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Tema: SideFX Houdini novedades y características

  1. #151
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    Apr 2002
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    Librería de modelos mecánicos para Houdini

    Kitbash librería de modelos mecánicos para Houdini. Alexey Vanzhula ha publicado esta biblioteca gratuita de componentes como tuercas, tornillos y tuberías; destinada a agilizar el proceso de diseño de modelos mecánicos complejos en Houdini.

    La biblioteca era anteriormente parte de Modeler for Houdini, el conjunto de herramientas de modelado y retopología 3D de Vanzhula, pero se ha dividido en una descarga gratuita separada con el lanzamiento de Modeler 2022.

    Modeler es un plugin para modelar en Houdini, antes era conocido como Direct Modeling HDA y DM, ahora se hace un poco más fácil de trabajar. Ya que incorpora teclas de acceso directo para crear atajos de teclado, también podemos personalizar las teclas del ratón, así como nuevas herramientas de transformación, soldar, extrusión operaciones booleanas.

    Recordamos que Modeler es un entorno de modelado independiente, que le permite utilizar herramientas clásicas de modelado de malla. Puede crear rápidamente modelos, mapas UV y retopologizar mallas de alta poli al igual que en otros modeladores. Modeler tiene su propio sistema de atajos de teclado y mouse y utiliza estados avanzados de Python para interactuar con el modelo más rápido.

    El panel KitBash Python permite catalogar datos geométricos sin guardarlos en archivos separados. KitBash puede crear subcarpetas y usar modelos en forma de miniaturas simples.

    Pero la característica principal es usarlo junto con el panel KitBash Python. Eso significa que puede crear sus propios conjuntos de piezas de geometría en KitBash e insertarlos más tarde en su modelo con la tecnología Insert Mesh.


    Volvamos a la librería de modelos mecánicos para Houdini

    Una biblioteca gratuita de piezas 3D para insertar modelos mecánicos dentro de Houdini directamente. Comprende modelos de piezas 3D para flujos de trabajo que van desde primitivas geométricas simples hasta componentes mecánicos comunes.

    Podemos insertar todo tipo de ferretería como tuercas, tornillos, botones, tuberías y respiraderos.


    Insertar modelos mecánicos en Houdini

    Los usuarios pueden agregar las piezas a un modelo Houdini existente simplemente seleccionando polígonos en su superficie, y luego haciendo doble clic en la pieza en la interfaz. El software se encarga automáticamente de alinear el modelo a la superficie designada.

    Los usuarios podemos agregar nuestros propios activos personalizados a la biblioteca; se puede agregar en cualquier formato de geometría que Houdini admita. También se pueden editar los iconos de miniaturas utilizados para los activos dentro de la interfaz.

    El sistema Kitbash librearía de modelos mecánicos para Houdini es totalmente gratuito. Se puede utilizar en proyectos comerciales.

    Puedes descargar los archivos necesarios aquí.
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  2. #152
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    SideFX actualiza Project Titan

    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    SideFX ha empezado a publicar las herramientas personalizadas de Houdini que desarrolló para Project Titan. Fue un proyecto pensado para demostrar su tecnología interna destinada a probar flujos de trabajo para construir entornos 3D dentro de Unreal Engine 5 a partir de contenido 3D procedural.

    Las herramientas generan activos ambientales como edificios, andamios y cables; todo como activo procedural de Houdini. Que luego se pueden importar al motor del juego a través del complemento Houdini Engine para Unreal Engine 5.

    La primera herramienta del proyecto, Cable Tool, ya está disponible para su descarga, junto con la versión alfa del complemento para Unreal Engine 5. Project Titan muestra entornos para juegos de próxima generación en UE5.



    Para poblar el entorno del videojuego en una escena industrial nocturna iluminada con neón, SideFX utilizó geometría de la biblioteca de activos Kitbashing KitBash3D. Junto con 19 herramientas procedurales personalizadas.

    Las herramientas generan activos 3D procedurales como edificios, vallas publicitarias, cercas, cables y andamios que se pueden vestir aún más con tela o vegetación.

    Los activos digitales de Houdini resultantes se pueden importar y editar dentro del motor del juego. Para ello utilizamos el complemento que integra el progreso de trabajo en Houdini Engine de SideFX para Unreal Engine 5.



    Podemos descargar las herramientas personalizadas de Houdini del Project Titan, empezando con Cable Tool
    SideFX. Además han publicado unos tutoriales en video que explican cómo se crearon; acompañados de los archivos del proyecto para hacer nuestras propias pruebas.

    La herramienta Project Titan Cable está disponible de forma gratuita como un archivo .hip de Houdini y un archivo .hda. Permite importar y editar en herramientas DCC compatibles con Unreal Engine, incluidas 3ds Max, Autodesk Maya, Unity y Unreal Engine 4.

    Para usar el .hda dentro de Unreal Engine 5, necesitaremos el complemento Houdini Engine para Unreal Engine 5. Está en alfa, por lo que actualmente tenemos que construirlo manualmente desde el código fuente.



