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Tema: Cómo se hace esta puesta en escena

  1. #1
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    Apr 2005
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    146

    Como se hace esta puesta en escena?

    Hola a todos. Pues eso que quería saber si alguien me lopuede decir cómo se hace este efecto de composición en la cual los bolígrafos reflejan y dan sombra en el suelo (mate sombra?) la luz solo proviene de atrás o sea que no está iluminado con environment ah(es Vray).

    Alguna idea de cómo se hace? Un saludo y gracias.
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  2. #2
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    Como se hace esta puesta en escena?

    Vray-Photones. Claro que con irradiance también se puede.

  3. #3
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    Como se hace esta puesta en escena?

    Hola, gracias por molestarte en contestar. Creo que no me he explicado bien, lo que quería decir es no con que parámetros de Vray se hace o si se hace con Photones o con irradiancie, sino si se hace con un suelo mate sombra para que no se note la juntura con el fondo, si se hace con la luz del environment o si se hace en un espacio cerrado con Vray Light y si es así don de colocara la vraylightí? Gracias. Un saludo.

    Posdata: creo que me sigo explicando mal, pero bueno a ver de esta.
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  4. #4
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    Como se hace esta puesta en escena?

    Supongo que habláis de omnipresente max. Yo uso XSI y esta escena en cuestión la haría con FG, donde la luz rebota por todas partes. Naturalmente, metería los bolígrafos y la cámara dentro de un cubo blanco para asegurarme de que, aunque la luz provenga de atrás, rebotara en todas partes iluminándolos incluso por delante.

    Posdata: por cierto, jamás escribas texto usando el ratón, que dolor de cabeza intantando descifrar. Ñgñgñgñg.
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  5. #5
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    3dsmax Como se hace esta puesta en escena?

    Bueno, creo que entiendo. Buscas los reflejos y la sombra final, ¿verdad? Pues no es difícil dar con eso, solo que te costara algunas pruebas y mucho tiempo de espera. El render final necesitara mucha calidad.

    El material general para todo (hablo de Vray), es el siguiente:

    Coge una esfera y ponle un vraymtl.

    Color a elección.

    En reflect/Reflexión glossiness en (0,65), (0,6) juega con esos parámetros.

    El mismo reflect, en value lo pones en 5 o 7, esto le da el reflejo en el suelo. A más, más espejado. Pero el material que buscas simula un pulido espeso. Eso también se lo dan los parámetros de arriba. Mira la bola como cambia y te darás cuenta.

    Veras que queda mucho grano en la bola, eso lo corriges, o bien dándole suvdivs a 12 o más, o bien al hacer el render final. Yo suelo usar entre (-3, -1), o (-3, 0).

    En la pestaña del mismo reflect(el cudradito), pon un material fallof.

    Al fallof ponle estos parámetros:
    Color 1:112, color 2: 255, y los inviertes, o no. Prueba. Si en lugar de grises les das color, verás cómo la superficie hace un brillo espacial del color dictado, quedará muy bien.

    Ese sería el material base. Ahora utiliza un HDRI como entorno. Has un par de pruebas de render, pon un cilindro sobre el plano y luego haz más pruebas, pero agregando una luz Vray. Pon la intensidad en 1 o 2 y depende del (*.mat) HDRI que elijas, varía estos valores. Varía también los valores del HDRI. No siempre la luz tiene la culpa del quemado. Huf, más o menos con esto te tiene que salir.

    Por último, observa el fondo, es un plano circular. Un saludo.
    Última edición por TBC3D; 18-10-2006 a las 09:20

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