carga un nivel del UDK, el santuario, y mira el uso que le dan a los BSP, solo están en grandes superficies para paredes grandes o suelos, por que es más fácil meter un BSP modificarlo extruirlo y ajustar 4 vértices que crear todo el modelo en 3d y exportarlo, sobre todo porque no tienes referencias en el software 3d de dónde están las cosas, y por supuesto el BSP es más barato que el static Mesh, si pulsas c veras que las colisiones las tiene los static Mesh, el UE no pinta lo que tiene detrás, y no le hace falta ocultar la geometría ya que esta no es cara lo que es caro es el Shader y como comprenderás lo que no se ve no se pinta, por eso no se ve, z-buffer y z-culling.

    No sé por que quieres hacer un juego y usar el editor de bsps de UE creo que eres usuario de Blender, el Blender no hace bspsí, ¿no hay ningún ruso o chino que se haya trabajando, gratis por supuesto, para la comunidad, un exportador de bsps, o modelador o lo que sea, no tiene Blender un pedazo de Game Engine, supongo que, usara bsps a todo trapo.

    Y te recomendaría que dejaras de cuestionar de esa forma los conocimientos de la gente, por lo menos mis conocimientos, este mensaje es para hacer un mini juego, y aprender a usar el Unreal Engine entre todos, si esto se llena de malos s poco vamos a aprender.
    He probado lo que me dijise del mapa, y vaya que interesante, pasa que, no se seleccionar el mapa entero, se seleccionar luces, caras. ¿cómo se selecciona entero?
    Te vas a level manager, encima del level, si solo tienes uno pues el persisten, menú contextual sellect all actors, los bsps construidos no se consideran actores, con lo cual no te los seleccionara, pero si los volúmenes que los construyen. Saludos.

  233. #233
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    Cornelius te están quedando estupendas las zapatillas, muy buen trabajo. Felices fiestas.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  234. #234
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    Mis felicitaciones a todos los implicados, un muy buen trabajo. Sadyk un poco de respeto y de humildad, que la clase de conocimientos que Fiz ha vertido en este hilo a veces ni pagando se consiguen, considero que has hecho comentarios realmente desagradables y más si tomas en cuenta que no eres el autor del hilo.

    Mi consejo es que hagas silencio y aprendas y cuando quieras plantear alguna idea o pregunta los hagas sin sarcasmo de por medio que no siempre se entiende que sea buen.

    Pido disculpas por el offtopic seguiré viendo los toros desde la barda. Saludos.
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  235. #235
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    Que la clase de conocimientos que Fiz ha vertido en este hilo a veces ni pagando se consiguen.
    A, que no cobro? Al mi el señor de Epic me dijo que si explicaba esto me pagaba. Muchas gracias Sejob, ya está todo arreglado, podemos decir que hay sido un mal entendido, no volverá a pasar. Saludos.

  236. #236
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    No sabríais donde puede encontrar algo de documentación sobre el comando Terrain, ¿verdad?
    http://udn, Epicgames.com/thre/video...20the%20videos.

    Las zapatillas me gustan. Eso sí, creo que la técnica que estas usando para construirlas no es lo que más te conviene. Me explico.

    Todos esos granitos que representan suciedad o superficies rugosas, no los fabricaría en el ZBrush. Lo que yo haría es sacar el mapa de normales de la zapatilla limpia (sin ese granulado por así decirlo) y luego componer el normal de la suciedad en el Adobe Photoshop. Esto es fácil de hacer y creo que es más versátil, ya que descargándote cualquier textura y pasándola por el CrazyBump tienes todos los granulados que quieras y, además controles de opacidad y estas cosas típicas de Photoshop, por lo que te da mayor control que si exportaras la suciedad ya en el normal que te cocina el ZBrush.

  237. #237
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    Muchas gracias Sejob, ya está todo arreglado, podemos decir que hay sido un mal entendido, no volverá a pasar. Saludos.
    Nada, no se hable más del asunto.
    http://udn, Epicgames.com/thre/video...20the%20videos.

    Las zapatillas me gustan. Eso sí, creo que la técnica que estas usando para construirlas no es lo que más te conviene. Me explico.

    Todos esos granitos que representan suciedad o superficies rugosas, no los fabricaría en el ZBrush. Lo que yo haría es sacar el mapa de normales de la zapatilla limpia (sin ese granulado por así decirlo) y luego componer el normal de la suciedad en el Adobe Photoshop. Esto es fácil de hacer y creo que es más versátil, ya que descargándote cualquier textura y pasándola por el CrazyBump tienes todos los granulados que quieras y, además controles de opacidad y estas cosas típicas de Photoshop, por lo que te da mayor control que si exportaras la suciedad ya en el normal que te cocina el ZBrush.
    Estoy de acuerdo con Krateos, es más yo pasaría totalmente de sacar mapas en ZBrush decantaría por xnomal o en todo caso haría el bakeo en 3dsmax o Maya, que con el decimate ya te puedes llevar el modelo con todo el detalle necesario sin que se atragante la máquina.

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    Última edición por sejob1975; 28-12-2009 a las 02:26
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  238. #238
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    También podemos usar un normal de detalle, aun así, para que dejar píxeles azules en el normal, si puedes meter algún defecto en el normal de los zapatos pues genial, el problema sería si haces mirror en el UV, en ese caso mejor pasar de meter el mismo defecto en los dos zapatos.

    Un detalle, muchas veces componer un normal en Adobe Photoshop no da los resultados deseados, por ejemplo, no puedes hacer mirror de UVS por que una zapatilla tendrá el especular en un punto mientras que la otra se verá en el punto contrario, esto pasa en un montón de juegos, ves una pared plana, y en un corte de la malla, o en una simple esquina el Specular se corta, y aparece después, eso es porque los vectores que componen el normal no corresponden con la normal de la cara, vaya me explico cómo el culo.

    En ciertas cosas mezclar el normal en photospho (canal rojo y verde el azul se queda fuera) da buenos resultados si el objeto es plano, muchas veces si vamos a los canales e invertimos uno de ellos rojo o verde el resultado mejora, pero vamos, un normal no es un bitmap, creo que el CrazyBump te suma normales, por otro lado, un Shader que sume normales es de lo más simple que hay. Saludos.

    Posdata: a ver si un día hago algo con normales para explicar esto mejor, que me ha quedado fatal.

  239. #239
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    El proceso que estoy llevando a cabo es simple. Estoy modelando todas las piezas por separtado a subdivisión 8. Intentando no crear demasiada simetría en los objetos.

    Una vez terminada la fase de modelado, con el subtool master mergearía todas las partes del cuerpo en un solo objeto, cabeza, ojos, lengua y dientes aparte en otro objeto.

    Para el cuerpo haría una nueva retopología conservando la subdivisión 8, (no sé si usar el decimation máster para esto, o hacerlo manualmente), para poder hacer cómodamente los mapas de normales.

    En un principio no tengo queja al utilizar el zmapper de ZBrush.

  240. #240
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    Un detalle, muchas veces componer un normal en Adobe Photoshop no da los resultados deseados, por ejemplo, no puedes hacer mirror de UVS por que una zapatilla tendrá el especular en un punto mientras que la otra se verá en el punto contrario, esto pasa en un montón de juegos, ves una pared plana, y en un corte de la malla, o en una simple esquina el Specular se corta, y aparece después, eso es porque los vectores que componen el normal no corresponden con la normal de la cara, vaya me explico cómo el culo.
    Claro, estos son los peligros, pero con un poco de picardía se pueden solucionar en un momento. Yo lo que hago es mirar el color de fondo de dónde voy a pegar el mapa de normales (normalmente lila o azulado). Después le cambio el tono al color de fondo que tiene el bitmap que voy a pegar para que coincida y listos. El normal siempre en Tanget.

    Por otra parte, no se ha que te refieres cuando dices que un normal son vectores y no un bitmap, hasta dónde llegan mis conocimientos una imagen vectorial son, por ejemplo, las que se hacen con FreeHand, Illustrator, etc.

    El mapa de normales lo que hace es desviar la luz un cierto ángulo, y ese ángulo depende del color del píxel del mapa de normales en el que incide la luz. Las operación vectoriales se realizan cuando la luz ha tocado el píxel, pero vamos, que un mapa de normales siguen siendo píxeles ¿no?

  241. #241
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    Las zapatillas están quedando muy bien, pero no crees que te las estás trabajando demasiado? Quiero decir, que si el juego es un shooter, en primera o tercera persona, no se le vera más, allá de las rodillas, y a no ser que hagas secuencias de video (que para un mininivel no tendría demasiado sentido, pero es tu mininivel) casi no se verian.

    No te estoy reprochando nada, solo doy mi opinión, y yo nunca que he jugado a un juego shooter he visto el detalle de las zapatillas, y perder muchas horas sin tener mucho tiempo, no sé, no me parece necesario.

    Es solo mi consejo, luego, comprendo el amor por el detalle. Saludos.

  242. #242
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    Hola Sadyk, ¿cómo puedes ver el proceso del mininivel es muy lento, a llevar mucho tiempo, y realmente no sé a ciencia cierta si vamos a ser capaces de terminarlo algún día.

    Así que al menos, personalmente, de todo este trabajo intentaré poder sacar algo en limpio de cada fase.

    En el caso del modelado, me viene bien tener un personaje completo para la demo con todo su detalle.

    Reconozco que en el mininivel se perderán muchos detalles o incluso no se verán, como el caso de las zapatillas.

    No sé, me apetece disfrutar cada paso, sin prisas, intentando optimizar también cuando el momento lo requiera.

  243. #243
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    A este paso, os adelanto y me curro yo un nivel. Pura broma. La verdad es que tienes razón. Se acabe o no se acabe, aprenderás un montó, n, y nosotros también, solo de leer este mensajes. Saludos inocentes.

  244. #244
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    Por otra parte, no se ha que te refieres cuando dices que un normal son vectores y no un bitmap, hasta dónde llegan mis conocimientos una imagen vectorial son, por ejemplo, las que se hacen con FreeHand, Illustrator, etc.
    El formato de un normal es como todos sabemos el de un bitmap normal y corriente, pero el contenido, aunque sigan siendo píxeles, los programas que lo usan no los tratan así, el normal está compuesto de dos valores, el color rojo y el color verde, cada uno de esos valores define un Vector sobre la normal de la cara, con dos ángulos uno definido por el color verde y otro definido por el color rojo puedes definir la posición de las normales de ese píxel, en UE cuando importas un normal es importante que le digas que es un normal, ya que, si no se lo dices el UE hace una corrección de la gama, (srgb) y altera mucho los valores del normal, tanto que no queda como un normal. Saludos.

  245. #245
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    Redención

    Impresionante, menuda currada de mensajes. Aún no he terminado de leerlo entero, pero mi más sincera enhorabuena.
    -------------------------------------------
    3D, animación y postproducción.
    http://www.texelart.com
    info@texelart.com
    -------------------------------------------

  246. #246
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    Redención

    Me estoy pegando cabezazos con el Terrain. Le he puesto 2 capas de texturas y le quiero añadir una tercera capa, pero no hay manera, no me deja pintar. Cuando le añado la capa me pinta todo el terreno y se supone que me debería dejar pintar sobre el. En algunos casos me deja hacerlo, pero me pinta de color negro y no de la textura.

    Fiz tu sabes algo esto? He leído por ahí que hay que mover un poco el terreno y parece que despierta y te deja pintar. Pero ni por esas. He probado ya de todo. Hago todos los pasos, selecciono material (tengo que abrir el material editor), y añado la capa con new Terrain setup layer from material (autocreate). Pero nada, o me rellena todo y no me deja pintar o si me deja solo me pinta de negro. Y ya te digo que le he añadido 2 capas antes.

    He probado haciendo otro material más simple, otro Terrain nuevo y el mismo problema.

    Luego también salen unos artefactos en la textura que no son sombras (eso sin añadir la 3º capa). Le he dado a build otra vez, pero nada.

    Dejo capturas.

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  247. #247
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    Pues ni idea, como te comenté yo no toco nada el Terrain, sé que es muy inestable y que tiene un límite de capas, pero creo que eran más de 3, miraré a ver, échale un ojo al de los ejemplo a ver cómo está hecho.

    Sobre las manchas, mira a ver si tienes las luces bien puestas para los Terrain, lanza lightmaps, a ver si se te arreglan, desactiva el ligtmass a ver si es eso, mueve un poco esa zona para que la recalcule, saludos.

  248. #248
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    Yo solo he mirado por encima, pero creo recordar que aconsejan de 4 a 6 capas como máximo, así que, con 3, tu problema es otro, seguro. Mira que no sea cuestión de máquina. A veces es cuestión de guardar el trabajo, reiniciar para limpiar cache, y volver a probar. Saludos.

  249. #249
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    Y tanto que inestable, se me ha bloqueado alguna vez, si haces cambios en los materiales de los layers te pinta con la textura anterior, de repente pinta negro en vez de la textura.

    He probado todo lo que me has dicho, tengo una dominant light, desactivar el lightmass, activar lightmaps, etc y nada.