    Puedes descargar Project Titan desde aquí. Y dejo también el enlace a los archivos del código fuente.
    Actualizo con datos nuevos

    SideFX ha publicado cinco herramientas personalizadas más de Project Titan, incluida una herramienta de construcción bastante ordenada, que permite a los usuarios colocar cajas en UE5 y convertirlas en edificios 3D personalizados.

    También hay herramientas para crear cercas, vías de tren y plataformas, y Tree Pivot Painter, para agregar animación de viento a los árboles en 3D.

    Precios y requisitos del sistema
    Las herramientas de Project Titan están disponibles de forma gratuita como archivos .hip y/o archivos .hda de Houdini que se pueden importar y editar en herramientas DCC compatibles con Houdini Engine, incluidos 3ds Max, Autodesk Maya, Unity y Unreal Engine.

    Para usar los archivos .hda dentro de Unreal Engine 5, necesitará el complemento Houdini Engine para Unreal Engine 5. Se incluye en el instalador de la compilación diaria actual de Houdini.
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  3. #153
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    Vista previa de Houdini 19.5

    Vista previa de Houdini 19.5, la compañía SideFX ha publicado un adelanto de la próxima versión del software 3D procedural.

    Presenta cambios en todo el conjunto de herramientas de Houdini, desde modelado 3D hasta efectos de personajes, simulación de fluidos, simulación de fuego y humo Pyro, el sistema de diseño de escenas de Solaris y Karma, el nuevo motor de renderizado de Houdini.

    A continuación, puede ver una lista de todo lo que se muestra, junto con los tiempos en el video, incluida la actualización de la simulación FLIP, los nuevos pinceles de diseño de Solaris que le permiten ‘peinar’ los objetos de la escena y las actualizaciones de progreso en Karma XPU.


    Vista previa de Houdini 19.5 en FLIP

    Vista previa de Houdini 19.5 en la simulación de fluidos

    Houdini 19.5 presenta varias actualizaciones para el flujo de trabajo de simulación de fluidos FLIP, incluido el aumento de la simulación y la opción de usar cualquier forma arbitraria como límite para una simulación FLIP, como se muestra en la imagen de arriba.

    • 00:24 SOP Flujo de trabajo: FLIP Abastecimiento y resolución de fluidos FLIP disponibles en los SOP.
    • 00:43 Viscosidad SOP FLIP.
    • 00:53 Configuraciones de SOP FLIP: Muchas configuraciones convenientes para FLIP en SOP; los ejemplos incluyen lava, playa, olas, océano.
    • 00:58 SOP Límite FLIP Límites: FLIP personalizados.
    • 01:02 SOP FLIP dominios redimensionables: con múltiples colisiones dentro del tanque.
    • 01:07 SOP FLIP Upresing: Balance de simulaciones de baja y alta resolución para capturar detalles donde sea necesario.
    • 01:22 Kelvin Wakes (a través de SideFX Labs): Nuevo deformador independiente del tiempo.



    Vista previa de Houdini 19.5 en la orientación de curvas

    Vista previa de Houdini 19.5 en el modelado 3D

    El conjunto de herramientas de modelado 3D obtiene una herramienta Curva reelaborada, aunque la mayoría de las herramientas completamente nuevas están disponibles a través de SideFX Labs, el repositorio en línea de SideFX de complementos experimentales de Houdini.

    • 01:26 Orientación: de la curva Herramienta de curva mejorada con soporte de orientación y auto-tangente.
    • 01:34 PolyScalpel a través de SideFX Labs: Herramienta de corte «altamente versátil» para curvas y superficies.
    • 01:54 PolyWireUV a través de SideFX Labs: Generación UV para geometría de poli-malla. Plataforma de salida para posar y deformar con el nuevo conjunto de herramientas de rigging KineFX de Houdini.



    Simulación de humo y fuego en Houdini

    Simulación de humo y fuego

    Pyro, el conjunto de herramientas de Houdini para la simulación de humo y fuego obtiene mejoras en el rendimiento y el flujo de trabajo.

    • 02:40 Pyro Source Instancing acelerada por GPU y turbulencia.
    • 02:50 Luces ambientales de iluminación mejorada para volúmenes como humo y nubes en la ventana gráfica 3D.
    • 02:57 Biblioteca de contenido con los archivos de proyecto Pyro gratuitos y listos para renderizar para el renderizador Karma de Houdini, Unreal Engine y Unity.



    Pinceles para poblar escenas con objetos

    Vista previa de Houdini 19.5 con Solaris

    Solaris, el conjunto de herramientas basado en USD de Houdini para diseño e iluminación de escenas, continúa evolucionando, con nuevos pinceles para poblar escenas con objetos y luego orientarlos y peinarlos como un peluquero.

