Iniciado por 000080
Sí, Microsoft nos ofreció dar una charla el día 21 de abril sobre el desarrollo de juegos con managed DirectX y. Net. Así que presentaremos nuestro motor. Esperemos que nos de tiempo a presentar todo lo que queremos para ese día. Saludos.
¿Lo grabaréis? Tiene que estar cojonuda esa presentación.
No tengo ni idea. Ni siquiera sé si yo iré.¿Lo grabaréis? Tiene que estar cojonuda esa presentación.
Hola. Tan sólo quería mostraros una nueva técnica que hemos implementado (más abajo tenéis un pequeño video). La técnica fue bautizada por Ati como Paralláx Occlusion mapping: self-shadowing & perspective-correct Bump mapping using reverse height map tracing (toma palabrejo).
Os explico un poco de qué va la cosa.
Hasta ahora teníamos el normal mapping. Con él, lo único que se hacía era perturbar las normales a nivel de píxel (a través de un Normal Map) para así hacer que la superficie aparentase tener más detalle del que realmente tenía. Esta técnica sin duda hace bastante bien su trabajo, pero lo cierto es que no ofrece demasiada sensación de relieve. Está bien para pequeños detalles, pero para detalles más sobresalientes, el Normal Map no da demasiado el pego.
Así que aparece el Parallax Occlusion mapping (pom, para abreviar). Sin duda, este efecto es lo más parecido a realizar displacement mapping, pero sin tocar ni un ápice la geometría, es decir, que todo sigue siendo una ilusión visual reforzada por el hecho de que está técnica ofrece self-shadowing, es decir, los píxeles que se interponen entre el camino de la luz y otros píxeles, proyectan sombra sobre estos. Evidentemente con esto se consigue una sensación de relieve mucho mayor. Además, de la sombra, para dar mayor sensación de relieve, los píxeles de la superficie se desplazan una determinada distancia, dependiendo de la posición del observador y del grado de desplazamiento especificado.
Los grafistas probablemente os preguntéis que recursos son necesarios para poder exprimir esta técnica. Pues bien, lo único que hace falta es, además del Normal Map (que no es estrictamente necesario, pero para detalles extra sí que sigue viniendo de perlas), un height map muy similar al que se utiliza para el displacement mapping convencional. Además, hay que ajustar un par de parámetros para cada situación.
La única limitación que le veo a esta técnica es que no funciona demasiado bien con height maps de alta frecuencia, es decir, las variaciones bruscas de altura no funcionan demasiado bien. Así que lo mejor es utilizar height maps de baja frecuencia.
He creado un pequeño video demostrativo. Va un poco a trompicones porque lo he capturado a pelo. descargar video.
Al principio se puede ver el normal mapping de toda la vida y una luz moviéndose en círculos. Posteriormente se activa el pom y se va incrementando el desplazamiento. Llega un momento en el que se puede apreciar el self-(software)shadowing. En un momento dado se activa el modo wireframe para que veáis que la geometría es tan simple como un Quad formado por dos triángulos. Aun así, la sensación de relieve se puede considerar bastante alta.
En fin, espero que os guste. Saludos.
Última edición por HalfVector; 08-05-2006 a las 10:27
Hay que ver lo que da de si un plano y una textura impresionante.
Gracias. aquí os pongo otro video. Lo he exagerado bastante más para que se aprecie mejor el efecto.
Antes no lo he dicho, pero se a adaptado el Shader para que funcione tanto en aceleradoras con Shaders 2.0 como con 3.0. Con Shaders 2.0 se dan 2 pasadas de render. Con el 3.0 sólo una. Además, con 3.0 se pueden procesar más samples por lo que el efecto tiene más calidad.
El video esta capturado son Shaders 2.0. Saludos.
Muy interesante, sería bueno buscarle la vuelta para que al desplazar no se corra la textura, un saludo. Editado : ahora que lo pienso si el mapa de desplazamiento es más pequeño que el ladrillo, tomara justo lo que le falta.
Última edición por NeCRoManCeR; 08-05-2006 a las 18:26
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Oftopiqueando: como argentino entiendo lo que quisiste decir, pero como residente en España y suficiente de decenas de chistes al decir expresiones como esa, no puedo evitar sonreír.Muy interesante, sería bueno buscarle la vuelta para que al desplazar no se corra la textura.
Jejejejejeje que jerga extraña la española, ya vuelvo, me voy a correr , en el sentido de hacer ejercicio moviendo las piernas de la palabra ¿cómo se supone que debería decir esto?
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Impresionante. El primer video es increíble. El otro queda raro, supongo que, porque no es la forma que esperamos ver de los ladrillos. Gracias por la nueva palabreja, pom.
Yo alucino cuando veo cosas así. El otro día me tire media hora mirando las texturas del juego kameo de la Xbox 360 pensando¿eso es una textura o está modelado?
Me imagino que será una técnica parecida a la que usáis en ese video. Lo dicho. Acojonante. Enhorabuena.
Halfvector, que pedazo de explicación más buena para todos los que nos quedamos atrás con los Shaders y todas esas pollars gracias.
Half Vector, impresionante. Crees que ese efecto del paralax podría tener alguna aplicación para animación de personajes? Por ejemplo, músculos, mutaciones o morphing, animación facial, o no saldría a cuenta y es mejor animar la malla que no la textura? Un saludo.