    Lo de los artefactos parece que es porque son los materiales de GOW, será que están defectuosos o no sé, porque en la ventana de los materiales salen los mismos artefactos. Tiene que ver con la distancia a la cámara, porque cuando lo alejas se ve bien. Dejo capturas.

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  250. #250
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    Desactiva el Parallax de los materiales, solo tienes que pulsar Alt y pinchar justo donde sale el bumpoffset en el cuadrado negro.

    Es lo único que se me ocurre, estos problemas solos ves en el editor o si te pones en modo juego también pasan? ¿
    Saludos.

    Por cierto, tu gráfica soporta sm 3.0 ¿no?

  251. #251
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    Nada quitando el Paralláx se quitan artefactos en los poros más pequeños, pero sigue pasando lo mismo. Si en modo juego también pasa, dándole a g y también a play from here.

    Mi tarjeta es una Nvidia GTX 260 que creo que soporta sm 3.0.

    Será porque están mal los materiales o las texturas del GOW.

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  252. #252
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    Prueba con materiales con colores planos. Quizás no todo viene del mismo error. Los materiales estos fabrícatelos tú. A lo mejor hay que tocar algún parámetro del material para que sea aplicable a un Terrain.

  253. #253
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    Es muy interesante este hilo, sobre todo con las aportaciones de Fiz. Debería estar fijado con chincheta en un lugar más descriptivo que dentro de un hilo de trabajos en proceso.

    Sugerencia para los moderadores.

  254. #254
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    Dios, no viene al caso, y seguro que quien haya jugado al Unreal últimamente ya lo sabe, pero. Me he partido el culo yo solo, (de la risa) probando un escenario que hago para practicar y, tocando teclas, le di a la t, de team say. Cual sería mi sorpresa, al escrbir hola y oír al juego repetir. Mortal kombat, que risas. Suena como Terminator, probadlo. Saludos.

  255. #255
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    Povmaniaco hay un montón de pijadas por ahí que están muy bien, desde la consola puedes hacer un montón de cosas, lástima que los comando no estén todos ordenados en la ayuda.
    Nada quitando el Paralláx se quitan artefactos en los poros más pequeños, pero sigue pasando lo mismo, si en modo juego también pasa, dándole a g y también a play from here, mi tarjeta es una Nvidia GTX 260 que creo que soporta sm 3.0, será porque están mal los materiales o las texturas del GOW.
    Normalmente no tiene nada que ver el fallo que te da en el visor de materiales con el que se tendría que ver en el juego, de todos modos cambia el modelo, la esfera que sale por defecto a ver si continua viéndose mal, o cambie el teselado del mapa, a ver si necesita más resolución.

    Prueba con un mapa del UDK hay uno que se llama vctf-sandstrom que como es un exterior tiene un Terrain muy grande con 3 layers, mira cómo está hecho el shader, que, por lo que he visto es muy normal también puedes mirar los parámetros de terreno en el f4.
    Es muy interesante este hilo, sobre todo con las aportaciones de Fiz.
    Gracias nene, es por la gente está que no hace más que preguntar. Saludos.

  256. #256
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    El fallo estaba en la textura del Normal Map. Aunque se ve en el material, al intentar cargarla en el content browser no se podía, algunas cosas del GOW content vienen defectuosas.

    Me he creado mis propios Shaders con las mismas texturas, todo muy sencillo, y he creado un nuevo Normal Map en Adobe Photoshop y ahora va bien. Bien, es un decir porque el Terrain me sigue dando un montón de problemas.

    Se me ha bloqueado ni se las veces, cada vez que intento hacer algún cambio en los materiales añadidos. Y aunque no se bloque me es imposible cambiar el material una vez que está añadido. Me pinta siempre con el material de antes. Es como si lo bakeara dentro del Terrain o algo así.

    Cada vez que cambio algo del material, tengo que pintar todas las capas de nuevo. Esto no es normal ¿no?
    Se me ha ocurrido que quizás es porque estoy guardando los paquetes en un directorio diferente al que normalmente utiliza el Unreal, y por eso es tan inestable, puede ser por esto?

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  257. #257
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    Comenzando a modelar los complementos de Cornelius.

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  258. #258
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    Se me ha ocurrido que quizás es porque estoy guardando los paquetes en un directorio diferente al que normalmente utiliza el Unreal, y por eso es tan inestable, puede ser por esto?
    Antes esto no importaba, pero ahora creo que el UE se mosquea mucho, ten en cuenta que la versión del UE que se usó en el GOW es muy inferior a esta, revisa los valores del normal, no te olvides de decir que es compresión Normal Map, o si no desactivar la corrección de la gama (srgb).

    En cuanto al resto de dudas, si modificas un material tendría que verse los cambios en el momento, a no ser que el paquete no esté guardado, puede que por no tenerlo dentro del content no lo recompile o no sé. Saludos, lo de la inestabilidad es normal, si no, no sería el UE.

  259. #259
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    Lo de la inestabilidad es normal, si no, no sería el UE.
    Que poco has trabajado con Hammer. El Unreal es un lujo en este sentido comparado con Hammer.

    Me gusta el Low, aunque les pasa algo a los polígonos de los hombros ¿no? Se nota mucho en la imagen de la derecha.

  260. #260
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    Hola Krateos. Si hay zonas que de momento se solapan, no está totalmente ajustado. Aún le falta mucho a este modelo para estar terminado, pero bueno, la verdad prácticamente solo le puedo dedicar unas 2 o 3 horas a la semana, es por esto la lentitud del proyecto.

    Al aprendizaje del UE, sin embargo, le dedico unas 5 horas a la semana.

    Cuando termine el modelo ya tendré una base importante de UE como para no tener que repasar demasiado para comenzar a trabajar en serio.

  261. #261
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    Abraldes, le metes más polígonos en las articulaciones, y no te cortes, no vas a tener muchos personajes en pantalla, y el motor puede bien con 18 o 20 mil polígonos.

    Salu.

  262. #262
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    Eso mismo estaba pensando yo, que se le podrían meter más polígonos, en la zona de la ropa más que nada. Me gusta la topología, está quedando muy bien.

    Pues con las versiones que llevan ya podían haber mejorado algo la estabilidad. Que no todo va a ser añadir nuevas features. Es que solo para cargar una simple imagen de textura ya tarda.

    Luego también hace autosabes cada cierto tiempo. Hay una manera de que no los haga? Porque como tengas un mapa entero, como, por ejemplo, sandestorm cada cierto tiempo tienes que esperar a que salve.

    Probaré eso que dices del normal, pero no creo que sea por eso. Cuando cargaba la textura en el content, aparecía negra como si no hubiera nada allí.

    Yo últimamente tampoco le puedo dedicar mucho tiempo, estoy trabajando en mí demo, y gran parte del tiempo que me queda lo dedico a estudiar a fondo la documentación del Unreal y los contents que trae. A la vez iré haciendo cosas para el proyecto, en la medida que los bugs del UDK y la inexperiencia me lo permitan.

  263. #263
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    Lo del autosaving lo puedes regular o deactivar abajo del todo a la derecha, donde aparece el dibujo de un diskette.

  264. #264
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    Styx +1. Yo también le dedico todo el tiempo que puedo al UDK. Me lo baje en cuanto me entere de su existencia y tras el, me he bajado toda la documentación que he pillado. A ratos incluso, me la estoy traduciendo, en plan casero, para mí uso personal (vía google).

    Krateos.

    Aún le das al Hammer, o ya lo has dejado?
    Es bueno saber de alguien cerca que tenga experiencia en el. Nunca se sabe. Saludos y buen año 2010.

  265. #265
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    Lo del autosaving lo puedes regular o deactivar abajo del todo a la derecha, donde aparece el dibujo de un diskette.
    Gracias. Que escondido estaba, ya veo que se puede elegir el intervalo de minutos también.

    Hola Povmaniaco hazte a la idea de que todo el tiempo que le dediques es poco, porque como habrás podido comprobar por la cantidad de información que hay del UE, es tan complejo como cualquier programa 3d de los grandes.

  266. #266
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    Creo que hace 3 años que trabajo con UE, aún no había salido el Unreal Tournament 3 faltaba poco cuando empecé con él, le dedico muchas horas al día, además de trabajar con más gente que quieras que no se aprende un montón, pues si me sacas de lo básico general del motor lo que es administrar paquetes lanzar luces bsps paths y esas cosas, colocar cualquier objeto etc, y después mi campo, partículas, Shaders y algo de Kismet no tengo mucha idea, realmente es complejo ya que nunca fue un software dirigido al gran público, no es como el max que tiene que ser fácil e intuitivo para que la gente lo compre, o el Adobe Photoshop etc, este está destinado a cierto tipo de gente que ya controla algo, su fuerte radica en sus resultados no en su simplicidad, con el UDK se ha notado, ya que lo han simplificado bastante, en la versión comercial en las opciones, por ejemplo, las del f4, el nombre de la opción no es tan descriptivo como en el UDK, en la comercial pone el nombre de la variable o el nombre que se le ha dado en programación.

    De todos modos, creo que entre las dos cosas más potentes del UE destacaría el Kismet y el editor de materiales. Saludos.

  267. #267
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    Pues me pasa como con Blender, cuanto más lo conozco, más me gusta. Estoy encontrando mucho paralelismo entre el editor de materiales de UDK y los nodos de materiales de Blender.

    Si me queda algo decente la traducción que hago para mí de los tutoriales, os digo algo por si os interesa. Pero vaya, que con Google, alguna noción de inglés, y una base en programas 3d, se entiende casi todo. Saludos.

  268. #268
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    Personalmente estoy aprendiendo a utilizar básicamente todas las áreas del UE. Me interesa tener unos conocimientos básicos de cómo funciona el editor.

    Pero está claro que sí tienes la suerte de poder utilizar este editor de forma profesional tienes que especializarte.

    Tener buenos conocimientos de Kismet o del editor de materiales tiene mucha miga.

    Con el riesgo de aparentar ser del gremio de la cultura friki, me he atrevido a subir esta estampa que reproduce mi complacencia a la hora de jugar al uncharted 2.

    Feliz año nuevo 2010.

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    Última edición por corneliusabraldes; 02-01-2010 a las 18:26

  269. #269
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    Iniciando el modelado del fusil.

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  270. #270
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    Krateos. Aun le das al Hammer, o ya lo has dejado? Es bueno saber de alguien cerca que tenga experiencia en el. Nunca se sabe.
    Hombre se puede decir que me acuesto cada noche con el Hammer.

    En estos momentos estoy finalizando un mapa para el l4d, 5 meses en el lío ya. Poquito a poco. A principios de verano hice un prop de una barricada montable por fases para el l4d también eso fue lo peor. Te puedes morir para exportar cosas a Hammer. Para ser exactos en estos momentos estoy acabando la optimización del mapa, revisando la iluminación para que sea más atractiva (más rojo en los exteriores y más contraste en general) y ensuciando el mapa con decals. La inteligencia artificial ya está acabada. En este caso chapó por Valve porque es casi automático hacer la inteligencia artificial y funciona a las mil maravillas.

    No pongo estas cosas en este foro porque no hay mucha cultura de Hammer. Cuando tenga algo mínimamente digno de ensañr del Unreal Tournament 3 tranquilos que lo haré. De momento voy haciendo props, no digo más.
    Con el riesgo de aparentar ser del gremio de la cultura friki, me he atrevido a subir esta estampa que reproduce mi complacencia a la hora de jugar al uncharted 2.

    Feliz año nuevo 2010.
    Dios, y pensar que le he regalado ese juego y yo sin Play Station 3. Maldita sea.

    Se ve bastante bien el modelado del fusil, pero, aunque el juego sea en tercera persona creo que te puedes permitir meterle más detalle poligonal al rifle, para suavizar las curvas básicamente, que estas cosas luego cantan mucho y uno se arrepiente.

    Feliz 2010.
    Última edición por krateos_29; 03-01-2010 a las 00:29

  271. #271
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    Yo en cuanto vi el programa que es el UE, decidí dejar a un lado el Kismet y el matinee, creo que se alejan bastante de lo que quiero para trabajar como grafista. Prefiero centrarme en el editor de materiales y construcción de niveles. Con todo lo que eso supone, desde el modelado, texturizado, Normal Maps, materiales, hasta los efectos de postproducción y partículas. Y aun así creo que ya estoy apuntando alto, para el poco tiempo que dispongo.

    En el UE hay cosas que son muy fáciles, ¿cómo hacer bsps y texturizar, de hecho, en muchos aspectos creo que se han basado en el 3ds Max. Pero meterte en temas más avanzados para poder trabajar de manera profesional implica un conocimiento bastante fuerte de los entresijos del programa. Y para eso necesitas tiempo de investigar cómo funciona y pegarte con el programa.

    Yo manejo varios programas de 3d: LightWave, 3d Studio Max y Blender (además, de ZBrush, Vray, After, etc). Los conozco a un nivel bastante avanzado. Digamos que me resulta bastante fácil aprender por mí mismo nuevos programas, dado que ya tengo bastante andado en eso, incluso con programas bastante marcianos.