    • 03:18 Pincel de línea de diseño con pinceles más específicos para entornos de construcción en Solaris.
    • 03:30 Render Region: Moveable IPR ventana en la vista 3D Hydra.
    • 03:37 Base de datos de activos de USD. Crea, guarda y carga archivos de base de datos individuales para acceder rápidamente a los activos.
    • 03:45 Pincel de diseño que coloca activos en USD con escala, orientación y distribución aleatorias.
    • 03:55 Layout Stack Brush con la colocación vertical de activos con espaciado opcional, traducción aleatoria y rotación.
    • 04:03 Layout Comb Brush permite orientar los activos en USD según la dirección del cursor: funciona como un cepillo para el cabello.
    • 04:22 Filtros de luz (disponible en el renderizador Karma).
    • 04:45 Light Filter Networks (disponible solo en Karma CPU).



    Simulando multitudes en Houdini

    Vista previa de Houdini 19.5 con la simulación de multitudes

    Las herramientas de simulación de multitudes de Houdini obtienen un sistema de observación reelaborado para los agentes de multitudes, con artistas que pueden usar otros agentes o nubes de puntos como objetivos, además de un control de «período de atención» para la duración de la mirada.

    05:08 Crowds LookAt nos muestra las capacidades de Agent LookAt rediseñadas y ampliadas.


    Simular pelo y piel en Houdini

    Simulación de pelo y piel

    Los cambios en el conjunto de herramientas para el cabello y el pelaje esta vez son principalmente mejoras en el flujo de trabajo para el cuidado del cabello en tiempo real, y el registro de cambios completo también incluye una herramienta interactiva para cortar el cabello.

    05:22 mejoras en la limpieza de las acciones del pincel reflejado también funcionan en los peinados asimétricos

    05:40 Hair HDA procedural. Genera pelaje simple y/o deforma peinados complejos en tiempo de renderizado. Funciona con Karma CPU, Karma XPU y cualquier delegado de Hydra, incluidos RenderMan y Arnold. No consume una licencia de Houdini Engine


    Karma CPU y Karma XPU

    Renderizador de karma

    Karma, el nuevo motor de renderizado presentado como parte de Solaris, sigue evolucionando. Karma XPU, la nueva versión acelerada por GPU del renderizador, actualmente en alfa pública, ahora se describe como casi allí.

    • 05:51 Karma Ocean: Representación oceánica dedicada con Karma Ocean LOP y Ondas de encino en Ocean Spectrum SOP.
    • 06:16 Dieléctricos anidados de MaterialX
    • 06:21 Desarrollo continuo de Karma XPU
    • 06:29 Relación de orientación y curvatura VOP.
    • 06:31 Rounded Edge VOP.
    • 06:44 Coving Compartimentado y desplazamiento estanco en ambos motores Karma.
    • 06:50 MaterialX SSS. Caminata aleatoria dispersión subsuperficial.
    • 06:57 Motion Blur: Motion Blur LOP dedicado para una configuración simplificada.



    Dinámica de personajes en Houdini

    Efectos de personajes

    Los artistas de personajes obtienen mejoras en Vellum, el solucionador de dinámica basado en la posición de Houdini para tejidos blandos, pero el nuevo conjunto de herramientas de rigging KineFX obtiene principalmente mejoras en el flujo de trabajo y el rendimiento esta vez.

    07:02 Músculos y tejidos con las simuladores de músculos, tejidos y piel de vitela: más rápidos, más precisos y robustos.

    Aquí tienes una lista completa de nuevas características en Houdini 19.5. Puedes encontrar una lista completa de cambios en el minuto 07:25 en el video. Además de los cubiertos anteriormente, incluyen:

    Karma CPU

    • Cocción de texturas (beta).
    • Proceso posterior de recorte automático.
    • Vector de movimiento y mapas de calor AOV.


    Karma XPU

    Mapeo de relieve Desenfoque de velocidad de volumen.

    Efectos de personajes

    • Deformación muscular en el espacio de poses con FEM Deform.
    • Capacidad para definir porciones rígidas en la piel a través de mapas de cavidades.
    • Capacidad para pintar restricciones de ‘tejido blando’ en la geometría rígida entrante.
    • Controles de compresión muscular y grosor de la capa de tejido.


    VFX

    Shallow Water Solver SOP: solucionador 2D muy rápido personalizable a través de máscaras.

    Integración con Unreal Engine y Unity

    Compatibilidad con Unreal Engine 5.0, incluso en macOS Compatibilidad con Unreal Nanite para mallas de salida E/S de malla esquelética de Unreal. Output Compatibilidad con SOP para Unreal End Unity.

    Modelado/geometría

    • Importación LIDAR rediseñada con un formato más rico.
    • Nuevo generador de espirales.
    • Soporte primitivo hexaedro.
    • Nuevas herramientas disponibles a través de SideFX Labs
    • Remallado rápido.
    • Desenvolturas UV tubulares.
    • Oclusión ambiental física.
    • Curvatura gaussiana rápida Transferencia de funciones espectrales.
    • Escaneo de datos geométricos y limpieza de escaneo de malla.
    • Edificios a partir de patrones.
    • Exportación de cuidado del cabello a Unreal Engine.