    Y puedo decir que al ver el Unreal editor he flipado con la cantidad de features que tiene y todo lo que hay que aprender, algunas cosas muy diferentes y más avanzadas que otros programas de 3d.

    La verdad que Epic a apostado muy fuerte con este programa.

    Abraldes el fusil me gusta, pero lo que me ha chocado en cuanto lo he visto es lo pequeño que es el mango de atrás en comparación con el resto. No estoy muy puesto en el tema de armas, pero creo que me ha chocado porque los fusiles suelen ser de mango largo y horizontal. Supongo que porque necesitan una postura diferente del arma normal de mano, que es la de apoyarlo sobre el hombro para amortiguar la fuerza. Creo que cuando menos tienen los dos tipos de mangos. Lo que le has puesto atrás para apoyar el hombro pienso que debería ser más largo.

    Krateos el proyecto tiene buena pinta, el Hammer parece un engine interesante, pero por el momento creo que me quedo con el UDK, que ya tengo bastante con él.

  272. #272
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    Hasta los efectos de postproducción y partículas.
    Pues para esto vas a necesitar Kismet sí o sí, bueno para la postproducción no tanto, pero si aparte de crear un buen Shader para postproducción lo dinamizas con Kismet la cosa cambia, en cuanto a partículas, puedes usar el cascade sin tocar el Kismet, pero para hacer los FX interactivos necesitas Kismet, por otro lado, si controlas muchos programas de 3d, el matiné te será fácil entenderlo, si dejas de lado la parte compleja, la parte simple, la de poder animar el color de una luz o la intensidad, o modificar valores de un emisor, shader, o incluso puedes hacer blending de animaciones de personajes, eso en dos tardes lo entiendes, si te gusta la parte técnica el Kismet es un vicio increíble. Saludos.

  273. #273
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    No si no descarto el meterme con Kismet y Matine, solo que lo haré más adelante. De hecho, del UE me gusta todo, la parte técnica y la artística.

    Lo de las partículas y FX creo que lo voy a ir dejando para el final.

    De momento lo que quiero es centrarme en ciertas cosas y controlarlas de manera que, pueda hacer algo con calidad.

  274. #274
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    Tengo un problema a la hora de cargar una escena. Se me bloquea el UDK y no sé porque. No puedo recuperar la escena de ninguna manera, ni siquiera puedo cargar las versiones anteriores que he ido guardando.

    He probado a reinstalar el UDK, y nada sigue igual.

    Creo que tiene que ver en como he administrado los packages. No se la verdad es que, siempre tengo problemas al guardar o cargar los packages, siempre me da errores de que no encuentra tal o cual archivo. Y eso que siempre me aseguro antes de darle a save all.

    Por cierto, aún no entiendo la diferencia entre los diferentes modos de salvar (save all, force save all, etc), a mi el que siempre me funciona es save all.

    Fiz puedes decirme que cosas hay que tener en cuenta para guardar los paquetes y que no den problemas? Es algo que no está en la ayuda o por lo menos no lo encuentro.

  275. #275
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    Ya lo he solucionado era debido a algunos objetos del GOW content que había puesto, que estarían cambiados y causarian conflictos. Concretamente creo recordar que cambie el UV channel para el Lightmap. Los he reinstalado de los objetos originales y problema solucionado.

  276. #276
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    El nuevo sistema de paquete es un coñazo, demasiado restrictivo, con el antiguo como mucho tenias un aviso si tenias un paquete duplicado o si lo tenias en otro disco duro, pero yo tengo paquetes incluso en el escritorio, paquetes temporales claro.

    De todos modos, te comento que todo esto es lógico, para los que no han trabajado en una producción mediana, les parecerá raro tanta restricción, pero es muy simple, en estos proyectos se trabaja con un sistema de subversión, hay un montón yo uso el tortoise, hay otros muy caros que te solucionan la vida, pero bueno, es muy simple, imaginaros 50 personas trabajando en el mismo proyecto, si no hay un orden cada uno tendrá lo que el hace, pero nada nada más y si nos ponemos a copiarlo entre todas las máquinas necesitas 4 horas solo para pasarte datos, para solucionar esto se usa el sistema de subversión, lo que se hace es que tú trabajas en un archivo, por ejemplo, un nivel, cuando terminas de trabajar en el (esto no quiere decir que termines el nivel solo has dejado de trabajar que ya es hora) lo guardas y lo subes con esto lo que haces es ponerlo en un servidor para que cuando otra persona lo quiera solo tiene que actualizarse y automáticamente tendrá una copia de ese archivo en su máquina, casi siempre ese archivo ya está en todas las máquina, en ese caso solo se actualiza, así todo el mundo siempre tiene lo último que se ha hecho y subido, normalmente todas las mañanas cuando llegas al curre haces una actualización de todo, después si vas a tocar archivos de otra persona, por si a caso te actualizas ese archivo en particular, y cuando marchas subes todo para que al día siguiente lo tenga todo cristo, a no ser que sean cosas importantes y las subes según las vas terminando, suelen existir conflictos, como, que pasa si dos personas trabajan en el mismo archivo y uno lo sube, el otro cuando lo quiera subir se encontrara que su versión es posterior a la que hay en el servidor, en ese caso se decide que trabajo es más importante y se pilla ese, un cosa buena que tiene esto es que todo queda registrado, además si se estropea un archivo o lo que sea, siempre se puede volver a versiones anteriores, versiones del primer día, hay archivos con más de mil cambios, y todos los cambios se guardan, teras y teras de información, lo único que se pide para que este sistema funcione es que la carpeta y subcarpetas del proyecto, así como la letra de la unidad del Hd sean idénticas en todos los ordenadores del proyecto, por eso ahora se exige tanto orden con los paquetes, puedes meter un subversión dentro del propio motor y cuando guardas algo automáticamente se pone a disposición de todo el equipo, esta es una explicación sencilla para los que no han currado en un proyecto mediano, o pequeño con algo de orden, yo tarde días en entender el funcionamiento de todo esto, pero es bueno conocerlo. Saludos.

  277. #277
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    Hola Fiz muchas gracias, no tenía ni idea de lo que era eso de la subversión, como puedes comprobar nunca he trabajado en un estudio grande, ya me gustaría. Siempre he trabajado en estudios pequeños y como freelance. He estado googleando un poco para tener más información del tortoise ese, está muy bien saberlo desde luego.

    Ahora entiendo el porqué de guardar las cosas tan ordenadamente.

    Al principio te vuelves loco con tantos errores, no tienes ni idea de dónde vienen. Pero ahora creo que tengo todo más claro.

    Por otro lado, esto está bien porque te obliga a ser disciplinado a la hora de tener todo bien organizado. Lo que pasa que si tienes los proyectos en otra partición como yo es una putada tener que hacerlo todo en la unidad c.

    O sea que el truco para que no haya errores está en tener guardado todo dentro del mismo paquete y siempre en el mismo directorio utgame/content ¿no? Por otra parte, a la hora de salvarlo siempre hay que hacerlo con save allí porque yo siempre que intento salvar los packages con el save desde el content browser no me deja.

  278. #278
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    O sea que el truco para que no haya errores está en tener guardado todo dentro del mismo paquete y siempre en el mismo directorio utgame/content ¿no? Por otra parte, a la hora de salvarlo siempre hay que hacerlo con save allí porque yo siempre que intento salvar los packages con el save desde el content browser no me deja.
    No no, dentro del mismo paquete no, si lo haces así siempre cargara ese paquete que contiene todo y te quedaras sin memoria, el contenido tiene que está bien dividido, es un curre muy importante que te puede ahorrar muchísima memoria o si lo haces mal desperdiciarla, por ejemplo, imagina que tienes un arma AK47, creas un paquete que se llema weapon_ak47, dentro creas un grupo que se llama Mesh, donde metes las mallas, texture, metes los bitmaps y mapas de reflejo, Shaders, donde metes los Shaders, y FX donde metes los muzzles flash, y cualquier FX que tenga el arma que sea única de ese arma, todo esto lo guardas dentro de la carpeta content (Windows), pero dentro de esa carpeta puedes tener una subcarpeta que se llame weapons, (es una putada, pero aún no encontré lugar donde no se curre en inglés.) eso si te recomiendo que tengas las carpetas y subcarpetas creadas antes de entrar en el motor, también puedes tener otro paquete que se llama weap_common, donde guardas las cosas que tienen las armas en común, accesorios, algunos FX como humos, las balas que quedan en el suelo, y cosas así, te ahorras cosas duplicadas, sobre lo del save según tengo entendido la única diferencia que hay entre save all y save es que el all te guarda todos los paquetes sucios y los levels, cuando tocas un paquete, añades algo o modificas algo se ensucia, antes te ponía un asterisco ahora no sé, es posible que algún paquete tenga una referencia a otro paquete que se ha modificado y por eso no te lo deja guardar con save y te obliga hacer save all, pero esto es una suposiciónmía, por ejemplo, tienes un paquete con Shaders modificas o añades uno nuevo y, además tienes otro paquete distinto en el que importas un modelo y le aplicas el nuevo Shader del otro paquete sin guardar, pues posiblemente si no has guardado el paquete del Shader no te deje guardar el de la malla ya que busca una referencia que no está en el Hd, también puede pasar entre una textura en un paquete y un Shader en otro, es muy pijo, pero una vez te acostumbras te hace más ordenado.

    Me alegra haberte servido de ayuda con esto, sé que este sistema puede ser un coñazo, pero bueno, creo que el uso del subversión es muy interesante incluso para pequeños grupos a partir de 5 personas, aparte de la comodidad de pasarte cosas, por la seguridad que tienes si pierdes algo y recuperarlo sin problema. Saludos.

  279. #279
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    Ok entendido, claro como viene en los contents del GOW, no había caído en eso. Lo decía también porque había visto en los mapas de ejemplo del UDK que había un paquete por cada mapa. Pero claro, ahora que lo miro, estos en ese Package solo tienen unos pocos materiales y lightmaps, y para lo demás tiran de cosas del content del UDK.

    Bueno, un lujo la explicación como siempre Fiz, gracias de nuevo. Haré carpetas y subcapetas con antelación para tener todo bien ordenado.

    En cuanto a lo del save cuando cambio algo sale un asterisco en el material, pero no puedo nunca salvarlo con save, solo con save all. Me pone cant save map files vía browser.

    Curiosamente haciendo pruebas he creado una nueva escena additive (en blanco sin nada), y le he dado a save en el paquete que quería guardar que todavía estaba en el content browser cargado, y me lo guarda. No sé qué pasa parece que cuando lo tiene asignado a un objeto no puede guardarlo.

    Es un coñazo lo de que el content browser y el Hd a veces no estén conectados. Con lo fácil que es guardar directamente en Hd y ya está, pero bueno ahora veo que tiene su lógica, habrá que acostumbrarse.

  280. #280
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    Pero que paquete intentas guardará, ¿a mí no me da problemas, no será un paquete del nivel, ¿no? En esos paquetes no puedes meter nada, esos son para los lightmaps, secuencias de Kismet y Matine, y la configuración del level, pero no puedes meter un Shader ni nada, los paquetes que te crea el motor con el nombre del mapa, no los guardes tu, cuando guardas el level ya se guardan, por eso cuando haces save all, sí te lo guarda ya que te está guardando el level. Saludos.

  281. #281
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    Vaya justo me he dado cuenta ahora y te lo iba a decir. Ahora entiendo que el problema está en que no estoy diferenciando entre un archivo. Udk y un. Upk. Lo que yo estoy guardando son udks no upks. Porque claro los UDK también aparecen en el content browser y pueden contener assets sin necesidad de crear un paquete.

    O sea que lo que debería hacer es crear en mí content un upk nuevo (o sea varios upks nuevos quiero decir) y meter allí los materiales y demás ¿no? Por eso no me deja salvar de esa manera y tengo que salvar toda la escena.

    Estoy pensando ahora que quizá todos los problemas que he tenido con el Terrain y demás vengan de esto.
    Última edición por Styx; 07-01-2010 a las 01:36

  282. #282
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    Nunca he guardado un paquete creado por el motor, y nunca se me ha ocurrido modificarlo, pero que la lías, seguro que sí.