    La versión estable actual, Houdini 19.0, está disponible para las distribuciones de Windows 8+, macOS 10.13+ y Linux.


    Lee más sobre el evento de lanzamiento de Houdini 19.5 en el sitio web de SideFX.
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  4. #154
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    Fast Remesh de SideFX para Houdini

    Fast Remesh de SideFX para Houdini, estamos ante un nuevo SOP de Houdini para convertir modelos en mallas de triángulos con un recuento de polígonos personalizado. Es hasta 25 veces más rápido que el nodo Remesh existente del software.

    Se publicó el mes pasado a través de la actualización de SideFX Labs, la colección de herramientas experimentales de Houdini de la empresa, que acompaña al lanzamiento de Houdini 19.5. Pero SideFX ahora ha publicado un video tutorial sobre cómo usarlo y sacarle el máximo provecho.

    Fast Remesh convierte la geometría en triángulos uniformes hasta 25 veces más rápido que el nodo Remesh estándar de Houdini. Además es capaz de dividir la geometría en secciones y volver a mallar cada una en paralelo. Lo que reduce el tiempo de cálculo.

    Pensado para trabajar más rápido

    Fast Remesh funciona especialmente bien en sistemas con máquinas de 24 núcleos. Sin embargo, incluso en un ordenador portátil de doble núcleo, supera muy mucho la velocidad del original.

    Los usuarios podemos optar por dividir la malla por islas UV, por conectividad o incluso en grupos, y podemos guiar su salida estableciendo longitudes de borde o un conteo de polígonos de destino. La operación de remallado conserva los rayos UV.


    Fast Remesh de SideFX para Houdini

    Requisitos del sistema y disponibilidad para Fast Remesh

    El software está disponible de forma gratuita para Houdini 19.5 como parte del conjunto de herramientas de SideFX Labs. Se puede instalar a través de Houdini Launcher o descargando los archivos manualmente desde GitHub.

    SideFX Labs es un campo de pruebas para más de 230 herramientas diseñadas para ayudarnos a ponernos en marcha más rápido. Las herramientas de SideFX Labs resumen y liberan flujos de trabajo comunes y crean integraciones estrechas con el software que usamos todos los días.

    Puedes leer más sobre el nuevo SOP de Houdini Fast Remesh en el sitio web de SideFX.
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  5. #155
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    ¿Se pueden usar las procedurales en Houdini para aplicarlas a los juegos?

    La respuesta corta es SÍ. En esta charla, Christos hablará sobre el proceduralismo, qué es y por qué deberías usar sistemas procedurales al desarrollar juegos, puede hacer tu vida más fácil y tener más tiempo para acariciar a tu gato.

    Christos Stavridis es un Artista Técnico en SideFX como parte del equipo Labs. Tiene un máster en artes audiovisuales, experiencia laboral en educación y algo de experiencia hablando de sí mismo en tercera persona. Se autodenomina un aprendiz de artes oscuras y esa es una de las razones por las que nadie lo toma demasiado en serio. Tiene una naturaleza curiosa sobre cómo funciona todo y un hambre constante por el conocimiento. En los últimos años, se ha obsesionado con el proceduralismo, haciendo herramientas para artistas y hexágonos.



    Las técnicas procedurales son una parte central del enfoque de Houdini en la creación de efectos visuales y animaciones. En Houdini, las procedurales se basan en el uso de algoritmos y reglas matemáticas para generar contenido de forma dinámica en lugar de depender de la creación manual de cada elemento.

    Hay varias herramientas y técnicas disponibles en Houdini para crear procedurales. Una de las más comunes es la creación de redes de nodos, en la que los usuarios conectan diferentes módulos para construir un efecto visual completo. Esto permite a los artistas crear sistemas complejos y automatizados que pueden ser ajustados y modificados fácilmente.

    Otra técnica popular es el uso de VEX, un lenguaje de programación interno de Houdini. Los usuarios pueden escribir scripts personalizados en VEX para controlar y modificar la forma en que los objetos y efectos visuales se generan y se comportan.

    En resumen, Houdini es un software muy flexible que permite a los artistas crear efectos visuales y animaciones complejas y automatizadas utilizando técnicas procedurales.

    Técnicas procedurales en videojuegos

    Las técnicas procedurales en videojuegos se refieren al uso de algoritmos y sistemas generativos para crear contenido de juego de manera automática y dinámica. Estos sistemas pueden crear una amplia variedad de contenido, como terrenos, niveles, personajes, texturas y sonidos, lo que puede reducir significativamente el tiempo y los recursos necesarios para crear contenido manualmente.

    Algunas de las técnicas procedurales más comunes en los videojuegos incluyen la generación procedural de terreno, la creación de niveles y mazmorras, la generación de texturas, la generación de vegetación y la animación procedural. Estos sistemas pueden ser programados para seguir ciertas reglas o parámetros para asegurar que el contenido generado sea coherente y se adapte a los requerimientos del juego.

    El uso de técnicas procedurales en videojuegos puede mejorar la eficiencia y reducir los costos de desarrollo, permitiendo a los desarrolladores crear juegos más grandes y complejos con menos esfuerzo. Además, la generación procedural también puede añadir variedad y sorpresa al juego, creando experiencias únicas para cada jugador.
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  6. #156
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    Herramientas para construir un mundo en un día

    En esta sesión, Thomas Tobin, Artista Técnico Principal de Rainbow Studios, cubre la creación de un marco para la creación eficiente de activos y las mejores prácticas, lo que permite que un equipo de arte prototipe niveles de gran escala que parecen mundos terminados rápidamente.

    Thomas destaca los flujos de trabajo clave para aumentar dramáticamente el nivel de calidad con un esfuerzo mínimo. Además, demuestra la técnica y el conjunto de herramientas que cualquiera puede utilizar para crear un entorno creíble en cuestión de días. Este proceso les permite vender un entorno de concepto y iterar rápidamente con un cliente de manera rentable.

    Para hacer prototipos en Houdini

    • Crear un nuevo archivo en Houdini.
    • Crear una geometría base para el nivel utilizando las herramientas de modelado y animación de Houdini.
    • Utilizar las herramientas de creación de terreno para generar rápidamente terrenos y paisajes.
    • Crear materiales y texturas básicas para la geometría y el terreno.
    • Crear una cámara y agregar luces para iluminar la escena.
    • Crear un sistema básico de juego, como agregar personajes, obstáculos y objetos interactivos.
    • Probar el nivel utilizando la vista en tiempo real de Houdini para evaluar el diseño y el flujo del nivel.
    • Realizar ajustes y mejoras en el diseño del nivel según sea necesario.


    Con estas herramientas y técnicas, es posible crear prototipos de niveles de manera rápida y eficiente en Houdini, lo que puede ser útil para diseñar y probar conceptos de juegos de manera ágil.


    Herramientas para construir un mundo en un día

    Un poco sobre el autor

    Thomas Tobin es un Artista Técnico Principal que trabaja en Rainbow Studios. Capacitado inicialmente como diseñador de juegos, tiene una comprensión sólida de cómo se diseñan los niveles y ha trabajado mano a mano con el equipo de arte.

    Anteriormente ha estado trabajando en dos títulos AAA, tiene experiencia en herramientas de mundo procedural, canalización de optimización y herramientas de personajes. Utilizando esta experiencia, ha creado mundos virtuales con un equipo de arte extremadamente pequeño en Unity.

    Durante los últimos años, ha estado enseñando Arte Técnico, Houdini para Juegos y construcción de mundos con Vertex School para ayudar a guiar a la próxima generación de Artistas Técnicos. Anteriormente trabajó en Unity Sports con Mocap, Volcap y generación de entornos.
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  7. #157
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    Flipbook de SideFX Labs mejora la calidad

    Flipbook de SideFX Labs mejora la calidad. En esta charla, Mai presentará una nueva versión de la herramienta de exportación de flipbook de SideFX Labs con una calidad, velocidad y flexibilidad mejoradas.

    Esta herramienta se puede utilizar para pyro u otros tipos de efectos especiales. Se crearon nuevos shaders para juegos para manejar diferentes necesidades y complejidades en tu producción. Estas mejoras se realizaron en estrecha colaboración con veteranos de la industria de efectos visuales, cuyos generosos comentarios nos ayudaron a refinar las herramientas y los flujos de trabajo.


    Flipbook de SideFX Labs mejora la calidad

    Flipbook de SideFX

    Imagina un visor de animaciones. Flipbook es una herramienta de visualización de animaciones en tiempo real creada por SideFX, la compañía detrás del software de animación y efectos visuales Houdini.

    Esta herramienta permite a los usuarios reproducir secuencias de animación y visualizarlas en una variedad de formatos y resoluciones. También incluye herramientas de edición y ajuste para ayudar a los usuarios a refinar sus animaciones.

    Además, Flipbook puede ser utilizado en conjunto con otros programas de animación y efectos visuales, permitiendo a los usuarios importar y exportar secuencias de animación para su uso en diferentes aplicaciones.

    Flipbook es una herramienta útil para artistas y animadores que trabajan en proyectos de animación y efectos visuales, ya que les permite visualizar rápidamente el trabajo en progreso y hacer ajustes en tiempo real.