    En el UE hay dos archivos principales, los UDK, en mí curre se llaman Sew, (Scourge environment world) y los upk, Unreal packages, los UDK contienen sólo niveles, bsps, información de dónde están las luces, así como cualquier asset o actor plantado en el level, además en casi todos los casos tiene dentro un upk, donde tienen secuencias de Kismet, bitmaps con los lightmas, y algunas cosas más. Estos upks no sé por qué son visibles desde el content, viene bien para ver cómo aprovecha el motor los bitmaps de los lightmaps, y si están mal lanzarlos de nuevo, también para copiar alguna secuencia de Kismet, y pocas cosas más, es más muchas veces cuando sales te pregunta si quieres guardar ese paquete yo siempre le digo que no, por que ya me lo ha guardado con el level, te recomendaría que miraras cómo funcionan los levels, es interesante tener esa parte ordenada, lo podrás ver en una de las lengüetas superiores creo que pone levels, siempre tendrás un persisten que es el que carga todo y desde dónde se hace el stream del nivel, desde ahí puedes cargar otros niveles que serán otras zonas de tu nivel, como cuando haces un merge de algo en un software normal, también se usa para dividir el trabajo, en FX tenemos un level que es solo para nosotros, en diseño tienen otro solo para ellos, y en environment también, así cada uno puede trabajar en su mapa sin liarla, otra cosa buena es que puedes ocultarlos, así no molestan a la hora de trabajar, tienen inconvenientes como que hay cosas de un nivel que no funcionan en otro, un nivel normal y corriente puede tener 30 o 40 levels, por suerte no se cargan a la vez, pero cuando curras en ellos sí. Saludos.

  283. #283
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    Anda que no me ha dado guerra el tema este. He copiado todos los materiales a un paquete que he creado (solo son los del Terrain), pero al salvar tampoco me dejaba, me decía cant save. Graph is linked todo object in external map Package.

    Así que luego tenía que enlazar además dentro de los materiales a las texturas del paquete para que no estuvieran enlazadas así a las del usted, k.

    Una chapa porque cada operación tardaba un montón y además he tenido que quitar toda referencia en los materiales a texturas del content, pasándolas todas al upor que mío. Además, tenía que cambiar los materiales tmat y tls del Terrain que tarda un huevo también.

    En fin, espero haber aprendido bien de la novatada.

    En cuanto a lo que dices de lo del level, si ya lo había mirado, la pestaña en mí versión se llama level manager, pero aún no me he metido a fondo con ello. Ya lo mirare más adelante, que ahora estoy centrado en otras cosas. Pero no tenía ni idea que podía servir para componer el level como si fuera por capas. Gracias.

  284. #284
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    Pero no tenía ni idea que podía servir para componer el level como si fuera por capas. Gracias.
    Si, pero tienes que tener en cuenta ciertas cosas, como que si pones un decal este solo afectara a los objetos que están en su level, cada level tiene su Kismet, si tienes un objeto en un level no podrás acceder a el desde otro Kismet que esté en un level distinto, lo único que puedes hacer son remote events, la luces lo mismo, a no ser que modifiques una opción que hay en el menú contextual. Saludos.

  285. #285
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    Yo tengo un problema a la hora de intentar fracturar un static Mesh. Al disparar sobre el objeto y caer los pedazos, el interior del objeto tiene como textura un checker genérico.

    De que forma puedo lograr que el interior también tenga textura? Saludos.

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  286. #286
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    En el momento de hacer un fracture se crea un nuevo id, de todos modos puedes acceder a el desde el menú de f4, ahora mismo no lo tengo aquí y de memoria no lo sé, lo miro esta noche y te comento. Saludos.

  287. #287
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    Si, pero tienes que tener en cuenta ciertas cosas, como que si pones un decal este solo afectara a los objetos que están en su level, cada level tiene su Kismet, si tienes un objeto en un level no podrás acceder a el desde otro Kismet que esté en un level distinto, lo único que puedes hacer son remote events.

    La luces lo mismo, a no ser que modifiques una opción que hay en el menú contextual.
    Ok entendido las limitaciones que tiene, gracias por la aclaración, me hago una idea. Voy a mirar detenidamente eso cómo funciona. He encontrado algún tutorial por ahí.

    Estoy haciendo pruebas con el environment, lightmass, el Terrain, algunos cambios de postproducción, y añadiendo algunas texturas y normales. La mayoría de lo que he puesto son elementos del content y alguna que otra BSP simplóna texturizada para algunos edificios.

    Ya sé que no tiene mucho mérito, pero de momento lo que quiero es experimentar y aprender lo que más me interesa y así de paso voy aprendiendo del content. Luego ya se irán adaptando mejor las cosas a los concepts. Más adelante me meteré más a fondo con el modelado, texturizado, etc.

    En postproducción he cambiado los colores para ajustar la exposición y los tonos a los concepts. Lo he hecho en general, sin poner un postprocessvolume, no sé, en este caso lo de crear un volumen creo que no importa tanto como para el lightmass ¿no? Lo digo porque lo mismo consumirá de recursos cuando está dentro del postprocessvolume que si lo haces para toda la escena.

    Al Terrain le he metido unas texturas con mapas de normales que me he currado en Adobe Photoshop para el escombro. Para una de ellas, la del escombro de bloques grises, he utilizado Parallax mapping. El de ladrillo solo tiene normalmapping. Me ha costado bastante conseguir un buen Parallax, y al final me he dado cuenta de la importancia de partir de un buen Normal Map, con las zonas de mayor profundidad aisladas y acentuadas, porque si no quedaba bien. Aun así, creo que los nodos se podrían a ver simplificado más, pero bueno.

    De todas maneras, luego añadiré algún sm de basura o piedras para que no resulte tan plano en algunas zonas.

    La carretera parece tierra más que asfalto, pero me es imposible editar las texturas del Terrain. Ya no me deja, la verdad que el Terrain no sé hasta qué punto es mejor utilizarlo porque con los problemas que da, te trae más cuenta poner sms y texturizar.

    Del fracture yo ni idea.

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  288. #288
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    Te estas convirtiendo poco a poco en un erudito del UDK. El entorno va tomando forma, aunque solo sean pruebas va quedando bien.
    ¿El Parallax lo has conseguido con el Bump offsetí.

    Vi algún tutorial sobre el Parallax pero no lo recuerdo ahora mismo.

    Comenzando a detallar los pantalones, en una sesión más espero terminarlo.

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  289. #289
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    December 2009 UDK beta

    Happy new year. Epic games recently released a free, updated versión of the Unreal development kit (udk). Epic is committed todo providing the UDK community with regular software releases free of charge. Below is a list of technical enhancements included in the diciembre 2009 UDK beta. Pléase download the updated software build at www.udk.com/download if you have not done so already.

    An extensive list of new features and improvements included with this versión of UDK are available at: http://udn, Epicgames.com/thre/devel...radenotes.html.

    In addition, Epic Games maintains a blog that regularly highlights additions todo UDK: http://udn, Epicgames.com/thre/contentblog.html.

    The diciembre 2009 UDK beta upgrade notes are as follows.

    New UDK features and tools:
    -Dllbind característica.
    * this significant característica enables unrealscript todo call functions implemented in Windows dlls.
    * UDK users can now write native C++ code todo interfaz with script.
    * dllbind gives users the ability todo extend the functionality of UDK.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/dllbind.html.

    Material vertex Shader control.
    * offset static Mesh vértices from within the material using world position, vertex colors and winddirectionandsped data.
    ~ artists can now modify vertex world position in the material editor, which allows arbitrary deformation effects and custom ambient animation for diferent types of objects.
    ~ winddirectionandsped is useful for obtaining Wind parameters from any Wind actors placed in the level, which can be changed at runtime.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/worldpositionoffset.html.

    New visual-only interactivefoliageactor.
    * simulate a Spring based on input touch and damage forces.
    ~ Walk th rouge tall Grass and bushes, which Will be pushed out of your bien and then sway bak when you estop pushing them.
    ~ weapon projectile and explosión damage Will a los apply forces todo the foliage actor.
    * extremely Low performance impact, costs nearly the same as a static Mesh and therefore can be used extensively.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/inter...iageactor.html.
    ~ includes example videos for explosions, walking th rouge Fields and advanced foliage animations.

    New Unreal editor features.
    * UDK users can now import 32-bit bmp images.
    * view original, displayed, and efective texture resolution in the new texture info panel.
    * chek out the Many other editor upgrades here:
    ~ http://udn, Epicgames.com/thre/contentblog.html#new editor features (11/2009).

    Navigation Mesh additions.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/navig...icalguide.html.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/navme...lcreation.html.
    * added new Path debugging tool.
    ~ http://udn, Epicgames.com/thre/navig...debugging.html.
    * build only selected pylons at a time for faster iteración and rapid partial map rebuilds.
    ~ the option is called bdontbuildthispylon and is listed in the advanced category.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/navme...valuators.html.

    Actor x has ben updated todo support 3ds Max 2010.
    * UDK users using 3ds Max 2010 can now export skeletal meshes and animations todo binary file formats that the Unreal editor can import using the actor x plugin.
    * find it in the /binaries/tools/actor x directory.

    Custom lighting and transmission improvements.
    * custom lighting can emulate Phong for two-sided materiales vía new twosidedsign node.

    In-game debugging tool.
    * toggledebugcamera now supports selection and shows all materiales used by Mesh components.
    * UDK users can now select meshes at runtime todo view what is in front of the player.

    Translucent sorting features.
    * new hola Hair custom triangle sort-order editing mode now available.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/trans...irsorting.html.

    Improved UDK features and tools:
    -Level browser improvements.
    * new tagging and filtering system with keywords makes searching levels easier than ever before.
    * persistent level actors can now be easily hidden or shown.
    * new pie only visible levels toolbar toggle límites which levels get loaded in pie todo only levels that are currently visible.
    * new loock/unlock/hide/show settings for all levels vía right mouse button (RMB) are now available.
    * new find in content browser option has ben added todo the level browser.

    Unreal Kismet upgrades.
    * Kismet editor now has navigation history. Handy back and forward buttons make it easy todo toggle between actions in the history log.
    * dropping Kismet nodes down on top of ports now auto-wires the node.
    * new select in level option todo Kismet right-clik menú is now available.

    Particle improvements.
    * new Camera-facing options for Mesh emitters Will override axisloock settings.

    Unreal lightmass.
    * scene data exported todo lightmass is now compressed.
    ~ reduces disk usage and network bandwidth.
    ~ increases speed of lightmass startup.

    Mesh Paint tool.
    * interpolating actors (interpactors) can now be Painted on in level viewports using the Mesh Paint tool.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/meshpaintreference.html.

    Animation.
    * support for post-physics skeletal control is now available.
    * movie tutorial for animation pipeline:
    ~ http://udn, Epicgames.com/thre/video....html#skeletal Mesh pipeline - Using UDK.

    Miscellaneous editor improvements and fixes.
    * greatly improved convert light tool now supports all light types. Simply right-clik on lights in the level viewport todo convert them todo other types of light.
    * new material for geometry mode editing makes it much easier todo align volumes and BSP in the world: http://udn, Epicgames.com/thre/contentblog.html#new geometry mode texture (11/30/2009).
    * animset editor log spew has ben fixed.
    * UDK users can now build old Unreal Tournament 3 lighting on sm2 cards.

    BSP and accept lights change.
    * lights no longer bled th rouge BSP corners.

    New and supplementary UDK documentation:
    -Over 170 new video tutoriales.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/videotutorials.html.

    Takíng better photos for source material.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/taquí...rtextures.html.

    Using unrealscript structs.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/unrealscriptstructs.html.

    Animation documentation.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/animationoverview.html.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/impor...stutorial.html.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/using...ntrollers.html.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/rotmotion.html.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/animationnodes.html.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/anims...userguide.html.

    More details are available at the Unreal developer network (udn): http://udn, Epicgames.com/thre/devel...radenotes.html.

    Epic games a los maintains enlaces todo download mirrors, technical documentation and support resources at www.udk.com/forums.

  290. #290
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    Redención

    Boceto en plan coñero para redención.

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  291. #291
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    Para hacer el Parallax es mejor que uses un bitmap en escala de grises, el normal sólo funciona con normal y son muy distintos, el Parallax lo único que hace modificar las UV de un píxel dependiendo de un valor que va entre 0 y 256, un valor 128 no lo modifica un valor por encima de 128 simula un relieve, y un valor por debajo 128 un bajo relieve, por otro lado, he visto que sumas el mismo bitmaps muchas veces, esas son varias operación que no tendrían que pasar, si sumas un bitmap por sí mismo 4 veces es como si lo multiplicases por 4, hay casos en los que te sí te interesa sumar, si sumas, el valor del píxel se dispara, en UE el valor de un píxel va de 0 a 1 en cada canal (color RGB a) si tienes un píxel 128 gris, para UE sería 0.5, si a este píxel lo sumas por sí mismo, como haces tu, tendrás un píxel valor 1, (valor máximo para UE) pero si lo vuelves a sumar el valor será de 1.5 y como lo haces de nuevo será 2, un píxel valor 2 es un color blanco, pero tú sólo necesitas de 0 a 1, hay veces que esto interesa, pero no es el caso, de todos modos es recomendable normalizar siempre que hagamos operación con mapas de normales o cualquier operación matemática, hay un nodo que se llama normalize, la multiplicación actúa de forma distinta, más o menos es igual al multiply de Photoshop, si tienes un píxel negro, un RGB 0.0.0 y lo multiplicas por un RGB 0,5.1.0 (supongo que, es un marrón) al multiplicar este píxel el resultado es 0.0.0, si tenemos un 1. 0,6.1 (rosa chillon) y lo multiplicamos por un 0. 1. 0 nos dará un píxel 0. 0,6. 0 un verde oscuro, si quieres forzar un normal, no puedes sumarlo o multiplicarlo a lo bruto, para forzarlo mejor es multiplicarlo por un constan 3 con los valores rg a 1 y el valor b a menos de 1, cuanto más bajo sea ese valor más forzado estará el normal.

    Todas estas operación se aplican a cada píxel del bitmap, por ejemplo, si nos interesa que el bitmap sea más brillante en el centro y más oscuro en los bordes, necesitamos un bitmap gris con un círculo blanco en el centro, si multiplicamos estos dos bitmaps, obtendremos que ciertos píxeles del centro tendrán más brillo, mientras que los de los bordes son más oscuros, si queremos controlar la fuerza de ese efecto, no tenemos más que multiplica por x no hace falta un constan 3 con un constan 1 vale, el bitmap del círculo, en este caso sí nos podría hacer falta tener valores por encima de 1, ya que si teneos un píxel con un valor de 0.04 y necesitamos que sea valor 0.4 lo tendremos que multiplicar por 10 para lograr eso, si queremos modificar el contraste, solo tendremos que hacer un power.

    Se pueden hacer muchas cosas, incluso sin usar bitmaps, eso sí, hay que tener en la cabeza que trabajamos con píxeles, cada operación se hace a cada píxel, hay un Shader de ejemplo que me sorprendió mucho la primera vez que lo vi, es un Shader de roca que además simula que está cayendo agua por encima de la roca, es muy interesante entenderlo. Saludos.

  292. #292
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    Te estas convirtiendo poco a poco en un erudito del UDK.
    Vaya que más quisiera yo de momento lo que hago es pegarme cabezazos con cada nueva herramienta nueva del UDK que abro. El que es un erudito es Fiz con sus explicaciones magistrales, que no sé que haríamos sin él.

    Ya casi tienes el Cornelius ¿eh?
    La verdad es que todavía me hago un poco lío con los nodos, aunque tengo bastante claro los conceptos de lo que dices, pero en la práctica no me sale lo que yo quiero.

    Fiz no entiendo muy bien lo que quieres decir. Para quitar los 3 add, que debería poner concretamente? Hasta ahora lo que mejor me ha ido es ponerle un power. Pero aun así tampoco es lo mismo. Antes el resultado era más profundo, pero también distorsionaba más la textura. Aunque eso en el Parallax mapping creo que es inevitable.

    Según lo que dices para el bumpoffset podría pasarme del 1 ¿no? De hecho, yo lo hago y noto cambios.

    El gris de la textura para el Bump offset lo puedo coger del canal b ¿no?
    Vale, ahora recuerdo que en algunos tutoriales meten en el canal alfa la imagen desaturada y lo cogen de ahí, del alfa, pero bueno al final no sería mejor cogerlo del canal b? Se supone que es el eje Z, la profundidad, que es lo que interesa.

    Y también cogerlo del canal b, sería lo mismo que hacer lo que dices tu de utilizar un constant 3 y bajar el b, solo que yo utilizo un constant 1, que es mejor ¿no?
    De todas maneras, no sé hasta qué punto es tan importante el Parallax, porque con un buen Normal Map currado en Adobe Photoshop he visto en algún tutorial que da también buenos resultados. Es realmente necesario para dar realismo? Lo que sí le veo al Parallax es que distorsiona bastante la textura al acercarte a ella, por mucho que ajustes los parámetros del bumpoffset.

    Creo que la conclusión de todo esto es que habría que hacer las máximas operación en Adobe Photoshop para poder hacer las mínimas en el UE, porque claro cada operación que haces con los nodos consume recursos.

  293. #293
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    Nuevo avance de Cornelius.

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  294. #294
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    Mola, en general el nivel de detalle está de lujo, pero la zona baja de la camiseta creo que la has sobrearrugado.

  295. #295
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    Sytx, perdona no vi tu mensaje.
    El gris de la textura para el Bump offset lo puedo coger del canal b ¿no? Vale, ahora recuerdo que en algunos tutoriales meten en el canal alfa la imagen desaturada y lo cogen de ahí, del alfa, pero bueno al final no sería mejor cogerlo del canal b? Se supone que es el eje Z, la profundidad, que es lo que interesa.

    Y también cogerlo del canal b, sería lo mismo que hacer lo que dices tu de utilizar un constant 3 y bajar el b, solo que yo utilizo un constant 1, que es mejor ¿no?
    No, el canal b del normal no contiene esa información, no tiene el eje Z en el normal no hay información de coordenadas XYZ tal y como las conocemos, la información que guarda el rg (rojo y verde) son vectores, con la información que te dan dos vectores sabes el ángulo de la normal, por eso el canal b no contiene esa información, tiene información, pero nunca he entendido que es, desde luego no es un desplazamiento, para ciertas cosas puede valer, pero para muy pocas.

    Hace tiempo intenté hace un Shader que pasara un normal en un Parallax, aparte de perdida de tiempo por que hay mil programas que te lo hace, la cosa se complica un poco, la base era simple.
    Código:
    Float vx = ((float)red)/127.5 - 1;
    Float vy = ((float)gren)/127.5 - 1;
    Float vz = sqrt(1 - Vx*vx + vy*vy),
    Slopex = vx / vz;
    Slopey = vy / vz.
    esto lo saque ahora de una web, porque no tengo ni idea de cómo explicar con palabras el lío del shader, pero más o menos era eso, excepto la resta que ponen que no la uso, y que el valor en vez de ser 125.7 es 127.5/256 que da 0.49, ya que en UE este valor va de 0 a 1 pero el bitmap va de 0 a 256, en el slopex a y uso un append para crear el bitmap, como me queda con solo dos canales le hago otro append para que tenga los 3 canales, esto me funcionaba en ciertas cosas, ruidos y cosas de esas, además el normal no puede tener valores muy bajos ya que se lía mucho, por eso digo que es una perdida de tiempo ya que hay software que te pasas de normal a desplazamiento.

    Sobre si lo sacan del alfa, si metes el desplazamiento en ese canal, es la mejor forma de hacerlo, pero asegúrate que, el normal esta importado como Normal Map alpha, y que realmente tiene un alpha en ese canal.

    Tus tres add se arreglan con un multiply por constan 3, pero ten en cuenta que multiplicamos por x píxeles con el valor de 0 a 1 si sumas muchas veces algo obtendrás un color blanco, ya expliqué antes cómo funciona esto, y un Parallax con un blanco no hace nada, en cambio si lo multiplicas tendrás más información.
    De todas maneras, no sé hasta qué punto es tan importante el Parallax, porque con un buen Normal Map currado en Adobe Photoshop he visto en algún tutorial que da también buenos resultados. Es realmente necesario para dar realismo? Lo que sí le veo al Parallax es que distorsiona bastante la textura al acercarte a ella, por mucho que ajustes los parámetros del Bump offset.
    Yo parto de la base que el Parallax no está bien, es una chapuza que da el pego en ciertas cosas, ten en cuenta que se usa desde el 2001, pero no te creas que muchos juegos lo implementan.

    El Parallax mapping lo que hace, como ya comenté, desplazar coordenadas de mapeado en el polígono, el cuanto y el hacia donde las desplaza depende de la vista tangencial de la cámara, o sea del jugador, y de un mapa en escala de grises que define el cuanto. Lo sé, me explico cómo el culo. Hasta luego.

  296. #296
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    No tranquilo Fiz está muy bien explicado. Y no importa la tardanza. Muchas gracias por las extensas respuestas. O sea que lo bueno sería sacar el desplazamiento a partir de un normal con algún programa como Xnormal y luego ponerlo en el alfa. Voy a mirar bien todo eso que me cuentas.
    No, el canal b del normal no contiene esa información, no tiene el eje Z en el normal no hay información de coordenadas XYZ tal y como las conocemos, la información que guarda el rg (rojo y verde) son vectores.
    Yo estaba totalmente convencido que eran coordenadas, pero ya veo lo equivocado que estaba.
    Tus tres add se arreglan con un multiply por constan 3, pero ten en cuenta que multipicamos por x píxeles con el valor de 0 a 1 si sumas muchas veces algo obtendrás un color blanco, ya expliqué antes cómo funciona esto, y un Parallax con un blanco no hace nada, en cambio si lo multiplicas tendrás más información.
    Ya lo probé, pero no daba el mismo resultado. Porque el multiply también oscurece los tonos más blancos. Supongo que después habrá que añadir un power para aumentar el efecto, de todas maneras, lo volveré a probar porque igual me confundí en algo y no me salió por eso. Los típicos fallos de novato.

    Edito: perdona he dicho que el multiply oscurece, pero en realidad quería decir que en este caso aclara los tonos más oscuros. Lo he probado otra vez y si hace parecido al add, pero no sé porque cambia algo, no es igual igual.

    Para hacer más oscuros los negros, que es lo que me interesa para hacer surcos más profundos, tengo que usar un power con lo cual es añadir más nodos también.
    Yo parto de la base que el Parallax no está bien, es una cahpuzilla que da el pego en ciertas cosas, ten en cuenta que se usa desde el 2001, pero no te creas que muchos juegos lo implementan.
    El Parallax la verdad tampoco he visto que lo utilicen mucho los de Epic. Da el pego de lejos, pero cuando te acercas se nota.

    Abraldes buenos avances, como siempre. Saludos.
    Última edición por Styx; 19-01-2010 a las 09:19

  297. #297
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    Primera prueba de normales.

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  298. #298
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    Ya lo probé, pero no daba el mismo resultado. Porque el multiply también oscurece los tonos más blancos. Supongo que después habrá que añadir un power para aumentar el efecto, de todas maneras, lo volveré a probar porque igual me confundí en algo y no me salió por eso. Los típicos fallos de novato.

    Edito: perdona he dicho que el multiply oscurece, pero en realidad quería decir que en este caso aclara los tonos más oscuros. Lo he probado otra vez y si hace parecido al add, pero no sé porque cambia algo, no es igual igual.

    Para hacer más oscuros los negros, que es lo que me interesa para hacer surcos más profundos, tengo que usar un power con lo cual es añadir más nodos también.
    Pensé que había explicado la diferencia entre multiplicar píxeles y sumarlos.

    Es simple, parte de la base que si un color blanco en RGB es 256, un color blanco en UE es 1, todo lo que pongas por encima de uno es desvirtuar la información de color, que muchas veces nos hace falta, es más, sin esto no se podrían hacer un montón de cosas, como aumentar la cantidad de cierto color de un píxel o bitmap, tenemos un píxel r=0.4 g=1 b=1 y queremos tener más rojo, lo multiplicamos por r=2 g=1 b=1, o podemos bajar los otros valores con r=1 g=0.1 b=0.1.

    Entonces en UE un color blanco en un constan 3 sería r=1 g=1 b=1, un rojo, seria r=1 g=0 b=0, y un marrón sería r=0.8 g=0.4 b=0, con esto me refiero a un solo píxel, cada píxel tiene su valor.

    Si tenemos un píxel rojo oscuro como puede ser r= 0,5 g=0 b=0 y le sumamos ad, un rojo puro, r1 g0 b0 el resultado seria r=1.5 g=0 b=0 si se sumamos un verde el resultado sería r=0,5 g=1 b=0.

    Pero si en vez de sumar multiplicamos, en el primer caso tendríamos este resultado, r = 0,5 g=0 b=0, el mismo, ya que multiplicamos por uno, en el segundo supuesto el resultado seria, r=0 g=0 b=0, ya que estamos multiplicando el rojo, valor 0,5 por 0 y el verde, valor 0 por 1, con lo cual nos da un negro.

    Entiendes la diferencia y porque se ve distinto?
    Si quieres dar contraste lógicamente lo mejor es hacer un power, con esto lo que haces es mover la curva como en Adobe Photoshop.
    Yo estaba totalmente convencido que eran coordenadas, pero ya veo lo equivocado que estaba.
    Si el pensamiento lógico en un normal sería ese, uno para cada eje, pero bueno como el resultado final de un normal no es otro que definir un ángulo, pues con dos valores le llega.

    Abraldes, como siempre genial y además no pierdes mucho detalle, de todos modos creo que desaprovechas un poco el mapa, fíjate todos los espacios vacíos que dejas, si puedes solucionar eso mejor, además, no está mal que le des más detalle a las zonas más altas del modelo, puesto que es hacia donde se mira, pero la proporción camiseta pantalón la veo algo desfasada, si puedes aprovechar píxeles, dale prioridad a los pantalones.

    La cabeza la veo bien, de todos modos ten en cuenta que no es obligatorio que sean texturas cuadradas, mientras las dos medidas sean potencia de dos, no hay problema, (excepto en Xbox) en la cabeza se suele usar 2 de ancho por uno de alto.

    Por cierto, ¿cuántos polígonos tiene la malla y que resolución tienen los bitmaps?
    Hasta luego.
    Última edición por Fiz3d; 21-01-2010 a las 19:25

  299. #299
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    Las UVS son provisionales, pretendo aprovechar más el mapa, solo es una prueba rápida para ver cómo podría funcionar todo.