    Un poco sobre el artista

    Mai Ao es el líder de SideFX Labs y un artista técnico con muchos años de experiencia en Houdini. Con una maestría de la Universidad Carnegie Mellon, tiene experiencia en ciencias de la computación, gráficos y bellas artes. Mai trabajó en producción de juegos en proyectos de alto perfil con Industrial Light & Magic y Walt Disney Imagineering, responsable de construir pipelines de Houdini, VFX, shaders y optimización. En SideFX, Mai está apasionado por servir a la comunidad y ayudar a empujar los límites de las tecnologías en tiempo real.
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  8. #158
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    Mundos abiertos con Houdini

    El equipo detrás de Outcast 2 presentará en la conferencia GDC, compartiendo su experiencia de utilizar Houdini para crear un mundo abierto para el juego. La charla cubrirá temas como el uso de Houdini para la generación de follaje, mallas estáticas o jugabilidad, la aplicación de texturas a paisajes y el manejo de mundos abiertos procedurales.

    Los asistentes pueden obtener una visión de los flujos de trabajo y pipelines del equipo, y aprender cómo Houdini puede ser utilizado para lograr un diseño ambicioso de mundo abierto con un equipo pequeño.

    Corentin Ambroise comenzó su carrera estudiando arte de videojuegos. Durante sus estudios, desarrolló una pasión por crear juegos visualmente cautivadores, lo que lo llevó a cofundar Frostyfroggs, una empresa de desarrollo de videojuegos que tiene como objetivo crear juegos innovadores y atractivos.

    Actualmente trabaja como artista de Houdini en Appeal Studios, Corentin ha podido mejorar aún más su experiencia en arte de videojuegos. Utiliza Houdini para agregar follaje y grandes volúmenes al mundo del juego, así como para crear efectos visualmente impresionantes.


    Mundos abiertos con Houdini

    Mundos abiertos con Houdini utilizando procedurales

    Houdini es una herramienta muy potente para la creación de mundos abiertos en videojuegos y proyectos de animación y efectos visuales. Algunas de las características clave de Houdini que lo hacen ideal para la creación de mundos abiertos incluyen:

    • Proceduralismo: Houdini se basa en la creación de sistemas y procedimientos para generar contenido de manera automática y dinámica. Esto es particularmente útil para la creación de mundos abiertos, ya que permite la generación de paisajes y entornos de manera rápida y eficiente.
    • Herramientas de terreno: Houdini cuenta con un conjunto de herramientas específicas para la creación de terrenos y paisajes, que permiten a los usuarios generar terrenos detallados y realistas en poco tiempo.
    • Foliage y vegetación: Houdini también cuenta con herramientas especializadas para la creación de follaje y vegetación, lo que permite a los usuarios crear bosques y paisajes densos con facilidad.
    • Integración con otros programas: Houdini se integra fácilmente con otros programas de animación y efectos visuales, lo que lo hace ideal para proyectos en los que se trabajan con diferentes herramientas y equipos.


    En general, Houdini es una herramienta muy versátil y potente para la creación de mundos abiertos en videojuegos y proyectos de animación y efectos visuales. Su capacidad para generar contenido de manera procedural y dinámica lo hace ideal para proyectos que requieren la creación de paisajes y entornos detallados y realistas.
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  9. #159
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    Descubre las mejoras de V-Ray 6 Update 1 en Houdini

    Una mejora significativa es el mejorado sombreado de la piel, que elimina efectivamente el brillo excesivo en la piel, permitiendo que los personajes luzcan más naturales. La actualización también introduce Decaimiento de Luz Personalizado, ofreciendo a los usuarios un control total sobre la emisión de luz para producir cualquier efecto de iluminación deseado. Este componente aumenta la libertad creativa y la flexibilidad en la creación de escenas.

    Una nueva característica llamada Calcomanía Cilíndrica facilita la aplicación de calcomanías en objetos cilíndricos de manera fluida, permitiendo un ajuste preciso a la curvatura de la superficie. En combinación con "Añadir Relieve a Calcomanía", los usuarios pueden combinar los relieves de la superficie y de la calcomanía para crear efectos realistas, como logotipos en relieve o superficies texturizadas.

    Para aquellos que buscan diseñar cielos cautivadores, las Nubes Procedurales Mejoradas de V-Ray ofrecen un control sin precedentes sobre la densidad de las nubes, su oscuridad y sus patrones. Los usuarios también pueden agregar estelas para lograr un efecto más dramático.


    Integración del denoiser de IA de NVIDIA y ajustes post-renderizado

    En cuanto al intercambio de datos, V-Ray ahora admite la transferencia de datos USD entre aplicaciones como Autodesk Maya, 3ds Max y Houdini. Esta función elimina la necesidad de conversiones manuales, lo que permite una colaboración más eficiente.

    El software ofrece más datos de perfil, brindando información sobre el tiempo de exportación de la escena, la compilación de geometría y otra información de rendimiento. La actualización también permite un renderizado más rápido a través de una compilación de geometría y renderizado de cabello optimizados, conocidos como "Menor Tiempo para el Primer Píxel".

    Con la integración del denoiser de IA de NVIDIA, la actualización permite previsualizaciones más rápidas y acelera el desarrollo visual hasta tres veces más. Otra característica incluye el procesamiento posterior para el material de luz de V-Ray, lo que permite a los usuarios ajustar la apariencia de objetos autoiluminados incluso después del renderizado.