    Una vez que realice las UVS definitivas, haré el Layout de UVS con los elementos de una forma proporcionada.

    En un principio voy a hacer las texturas cuadradas para todos los elementos de la cabeza, (cabeza, ojos, lengua, dientes y quizá pelo).

    Otra para el cuerpo y otro mapa para los props(puñal, cinto, pistola, fusil, etc).

    La malla tiene 3240 polys con todo, (cabeza con todos sus elementos, cuerpo más props, puñal, piestolera, cinto, etc.

    Los bitmaps son de 1024 por 1024.

    Espero para la semana que viene tener algo de tiempo para poder hacer un Layout de UVS definitivo para subirlas aquí y que me comentéis. Saludos.

    Abral.

  300. #300
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    Ten en cuenta que tienes que lanzar de nuevo el mapa de normales, no hagas la burrada de rotar en el bitmap partes del normal, haces las nuevas UV y proyectas de nuevo.

    Por cierto, no te he preguntado con que has creado el normal, con XSI o con el ZBrush. Saludos.

  301. #301
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    Estas UVS de prueba las hice de cualquier manera con el unfold, para hacerlas bien las haré con XSI y con mucha calma para aprovechar bien el espacio del mapa.

    Las normales las he hecho con ZBrush directamente.

  302. #302
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    Has probado a hacer el Normal Map con Xnormal? Yo creo que perderías menos detalle. También hay un truco para no perder casi nada de detalle con ZBrush, pero es un poco más lio. Te dejo el enlace donde lo explican, échale un vistazo si tienes tiempo: http://www.zbrushcentral.com/showthr...3&page=1&pp=15.

    Básicamente consiste en crear no un normap map, sino un Bump Map, y parece que saca un detalle muy parecido al del displacement.

    En el caso del UDK se podría utilizar por medio el bumpoffset.

    Vale Fiz me queda más claro todo ahora, gracias. Es verdad que habías explicado antes lo de la diferencia entre multiplicar y sumar. Perdona las molestias.

  303. #303
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    Pues para ser una rápidas no están mal. No se, pero en el curre usan XSI para hacer las normales, no quedaban del todo bien cuando se hacían directamente con el ZBrush, de todos modos no tengo mucha idea de esto, creo que con el ZBrush tenías que invertir el verde con Adobe Photoshop.
    Vale Fiz me queda más claro todo ahora, gracias. Es verdad que habías explicado antes lo de la diferencia entre multiplicar y sumar. Perdona las molestias.
    No te preocupes, hay veces que me explico cómo el ojete, aunque parezca una tontería saber estas cosas es principal para entender el funcionamiento del shader.

  304. #304
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    Normalmente utilizo XSI para props y para elementos arquitectónicos, pero para modelos orgánicos prefiero ZBrush. En alguna ocasión también he tenido que invertir el canal verde, pero desconozco el porqué sucedían estos fallos.

    El Xnormal también funciona muy bien, pero estoy más acostumbrado a ZBrush y XSI y creo que el resultado no está tan mal.

    Sería cuestión de hacer una prueba en el Unreal utilizando u mapa de normales y un desplazamiento combinados.
    ¿Esto se suele hacer para personajes?

  305. #305
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    Yo no recomendaría usar Parallax para personajes, además, no creo que el Parallax se note mucho sobre un skeletal actor, ten en cuenta que estos modelos tienen cortes en las UV, y ahí se verán cosas muy raras.

    Lo más raro para lo que usé el Parallax ha sido para simular el latido del corazón en una especia de masa rara que hay repartida por todo el juego (Scourge), quedaba bien, pero canta en las zonas donde el UV se corta.

    Un buen normal, un buen Specular y un buen pase de Occlusion y sobra todo el Parallax del mundo, aparte de esto, un gossines, un Scatter y como no, el Diffuse. Hasta luego.

  306. #306
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    Tip. Un truco que me enseñó un colega de Pyro que va realmente bien. Indgagando en los archivos fuente del gears of war 2, y para dar más profundidad al mapa de normales, en todos los modelos de personajes del GOW 2 hacían lo siguiente.

    El pase de AO (Ambient Occlusion) se incorpora en la textura de Diffuse color. Hasta aquí todo normal. Pero además, se pone también en el canal azul del Normal Map. Teniendo en cuenta que el azul en un Normal Map son los vectores hacia el exterior de la superficie, oscureciendo conseguimos que la superficie absorba menos luz. A mí los resultados me gustan muchísimo porque los negros son más negros que poniendo AO solo en el Diffuse.

    En cuanto a lo del Parallax, los únicos Shaders que he visto en los que realmente está técnica da buenos resultados son los de algunas texturas tileables de suelos con piedras gordas en el Crysis y en una textura de tochos grandes en el gow1. Sobra decir que en este caso, la superficie de los tochos no tenía ningún corte, sino que donde acababa empezaban unas columnas.

    A mí la técnica me gusta, pero es para casos muy concretos.

  307. #307
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    El Xnormal también funciona muy bien, pero estoy más acostumbrado a ZBrush y XSI y creo que el resultado no está tan mal.
    No si no digo que este tan mal. Lo que digo es que, si puedes perder menos detalle aún, pues bienvenido sea.

    Lo de la técnica que te digo según he leído no sería un desplazamiento como los que saca el ZBrush, seria un mapa especial que se puede poner en el canal Bump Map, y que según parece tiene más detalle que el Normal Map. Aún no he tenido ocasión de probarlo, pero según dicen va muy bien.

    Pero ya veo que no es tan buena idea porque la única manera de ponerlo dentro del UDK es como Parallax, con los problemas que eso conlleva claro.
    Última edición por Styx; 23-01-2010 a las 10:50

  308. #308
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    Nuevo bicho.

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  309. #309
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    Esta de puta madre, vaya trabajo.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

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  310. #310
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    Eres un hacha amigo, están estupendos estos dinosaurios.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  311. #311
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    Gracias a los dos. Celebro que os guste. En las próximas semanas voy a estar muy atareado con un trabajo bastante fuerte que me han encargado.

    Así que, poco voy a poder hacer de redención durante algún tiempo.
    Última edición por corneliusabraldes; 06-03-2010 a las 14:50

  312. #312
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    Me interesaría conocer la diferencia entre un new material o crear el material conectando los nodos y enlazando las texturas, a crearte un new material instance.
    ¿Un material normal no puede ser igualmente instanciable?
    ¿La diferencia está en un motivo de optimización? Saludos.

  313. #313
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    Muy bueno lo tuyo compadre, felicidades, excelente arte, esperamos verlo en cuanto puedas por supuesto, pregunta, con que pinceles pintas? por que ha mi nounca me han dado ese efecto mis pinturas, te agradecería que me respondieras.

  314. #314
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    Hola jotisimo, gracias hombre. Poseo una gran cantidad de brushes en mí CS4, puedo conseguir con ellos efectos muy variados.

    Pero siento decirte que normalmente, para concepts suelo utilizar un único pincel duro de caligrafía, al que le bajo el opacity y el flow según convenga.

    Con el brushes presets, juego un poco con los presets para lograr el efecto que quiero, aunque tampoco creas que pierdo mucho el tiempo con esto.

    Antes de utilizar cualquier software de 2d o 3d estuve trabajando durante varios años como Illustrator-pintor y también como escultor clásico, imagino que gracias a esto la metamorfosis a lo digital no se me está haciendo tan dura, al menos en lo artístico.

    Supongo que todo este tipo de actividades artísticas tienen similitud con cualquier disciplina atlética.

    Para ser un nadador olímpico te tienes que pasar 8 horas al día de entrenamiento y horarios espartanos, pues seguramente esto es lo mismo, y para pintar bien con Adobe Photoshop o modelar o etc, te tienes que entregar al 100% durante el resto de tu vida.

    Siempre que la cordura te lo permita.

    Pienso sinceramente que las herramienta no hacen al artista.

    Recuerdo con nostalgia a un antiguo compañero de profesión (uno de los más grandes artistas que he llegado a conocer nunca), al fijarme en sus pinceles, pensé como podía estar pintando con aquello.

    Como te diría que eran aquellos pinceles, a mi se me parecían a destornilladores, sinceramente.

    Le presté uno de los míos de pelo de Marta, número 2 prácticamente nuevo, y mi camarada exclamó sorprendido: ostras, este pincel pinta solo.

    Esta estampa personal me ilustró y me dió una lección inolvidable sobre las preocupaciones que, algunas veces nos invaden sobre las herramientas solemos usar, que si max, que si XSI, que si Maya, que sí.

    Da igual, erdaderamente todo logro artístico está en el poder de la mente y no en el tipo de herramienta que uno utilice.

    Esta aseveración, en el fondo, todos la conocemos, pero algunas veces cuando algo sale, siempre se le suele echar la culpa a la herramienta.
    Última edición por corneliusabraldes; 11-03-2010 a las 20:43

  315. #315
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    Siempre alucino con este proyecto que te llevas entre manos y sobre todo por la calidad de tus modelos, sigue dándole.

  316. #316
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    Gracias Kiko-l. Rediseñando al personaje femenino. ¿Su nombre? Candela Fernández. Me gusta tanto este nombre singular que estoy a punto de cambiar el nombre del proyecto y llamarlo de esta forma.

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  317. #317
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    Algún día lograremos que la gente suba sus referencias a la hora de mostrar un trabajo.

  318. #318
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    Hola Mars Attacks. No pretendo ser un fantasmón, pero te puedo decir que las fotografías para las referencias del personaje femenino las he sacado personalmente, y por supuesto, al ser una persona allegada y dada la escasa indumentaria, no me es posible el poder reproducirla aquí.

    Comenzando a modelar uno de los Mad-scientist.

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  319. #319
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    Un trabajo titanico el tuyo, pero realmente encomiable, me gustaría siquiera tener la décima capacidad para concentrarme tanto en algo así (que proyectos en puerta tengo varios, solo que nunca término de desarrollar ninguno), van todas mis felicitaciones.

    Esperamos por más actualizaciones.

  320. #320
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    Hola v1k1ngo. Si te digo la verdad, de mi tiempo libre le puedo estar dedicando un 10% a este proyecto, unas dos horas a la semana.

    El resto de mi tiempo libre estoy con mi familia o aprendiendo.

    Le estoy dedicando al Unreal unas 7 horas a la semana, y otras tantas a distintos softwares, para mejorar en conocimientos.

    Y a todo esto le sumas mis 8 o 9 horas de trabajo al día en una empresa.

    Llegar a concentrarme y poner un orden en mis rutinas diarias me ha llevado años el poder lograrlo.

    Antes era bastante vago, la verdad.

  321. #321
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    Comenzando a detallar el rifle.


  322. #322
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    Pruebas de entorno en el UDK.

    [/img]

  323. #323
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    Siempre me atrajo aquel personaje de la revista de terror crepy de los años 70, que nos introducía en las historias y que al terminar el relato nos ofrecía una moraleja:
    El tío crepy.

    Desde que comencé con redención quería crear un personaje que sirviese de narrador e introductor en ciertas partes del juego.

    Me apetecía que fuese igual de repulgante, pero muy carismático.

    Este es un primer diseño del peregrino mutante en homenaje al tío crepy.

    Quizá no estoy llevando el proyecto de una forma lineal y ordenada.

    Pero como lo estoy haciendo en mí tiempo libre y sin límite de tiempo, pues realmente lo que quiero es divertirme, así que hago lo que me apetezce en cada momento.

    Última edición por corneliusabraldes; 29-03-2010 a las 21:32

  324. #324
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    Tiene parecido con zapatones, como pille a un turista.

  325. #325
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    Foto de grupo. Universo redención.


  326. #326
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    Menos mal que es algo pequeño, vaya, 7 personajes, casi la mitad que en el Scourge, pero éramos 50 y 3 años de curre. Están muy chulos, aunque me hago un lío con los tamaños.

    El 9 de abril el Scourge en el Steam para PC, sólo son 15 pavos así que, compadlo vagos, que son 5 horas de gameplay aparte de los típicos multiplayer, (se puede hacer publicidad ¿no?) a, ni un solo comentario de los FX que sus capo.

    Paz.

  327. #327
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    El cuerpo me pide ampliar el universo redención, mi instinto me lo demanda. Sé que desarrollar un juego una sola persona es un imposible, una locura, sobre todo si eres un simple grafista.

    Pero realmente me siento muy bien conmigo mismo cuando tengo un par de minutos a lo largo de la semana y le puedo dedicar un poco de tiempo al proyecto.

    En un principio solo tenía la intención de realizar un mod de Unreal, pero, sin intención de ser un petulante, (la insensatez y la inconsciencia me amparan), quizá dentro de tres años, redención pueda tener la suficiente envergadura como para poder ser tomado en serio por un Publisher, y poder llegar a comercializarlo de alguna manera.

    En esta etapa redención representa no ya solo un divertimento, sino también una inversión.