    Trabajando con máscaras y efectos

    Para mejorar aún más la eficiencia del flujo de trabajo, el nuevo Soporte de Máscara para Efectos Posteriores permite la aplicación selectiva de efectos de lente sin tener que volver a renderizar. Además, V-Ray GPU ahora admite texturas comprimidas y el modo de malla para V-Ray Clipper, optimizando el uso de memoria y facilitando el renderizado de secciones y recortes con recortadores animados y objetos de malla.

    Listado de varias funciones destacadas

    Bump to Glossiness: Elimina el brillo excesivo en la piel para lograr personajes más naturales.

    Custom Light Decay: Obtén control creativo sobre la emisión de luz y logra cualquier efecto de iluminación deseado.

    Cylindrical Decal: Aplica fácilmente pegatinas y etiquetas en objetos cilíndricos, ajustándose a la curvatura de su superficie.

    Decal Additive Bump: Mezcla las texturas de superficie y de calcomanías para lograr efectos realistas, como logotipos en relieve o superficies texturizadas.

    Enhanced Procedural Clouds: Personaliza la densidad, oscuridad, patrones y agrega estelas para crear cielos impresionantes.

    Transferencia de Datos entre Aplicaciones: Intercambia datos USD de forma fluida entre Maya, 3ds Max y Houdini para una colaboración sin problemas y sin conversiones manuales.

    Más Datos de Perfil: Obtén información detallada sobre el tiempo de exportación de escenas, compilación de geometría y otros datos de rendimiento.

    Faster Time to First Pixel: Logra renderizados más rápidos gracias a la compilación de geometría y renderizado de cabello optimizados.

    NVIDIA AI Denoiser Upscaling: Genera previsualizaciones más rápidas y acelera el desarrollo visual hasta tres veces con la integración del denoiser de IA.

    Post-procesamiento del Material de Luz de V-Ray: Modifica la apariencia de objetos autoiluminados incluso después del renderizado.

    Masking Support for Post Effects: Aplica efectos de lente de manera selectiva sin tener que volver a renderizar, para realizar ajustes más rápidos.

    [V-Ray GPU] Compressed Textures: Optimiza el uso de memoria en escenas con texturas sin comprometer la calidad.

    [V-Ray GPU] Soporte de Modo Malla para V-Ray Clipper: Renderiza secciones y cortes fácilmente con clippers animados y objetos de malla.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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    Introducción a la simulación de fluidos con FLIP de Houdini

    En mensajes anteriores ya habíamos hablado del sistema FLIP de Houdini, para ampliar un poco más las fronteras del software, vamos a profundizar en cómo utilizarlo para crear fluidos dinámicos totalmente realistas.

    Jacktone Okore es una artista generalista en 3D y experta en Houdini FX, se especializa en crear asombrosas simulaciones de líquidos a pequeña escala. Recientemente, ha mostrado una nueva e increíble simulación de fluidos creada con el software de procedimientos. Esta simulación presenta docenas de gotas de líquido que se combinan magistralmente para formar un corazón en un modelo 3D. Según la desarrolladora, el impresionante efecto se logra utilizando la técnica FLIP (Fluid Implicit Particles) en Houdini.


    El videotutorial y lo que podemos esperar

    En este video tutorial, se proporciona una introducción a las herramientas de fluido FLIP en Houdini 18. La se enfoca en dos herramientas específicas: FLIP fluido de objeto y emisión de fluido de partículas. Durante el tutorial, demuestran cómo crear un objeto fluido FLIP a partir de la geometría SOP, ajustar la separación de partículas y la escala de la cuadrícula, y manipular el cuadro delimitador.

    Además, se explican el solucionador FLIP, las propiedades físicas, el uso de fuerzas y el guardado de la simulación. También se cubre el concepto de escala de tiempo y su efecto en la velocidad de simulación. La experta concluye el tutorial discutiendo el tamaño de vóxel y cómo utilizar múltiples solucionadores para ajustar diversas propiedades de líquidos.

    En general, este video tutorial ofrece a los espectadores una valiosa introducción a las potentes herramientas de fluido FLIP en Houdini, lo que les permitirá crear simulaciones impresionantes y realistas de líquidos en sus proyectos.

    En la primera parte del tutorial, la artista introduce las herramientas de fluido FLIP en Houdini y destaca dos herramientas específicas, FLIP fluido de objeto y emisión de fluido de partículas. También menciona de manera breve otras herramientas disponibles para fluidos de partículas, fluidos viscosos y océanos.

    Luego, procede a demostrar cómo crear un objeto fluido FLIP a partir de la geometría SOP utilizando la herramienta FLIP fluid from object. Para ello, comienza con la creación de una geometría simple de cabeza de cerdo y ajusta su nivel de detalle. Durante esta demostración, también explica que la simulación de fluidos FLIP se basa principalmente en partículas, pero también incorpora aspectos del solucionador volumétrico de cuadrícula, lo que permite una combinación de efectos basados en partículas y volumen.