    Con respecto al Scourge, ya sabes que yo voy a ser el primero en comprarlo, ya tengo ganas.
    Última edición por corneliusabraldes; 05-04-2010 a las 05:13

  328. #328
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    En esta etapa redención representa no ya solo un divertimento, sino también una inversión.
    Si señor, eso mola, es mejor ir lento, pero bien que ha toda leche y cagarla, mucha gente ha hecho cosas así, proyectos de años.

    Dale caña y ánimo.

  329. #329
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    Avanzando con el mapa.



    Miniavance del Mad-scientist.

    Última edición por corneliusabraldes; 08-04-2010 a las 22:05

  330. #330
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    Llevo ya dos semanas realizando el rigging de Cornelius para comenzar a importar animaciones a UDK, no estoy especializado en esto y me está llevando bastante tiempo.

    Lo estoy haciendo desde XSI.

    Si lo hago desde Motion Builder, ¿podría darme algún tipo de problemas a la hora de importar las animaciones al UDK?
    Nuevo boceto:

  331. #331
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    Redención

    El tema de animaciones es jodido, mira a ver si pillas un tutorial, desde max tienes que instalar el actor x que te viene con el motor, primero exportas la malla esquineada con skin preferiblemente y no más de 4 huesos por vértice, una vez hecho exportas las animaciones, te crea un archivo con todas las exportadas después desde el motor seleccione la malla, que ahora llamamos skeletalmeshactor y en la ventana que nos sale tenemos la opción de cargar esas animaciones.

    De todos modos, la nueva versión del motor es compatible con el formato FBX que ya soporta animación skin y todo el tema, hay un tutorial de cómo usarlo, yo te recomendaría esto a ver qué tal.

    Por cierto, ya has probado el Scourge. Saludos.

  332. #332
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    Wao, que inspiración transmite. Se ve épico el proyecto, pero roma no se construyo en un día. Sé que es difícil concentrarse en los proyectos personales pero al verlos tomando cuerpo.

    Uno verdaderamente se siente un poco más realizado.

    Unos compañeros y yo también estamos realizando un proyecto ambicioso (creo que llevamos algo así de un año), pero en nuestro caso con pocos conocimientos en el área.

    Nuestro proyecto usa software libre y puede encontrarse en Google poniendo inimat.

    Bueno es seguro que compartiré este enlace con mis compañeros para que aprecien su trabajo.

    Le deseo un gran éxito en su proyecto. Saludos cordiales.

  333. #333
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    Gracias nuevamente Fiz3d, por la información. He aparcado de momento el setup de Cornelius en XSI y estoy haciendo una prueba en Motion Builder, a ver qué tal.

    En cuanto al Scourge, tienes que perdonar, ganas no me faltan de adquirirlo y probarlo ya para PC.

    Pero me lo he pensado mejor, y al leer la opción de que antes del verano saldrá por psn para Play Station 3 y al mismo precio.

    Pues la verdad, casi prefiero adquirirlo para Play Station 3 y disfrutar de más calidad.

    De esto jugar en PC, por la calidad más baja de gráficos, porque me ocupa memoria en el PC que lo utilizo exclusivamente para trabajar, y me gusta más jugar con el sixaxis de la Play Station 3.

  334. #334
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    Cornelius hace tiempo que no juegas con PC ¿verdad? Las gráficas de las consolas tienen 3 años, hace tiempo ok, pero ahora, una gráfica de andar por casa le da mil patadas.
    Última edición por Fiz3d; 17-04-2010 a las 18:05

  335. #335
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    La máquina con la que trabajo es un. Pavilion élite hpe high performance edition. Intel(r) Core (tm) i7 CPU 860 @ 2,80 Ghz 2,80 Ghz.

    Memoria 8,00 Gb.

    De 64 bits con una gráfica Nvidia GeForce GTX 260.

    Si, la verdad hace mucho que no juego en PC, bueno, con el UDK noto que funciona como un tiro, mientras que con mi HP antiguo casi ni lo mueve.

    Venga, me he animado, te voy a hacer caso, me voy a pillar el Scourge ahora mismo para PC, para que voy a esperar al verano.

    Y lo del mando, pues sí, se le puede poner a Windows.

    En el Steam: http://estore, steampowered.com/app/36700/.
    13,49EUR euros de nada.

    Hay que apoyar este tipo de proyectos de calidad realizados en España.

    Hay que crear industria.

    Y además tragnarium utiliza Unreal, (y-love Unreal).
    Última edición por corneliusabraldes; 18-04-2010 a las 11:12

  336. #336
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    Gracias amigo, con esto ya tenemos dos scourges vendidos, esto va viento en popa. A ver si quedamos un día en el juego y lo criticamos a gusto, estaría bien, sería una especie de juego tutorial.

  337. #337
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    Prueba de mapa de normales para el dino.
    3200 quads, Normal Map 1024 por 1024. Tengo que meterle más geometría en las articulaciones.


  338. #338
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    Redención

    Está muy guapo, pero ten en cuenta que no se ven igual las normales cuando haces render que cuando lo metes en tiempo real, además el Diffuse mata mucho el efecto del normal. Saludos.

  339. #339
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    Redención

    Vaya, hacía tiempo que no me pasaba por aquí y como ha cambiado la cosa. Ya veo que sigues con. Buen pie eh Abraldes? Me alegro. Así que vas cambiando cosas. Bueno, lo vas definiendo sobre la.

    Marcha, poco a poco vas avanzando.

    Yo he estado muy liado con otros temas, como ya te comente así que, deje aparcado lo que estaba.

    Haciendo. Publico aquí alguna cosa más que hice. Añadiendo algunos elementos del content y.

    Experimentando un poco con la iluminación y el entorno, que era lo que más me interesaba.

    Ajustándolo más posible a los concepts que había.

    La idea era meterme a modelar y texturizar después, e ir poniendo elementos de mi propia cosecha.

    Pero ahora estoy centrado en otros proyectos así que, me es imposible.

    Tuve que escalar la geometría del Terrain para hacer más estrecha la carretera como estaba en los.

    Concepts. Pero el problema es que, al hacerlo también se estrechaba la textura, y ahora aparece.

    Más alargada y no queda tan bien como antes.

    Tenía que haber hecho los montículos de escombro como objetos separados y haber utilizado el.

    Terrain para la carretera solo. Pensaba que iba a ser todo más fácil con el Terrain, pero cada.

    Cambio que quieras hacer en el con los materiales es un problema, porque se bloquea con cada cosa.

    Que haces, se actualiza muy lentamente al hacer cambios de materiales en el, y si quieres.

    Escalarlo tienes problemas con las texturas. Así que conclusión: el Terrain para lo justo.

    Hay cosas del UDK que están llenas de bugs, y el Terrain es una de ellas. Abraldes veo que has.

    Hecho algo de terreno. Qué tal te ha ido?
    En fin, que, por mi parte lo deje ahí, teniendo en cuenta también lo lento que iba el proyecto, eh.

    Preferido centrarme en otros proyectos más importantes para mí en mí tiempo libre.

    Así que lo veré todo desde el palco. Vas muy bien Abraldes sigue así. Ese dino está genial.

    Fiz que buena noticia lo del Scourge, lo tengo en la lista de preferidos, ese caerá en breve.

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    Última edición por Styx; 22-04-2010 a las 10:10

  340. #340
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    Redención

    Hola styx, siento que todo sea tan lento, es normal que estas cosas se dejen con el tiempo. Veo que el mapa lo tenías muy adelantado, ¿esta realizado con la versión 3 o con el UDK?
    Yo estoy haciendo pruebas de animación, adentrándome más a fondo con el Kismet y con la iluminación, temas de post-proceso. Iluminar no es poner un par de luces y ya está, claro.

    Es todo muy interesante y a medida que sabes más del tema, más te gusta.

  341. #341
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    Redención

    Iluminar no es poner un par de luces y ya está, claro.
    B
    Nene, has visto la última versión, la de abríl, las doninant light para exteriores es solo eso. (siempre y cuando los Shaders molen)
    Te recomiendo que la uses ya que la de marzo tiene más de un bug en los Lightmap y los lightmass salen fatal, ahora se fusionan bien con las sobras dinámicas, has visto el nuevo sistema de construir ciudades, es super potente, solo me ley un poco por encima de que va y realmente tiene muy buena pinta, bájate la última versión y carga el mapa nuevo que trae, el de la gdc del 2010, a mí me gustó mucho. Saludos, styx, gracias por lo del Scourge, y no dejes de darle a UDK que como dice Abraldes cuanto más controlas más mola.

    Por cierto, os recomiendo un juego que hay en Steam y en psn, se llama trine, solo cuesta 5 euros, también tiene una demo, estamos todos viciados, es un plataformas 3d, una mezcla entre el lost vikings (puedes intercambiar el personaje en cualquier momento) y el Flashpoint en un mundo medieval de magos, está hecho por una empresa filandesas pequeña y el engine es propio, pero los gráficos están super cuidados, tengo un vicio a ese juego brutal, recomendadisimo, por lo menos la demo que son 200 megas de nada, y nos dejamos de tanto frames por segundo mata mata.

  342. #342
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    Redención

    Ya me he bajado e instalado la versón de abril. En esta ocasión los de Unreal no me han enviado aviso por mail y no me había enterado. Hay que estar al tanto.

    El mapa de gdc se sale, es pequeño, pero mola.

    De aquí puedo sacar un montón de cosas para el mapa de redención.

    En cuanto tenga tiempo revisaré la documentación nueva de lighting.

    Ahora estoy metiéndome más a fondo con el lighting y el mensaje-proceso, el Kismet,VFX y materiales, y haciendo pruebas de importación de characteres con sus huesos y animaciones.

    El conocimiento es poder.

  343. #343
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    Redención

    Pues si Abraldes, cuando no hay tiempo es lo que tiene, no se pueden definir bien las cosas, se va muy poco a poco, aprendiendo a cada paso, etc.

    Está hecho en el UDK, pero bueno ahí queda, no es mucho, pero como ejercicio para ponerse las pilas con el motor está bien.

    Como ya te conté ahora estoy con proyectos propios uno de ellos es un environment para pasarlo por el UDK, para mí portfolio. Así que el tema del UDK sigo peleando con él, tranquilo Fiz que no lo dejo. Ya publicaré algo por aquí. Pero son proyectos que me interesan más hacer ahora. Y todo no se puede tener, son cosas que te llevan mucho tiempo. Así que hay que elegir, uno u otro.

    Ya lo siento tío, quizás podría decirte que a lo mejor lo retomo más adelante, la verdad que me gustaría continuar, pero no sé si podre en un futuro. Pero bueno, tu ya veo que sigues ahí al pie del cañón. Me alegro que tire para adelante el proyecto, con nuevas ideas.

    Y el juego ese lo pongo en la lista también, Fiz, gracias, hay tantos juegos y tan poco tiempo para jugar.

    Ah y gracias por la información de las mejoras de la nueva versión no tenía noticia de eso, ahora mismo me lo bajo.
    Última edición por Styx; 27-04-2010 a las 13:43

  344. #344
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    Redención

    No pasa nada styx, es normal. Yo lo vengo diciendo desde que comencé con el proyecto. Es imposible ponerte fechas si realizas estas cosas en tu escaso tiempo libre, sin contar con un equipo, así que, yo lo que hago es seguir con el mod, pero sin imponerme fechas.

    Ahora mismo, he llegado a un punto, en el que necesito toda la información que pueda meterme en la cabeza antes de seguir adelante con redención.

    Así que durante una temporada voy a dejar de avanzar en el plano artístico de diseño, modelado, texturas, mapa, y me voy a centrar en hacer pruebas y enchufarme datos a mansalva sobre todos los procesos necesarios para saber lo que puedo hacer y lo que no, y cómo hacerlo.

    Recomiendo estos videos de eat3d, son muy buenos y a mí me están ayudando un montón: http://eat3d.com/training_videos.

  345. #345
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    Redención

    Últimamente estoy estudiando más a fondo el UDK y repasando todo el proceso para no cometer fallos antes de seguir, y de la parte gráfica no me da tiempo a hacer nada.

    Así que voy a publicar una curiosidad.

    Este es un sketch en pasta de modelar de hace bastante tiempo, cuando comenzaba a fraguarse la idea de redención.

    La idea era que en un futuro apocalíptico la ciudad era poblada por mutantes de aspecto prehistórico, pero luego descarté ese planteamiento.

    Aunque los bichos con aspecto de saurios los voy a mantener.


  346. #346
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    Redención

    Hola, estoy realizando pruebas de movimeintos de cámara para una cinemática. Pero nada más comenzar me está dando problemas.

    No logro que el trigger ejecute la orden a la cámara para que se mueva.

    Estos son los pasos que he dado:
    Cinematica.
    1-content browser voy a actor clases e importo la cámara actor.
    2-posiciono la cámara directamente al objeto al que voy a vincular el trigger y selecciono el lok selected actors todo Camera para que la imagen de pantalla sea la vista de cámara.
    3-abro el Kismet y abro un nuevo Matine.
    4-con la cámara seleccionada añado un nuevo Camera group en el Matine.
    5-añado claves en movement y en angle para realizar el recorrido que me interesa hasta terminar en el personaje.
    6-voy de nuevo a donde tengo el objeto disparador y le.pongo al lado un trigger.
    7-abro el Kismet y añado new event using trigger_used.