    A partir del minuto 5

    La artista se dirige al nivel de objeto en Houdini y analiza los diferentes nodos de la red. Destacan especialmente el nodo Voltear objeto, que permite ajustar la calidad de la simulación de líquidos al modificar la separación de partículas y la escala de cuadrícula.

    Muestra cómo aumentar la separación de partículas disminuye el número de partículas dentro de una geometría, lo que resulta en una simulación más rápida pero con menos detalle. Por otro lado, disminuir la separación aumenta el detalle en la simulación, pero también puede hacerla más lenta. Asimismo, muestran cómo el cambio en la escala de la cuadrícula afecta el número de cajas utilizadas en la simulación.

    Además, destaca que la simulación se resuelve dentro de un cuadro delimitador, y todo lo que esté fuera de él se ignora. Para ajustar el cuadro delimitador, demuestran el uso de límites cerrados, lo que les permite controlar el área de simulación. También muestran cómo las partículas desaparecen cuando salen del cuadro delimitador, lo que garantiza que la simulación se mantenga enfocada dentro del área deseada.

    A partir del minuto 10

    Se aborda el ajuste del tamaño del cuadro delimitador en la simulación de fluido FLIP para permitir que las partículas colisionen con él y con el suelo. Explica que el solucionador FLIP es el cerebro de la simulación, donde se llevan a cabo todos los cálculos necesarios.

    El tutorial muestra cómo ajustar las propiedades físicas del líquido, como la fricción y la densidad, para lograr el comportamiento deseado en la simulación. También se presenta el nodo de combinación, que permite mezclar diferentes elementos y se analiza el uso de fuerzas, como la gravedad, para influir en la simulación y crear efectos realistas.

    Además, explica cómo utilizar el nodo de salida para guardar la simulación como un archivo .sim, lo que permite utilizarla en otros softwares o en Houdini para futuros proyectos. Finalmente, se presenta la red de procesamiento final para preparar la escena para el renderizado, incluyendo la creación de una malla de partículas que simula una superficie similar a un líquido. Esta sección del tutorial ofrece información valiosa para aquellos que desean crear simulaciones realistas de fluidos utilizando las herramientas FLIP en Houdini.


    A partir del minuto 15

    Introduce el concepto de escala de tiempo en simulaciones de fluidos y explica cómo se puede utilizar para controlar la velocidad de la simulación. Al ajustar el valor de la escala de tiempo, los usuarios tienen la capacidad de crear efectos de cámara lenta o acelerada en sus simulaciones, lo que permite obtener resultados visuales más interesantes y realistas.

    Además, demuestra el uso de la herramienta de fluido de partículas met, que emite fluido en una simulación FLIP desde una geometría designada. Para ello, crean una geometría de emisor distorsionando una esfera utilizando un nodo de montaña y, posteriormente, transformándola mediante un nodo nulo. Esto les permite controlar la ubicación y el comportamiento de la emisión de fluido en la simulación.

    Por último, se explica el uso de voxels, que son píxeles en 3D que componen la geometría del emisor. El uso de voxels es esencial para definir la estructura y la forma del fluido en la simulación, lo que proporciona una mayor precisión y detalle en la representación del líquido.

    En esta sección del tutorial, los espectadores aprenderán cómo ajustar la escala de tiempo para crear efectos visuales únicos, así como cómo utilizar herramientas de emisión de fluidos para controlar y personalizar la simulación FLIP en Houdini.


    A partir del minuto 20

    La artista explica detalladamente cómo ajustar el tamaño de los voxels en una simulación de fluido FLIP en Houdini 18. Muestra cómo el tamaño de los voxels está estrechamente relacionado con la separación de partículas y la escala de la cuadrícula, y cómo modificar estos valores puede afectar significativamente la calidad de la simulación del líquido.

    Además, la artista destaca la diferencia entre dos herramientas de estantería utilizadas en la simulación. Una de ellas convierte la geometría en un fluido invertido sin agregar más partículas con el tiempo, mientras que la otra emite partículas en cada marco de la animación. Explican cómo estas herramientas pueden combinarse y trabajar juntas dentro del mismo cuadro delimitador para lograr efectos deseados y realistas en la simulación.

    Finalmente, la experta concluye mencionando la importancia de utilizar un solucionador múltiple si se desean ajustar las propiedades físicas de diferentes líquidos presentes en la simulación. Esto permite obtener resultados más precisos y detallados para cada tipo de fluido, asegurando una experiencia de simulación más realista y efectiva en Houdini.

    En esta sección del tutorial, los espectadores aprenderán cómo ajustar el tamaño de los voxels para mejorar la calidad de la simulación de fluidos, así como cómo utilizar diferentes herramientas de estantería para crear efectos específicos y la importancia de utilizar solucionadores múltiples para controlar las propiedades físicas de los líquidos en la simulación.

    Veamos el videotutorial

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