    Uno el used con el play del Matine.
    8-voy al Matine y añado un new director group, lo selecciono y le doy a enter le doy a ok con el actioncam seleccionado.
    9-le doy a play from here y en teoría tendría que funcionar el movimiento de cámara.

    Donde está el error?

  347. #347
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    En cuanto llegue a casa te lo miro, a simple vista no le veo nada raro, lo malo que aquí la versión de Matine la tenemos tuneada, mira a ver si en las opciones de Matine tienes la opción allplayers, o algo así, asegúrate que el director empieza después del tiempo 0 aunque sea un milésima que sea después, de todos modos puedes hacer la animación de cámara con Matine y activar la cámara con un action.

    Otra cosa que veo es que en el trigger le pones un used, sabes que tecla tienes que pulsar para usarlo, estás seguro que es así y no tienes que usar un touc, mira a ver eso, y los rangos de ese trigger ponlos grandes. Saludos.

    Posdata en el curre no tengo tildes. Saludos.

  348. #348
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    Pues si Fiz, tenías toda la razón. El trigger mejor con un touch. Como mola ver la cámara que vuela por los pasillos rauda y veloz hacia su destino.

  349. #349
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    Con touch sólo tienes que tocar el trigger o el volumen, con usar tienes que tocar la tecla de usar que se configura en los ini, por defecto es la eh, en vez de trigger acostúmbrate a usar volúmenes, aparte de ser la forma correcta, esos trigger no se replican, por lo tanto si juegas en red solo se ejecutaran en el servidor.

    Ten cuidado que el Kismet es un vicio.

  350. #350
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    Nuevo avance del bc:

  351. #351
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    Esa iluminación es rara de narices, el modelo mola.

  352. #352
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    Sigo adelante con el rifle de Cornelius:

  353. #353
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    No te recomiendo dejar grandes trozos planos ya que después no quedan bien, procura pensar en que vista va tener el juego, si es un primera persona el arma tiene mucho protagonismo sobre todo la parte superior, si es un tercera persona el arma se ve mucho menos y un lado casi nunca se ve, a no ser que la uses de pickup o cosas así.

    Dale caña amigo.

  354. #354
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    Hola Fiz3d. Mi idea sería que el juego fuese en tercera persona, pero a pesar de esto, me interesa darle bastante detalle.

    La idea es crear los mapas de Occlusion y normales con el UltiMapper de XSI teniendo el modelo del rifle de alta y baja.

    Quizá hasta finales de mes no pueda publicar nada nuevo de redención.

    Si tengo suerte voy a hacer un encargo para UK para una película.

    Y digo si tengo suerte, puesto que el mercado está un poco enrarecido con esto de la crisis, incluso el foráneo.

    Hacer trabajos en plan freelancer se está convirtiendo en el juego de la ruleta rusa.

  355. #355
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    Un trabajo como, para una película, para el UDK, un trabajo con el UDK que saldrá en una película ¿, interesante, en un solo curre te hace una película y un videojuegos.

    Posdata: si es de una productora gallega, di que no tienes tiempo, inventate algo, como que tienes que poner limpia parabrisas en tu moto, lo que sea. Saludos.

  356. #356
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    Tengo muy claro que como freelancer no haría jamás un encargo para el mercado gallego. En primer lugar, yo ya trabajo para una productora gallega desde hace 6 años, y mi conciencia profesional me impide hacer trabajos para la competencia en mí tiempo libre.

    En segundo lugar, conozco muy bien cómo funciona la industria audiovisual gallega, y creo que es impensable que un autónomo pueda llegar a compensarle económicamente el realizar un solo trabajo dentro de esta industria.

    Y no tengo nada más que decir sobre esto.

    El encargo es para una empresa de UK, el software a utilizar es Maya.

    Es de un modelado de un personaje histórico del 1800 y solo quieren el geo, sin Morph, ni rig, ni UVS ni texturas, y van a utilizar Syflex para la ropa.

    Me dicen que quieren el modelo en Low, aunque la referencia que me envían realmente a mí me parece que está en alta, (quizá es que estoy demasiado centrado en hacer cosas para videojuegos, que al ver un personaje en Low para cine me parece high).

    Por otro lado, y hablando de UDK:
    Un amiguete me ha hecho una pregunta, y la verdad, a mí no me ha pasado nunca, y no yengo ni idea de que aconsejarle.

    El tema que este amiguete intenta exportar una malla con el actor x del 3ds Max, y le sale el error de no valid skin triangles digested (Mesh may lak proper mapping or valid linkups).

    Está claro que es un problema de mapeado, ¿quizá tiene algún punto o un Edge repetido o algo así? A saber.
    Última edición por corneliusabraldes; 17-05-2010 a las 21:05

  357. #357
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    Redención

    Hola Cornelius, mi nombre es Vicente, me paso a saludar y a ver tu mensaje, ya que me lo comentó Fiz3d. Me parece muy interesante el proyecto de redención. Soy el coordinador de un equipo de desarrollo que nació aquí en 3dpoder a base de juntar gente que provenia de otros proyectos que se fueron al traste y buscar gente en escuelas de Barcelona como joso, fxanim, 9 zeros, etc. Nos llamamos bitestorm y actualmente somos 11 en el equipo. Tenemos un foro propio por el que nos comunicamos. Y ahora mismo estoy trabajando en nuestra web. También trabajamos con UDK. Nuestro juego se llama rebellion. (solo tenemos 8 semanas de desarrollo).

    Con tiempo voy a ir leyéndome todo el mensaje porque me parece muy interesante. En realidad, nos llevas algo de ventaja en muchos aspectos. Y ya te has enfrentado a muchos retos a los que nosotros nos estamos enfrentando ahora. Pasaré por aquí a echar un vistazo de vez en cuando. Y si te surge algún problema y te podemos ayudar con alguna duda, pues te echamos un cable. O le digo a alguien del equipo que se pase por aquí. Aunque creo que tú nivel es superior al nuestro en muchos aspectos. De todas formas, brindamos nuestra cooperación para que bitestorm y Cornelius sean amigos.

    Quería preguntarte, aunque sea una pregunta indiscreta, ¿cuántos sois en el desarrollo de redención? Porque me parece que sois un equipo, ¿o se trata de un hombre-ejército al más puro estilo Rambo? Porque si lo que he visto hasta ahora lo ha hecho una sola persona entonces ya si que me quito el sombrero. Un saludo, y felicitaciones por todo el trabajo de redención.
    Última edición por chente686; 26-05-2010 a las 16:25

  358. #358
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    Hola Vicente. Bueno, muchas gracias, me he ruborizado un poco. Hace dos semanas prácticamente que no toco el proyecto, puesto que estoy con unos trabajos de encargo, y solo tengo mi tiempo libre para poder realizarlos, puesto que la jornada laboral real estoy trabajando en una productora de cine.

    Espero retomar el proyecto para la próxima semana.

    Lo que ves en este hilo se ha ido haciendo a lo largo de varios meses en espacios de tiempo muy cortos, quizá dos o cuatro horas a la semana como mucho, aparte de otras siete semanales de aprendizaje del motor UDK, procesos y toda la información que pueda meterme en el cerebro en ese espacio de tiempo que me planteo para el estudio.

    Se puede decir que Fiz3d es mi maestro Jedi de UDK y yo soy su padawan.

    Su ayuda es clave durante el proceso de mi aprendizaje, tanto por sus aclaraciones en el foro como a través de correos personales.

    Mi amiguete styx comparte mi entusiasmo por UDK y colaboró realizando unas pruebas para el mapa.

    Por motivos de trabajo no puede seguir en el proyecto.

    Los amiguetes del foro con sus ánimos me han ayudado a no decaer, y creo que eso es lo importante. Tener una idea y, aunque quizá en un principio no sea la mejor idea del mundo, seguir adelante, modificándola poco a poco intentando que con el tiempo el proyecto coja emnergadura y consistencia.

    Yo la verdad, soy relativamente nuevo en todo esto del 3d.

    Mis inicios han sido fundamentalmente artísticos, desarrollando labores dentro de la pintura y la escultura clásica, la ilustración, el cómic, etc.

    En el 3d no llevo más de 5 años.

    Pero me entusiasma todo lo que tiene que ver con el arte aplicado a las tecnologías, creo que el campo digital es por naturaleza el campo de batalla de los artistas de este siglo.

    Me encantaría que podamos colaborar juntos, intercambiar conocimientos e intentar que el uso de UDK se pueda ir estandarizando.

    He intentado conectar con colaboradores-socios para estimular el avance del proyecto, pero con ningún éxito.

    Así que por el momento sigo solo en esta batalla, pero sigo adelante, que es lo importante.

    No me pongo plazos, tampoco me planteo el llegar a terminarlo, simplemente sigo adelante sin pensar, y aprendiendo todo lo que puedo.

  359. #359
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    Redención

    Tienes tres años de experiencia en 3d más que yo, y también la formación artística, me ha sorprendido que prácticamente dos personas están haciendo un trabajo tan grande. Sois dos apoyos pesados. Pasare por aquí asiduamente, si os surge algún problema y os podemos ayudar contar con nosotros, todos estamos muy liados, pero está bien conocer gente que lucha por desarrollar proyectos como este. Os ánimo a que sigas adelante con la misma fuerza que lo habéis hecho hasta ahora, nos mola vuestro trabajo. Un saludo y ya nos iremos viendo por aquí.

  360. #360
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    Redención

    Gente mirad la última versión del UDK, la de mayo, por fin han metido flash para hacer menús, usando Adobe scalefrom http://www.youtube.com/watch?v=zkduz...eature=related un vídeo para fliparlo un poco, hacer menús con UE es francamente un infierno, con esto lo haces todo, desde menús de juego a inventarios incluso el GUI.

    Han metido unas cuantas cosas interesantes y por fin han quitdo del código la compatibilidad con sm2.0.

    Por cierto, Abraldes, ya aprendí a compilar para Play Station 3, que majos los de Sony, y no lo digo de broma, te dan de todo, (les dan mil patadas a Microsoft) lo malo, yo todo emocionado por la Play Station 3 en mí puesto, así podré ver la televisión en cuando compilo y los vagos tienen capado en los kits de desarrollo el video por internet, venga amigos, a darle duro, si tenéis alguna duda y os puedo ayudar ya sabéis.

  361. #361
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    Redención

    Fiz3d, nos tienes que contar un poco el proceso de compilación. A mí me interesa sobre todo para PC. Cada día tengo menos tiempo para dedicarle a redención, así que, de momento estoy creando con ayuda del level manager dos levels muy sencillos, que no tienen nada que ver con el proyecto para hacer todas las pruebas que necesito de iluminación, postprocesos, kistment, mantine, etc.

    Una vez me sienta satisfecho con las pruebas, podré seguir con el proyecto.

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  362. #362
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    Mañana voy a ir a Santiago, viaje relámpago, (funeral) tengo tu tlf te llamo y te lo cuento en sercreto, para que nadie se entere, bueno, lo cuanto aquí también.

    Yo de compilación no sé mucho, sobre todo por que de eso se encarga programación, pero como me han colgado el marrón de la Play Station 3, pues he tenido que aprender un poco, dentro de binaries, tienes un programa que se llama Unreal frontend, eso es lo que en principio se usa para compilar, por lo menos las pruebas, en programación como son más machotes, usan interprete de comandos, este front end es super capado, es el 10% del front end de una licencia normal, mejor así es más fácil, pues te lo digo de forma simple, tienes dos lengüetas principales, game y coking, game es para ejecutar un level que no tengas compilado, pero no quieres entrar en el editor, y la otra es justo lo que queremos, lo único que te deja hacer es meter el nombre del mapa, en la ayuda bien de nombre de los mapas, en mi caso si cargo un level que termine _p lo toma como el persisten y cargar todos los niveles que estén en stream dentro de Kismet, aquí no sé si tienes que darle la lista a mano, te recomiendo de todos modos que el level principal se llame loquesea_p por si las moscas, depués en la parte superior veras un bonito menú que pone cok, al darle salen varias opciones, para compilar dale a fullrecok eso te lo compilara todo, ahora, si todo va bien tienes una carpeta que se llama cokedpc ahí es donde te mete todo, hay una opción que no conozco Package game, mira a ver si esa te crea el exe para ejecutar el juego, para PC no sé cómo va, en consola tienes que, sincronizar la consola con el PC, o sea te pasa el contenido cuqueado al disco duro de la consola y el solo ejecuta, en PC ni idea de si te crea el exe, pero te lo miraré, un saludo y a ver si puedo te pego el toque y nos vemos.

  363. #363
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    Gracias Fiz3d, ok, si tienes un momento tomamos un café, y si no puede ser, quedaremos en otra ocasión. A vueltas con el rigging de Cornelius.

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