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Tema: Puntos negativos de tu software

  1. #61
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    Apr 2002
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    Puntos negativos de tu software

    Nadie ha hablado del Cinema 4D.
    Ni de Houdini.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  2. #62
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    Oct 2004
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    Puntos negativos de tu software

    E insiste en que sea una suite completa, ágil y económica para gente que quiera contar historias en 3d: un hombre-una máquina.
    Hay está el otro punto negativo, un hombre-una máquina, no acepta net render, esa versión valdrá un pastón y en ningún sitio dice cuanto.

  3. #63
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    3dsmax 3dmaniacos-a

    Yo uso 3ds Max. Yo estoy totalmente de acuerdo con muchos comentarios que se han dicho aquí sobre el max, pero tengo que darle la razón sobre todo a Cablf sus comentarios llevan mucha razón, la verdad.

    Me repito, uso max y para mí aparte de muchos fallos que ya se han comentado donde me quejo mucho es con el Biped, ahora en la versión 8 se ha mejorado bastante, mucho, sobre todo el problema de la rotación de la cadera.

    También decir que lo bueno es conocer muy bien, pero muy bien el software 3d que usamos y no pecar de ingenuos, me incluyo yo también. Saludos.
    "Recuerda que la mejor herramienta de tu software 3D eres TU mismo y que la creatividad viene del conocimiento, no de la reproducción ni de la copia."

    ----------------------------------------------------

  4. #64
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    Apr 2002
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    Puntos negativos de tu software

    Hay está el otro punto negativo, un hombre-una máquina, no acepta net render, esa versión valdrá un pastón y en ningún sitio dice cuanto.
    Eur 485 por la unlimited-versión no me parece caro, no es ni el doble de la versión normal. Lo que sí es, como todo RenderFarm, es complicado de configurar y hay que conocer sobre redes.

    En la distribuidora alemana ponen los precios, en hash hay que contactar con ventas (sales@hash, com). http://www.3d-animation, at/en/bestellen.htm.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  5. #65
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    Puntos negativos de tu software

    Eur 485 por la unlimited-versión no me parece caro, no es ni el doble de la versión normal. Lo que sí es, como todo RenderFarm, es complicado de configurar y hay que conocer sobre redes.

    En la distribuidora alemana ponen los precios, en hash hay que contactar con ventas (sales@hash, com). http://www.3d-animation, at/en/bestellen.htm.
    ¿485 solo? Tío, en cualquier estudio de diseño siempre hay uno que sepa sobre redes. A mi me parece un chollo.

    Si que vale la pena si. ¿y si Martín esta equivocado? ¿si aceptara polígonos quizás a:m sería más utilizado?
    Si no recuerdo mal hace mucho tiempo que llevan anunciando un plugin en la misma web dónde está el Sweper (que ya incorpora la 13) que facilitaba el modelado, eso esta parado, algo sobre hacer el manejo de las bias más fácil.

    Siento afirmar esto, pero las Splines me parecen complicadas para modelar superficies arquitectónicas, lisas o, como lo intenté, simplemente coches.

    Esto es un punto negativo a añadir por mi parte, deberían quizás añadir más herramientas de modelado, aunque no hagan falta al menos que faciliten.

  6. #66
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    Dec 2003
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    Puntos negativos de tu software

    Si aceptara polígonos yo me habría apuntado a A:M, porque los Splines me tiran mucho para atrás, no porque sean mejores o peores, sino porque creo que es un método bastante menos versátil.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  7. #67
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    Oct 2004
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    Puntos negativos de tu software

    Si aceptara polígonos yo me habría apuntado a A:M, porque los Splines me tiran mucho para atrás, no porque sean mejores o peores, sino porque creo que es un método bastante menos versátil.
    De eso nada, para modelar personajes el Subsurf es menos versátil, te lo aseguro.

    De todas formas, Elgordo tu comentario es un claro ejemplo de si permitieran polígonos (aunque no tenga modelador de este simplemente permita importar) yo creo que se vendería más, lo que sí está claro es que las Splines dejarían de utilizarse excepto los frikie y/o usuarios de siempre de a:m hasta ahora (los que están acostumbrados).

  8. #68
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    Dec 2003
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    Puntos negativos de tu software

    Vaya, como no he utilizado las Splines para modelar más que en un par de ocasiones, hace mucho tiempo y en 3dsmax, no sabría decirte si son mejores o peores que los polígonos, pero más bien me refiero al método en general, es más versátil y por tanto está más extendido el modelado poligonal que con Splines, o eso creo yo, vamos. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  9. #69
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    Apr 2002
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    Puntos negativos de tu software

    A mí me gusta más el modelado con Splines, en el caso de 3ds Max, +surface, creo que es un sistema donde puedes controlar mejor la curvatura de las superficies y el número de polígonos, pero reconozco que es un sistema más lento de trabajo, y menos directo.

    Quizás por que aprendí primero con Splines, y luego con poly+subdivisión, y a veces lo que aprendes antes te gusta más.

    En a:m no lo he probado, pero las demos son muy buenas.

  10. #70
    zerlingo No registrado

    Puntos negativos de tu software

    Yo si lo digo, los polígonos son mejores, y con diferencia.

  11. #71
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    Oct 2004
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    Puntos negativos de tu software

    El único motivo por el que usa más los polys con Subsurf solo tiene un nombre: ZBrush. En principio en El señor de los Anillos se hicieron todo el 3d con Nurbs, tuvieron que rehacerlo todo a polys por esa misma razón.

    Cuando apareció las Nurbs fue un verdadero boom y dijeron que iban a desbancar a los polys.

  12. #72
    zerlingo No registrado

    Puntos negativos de tu software

    Lo que hay que leer.

  13. #73
    Fecha de ingreso
    Sep 2005
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    853

    Puntos negativos de tu software

    El único motivo por el que usa más los polys con Subsurf solo tiene un nombre: ZBrush. En principio en El señor de los Anillos se hicieron todo el 3d con Nurbs, tuvieron que rehacerlo todo a polys por esa misma razón.

    Cuando apareció las Nurbs fue un verdadero boom y dijeron que iban a desbancar a los polys.
    El tema me parece que viene de bastante más atrás. Si antes se modelaba con Nurbs es porque existía un gran número de operadores que trabajaban de este modo y los pipelines de muchos estudios estaban basados en el trabajo con Nurbs. El cambio al modelado con polígonos con un sistema de subdivisiones (¿es lo que tú llamas Subsurf?) ha sido lento por este motivo. La gente es reacia cambiar su modo de trabajo a no ser que vea claras ventajas (yo el primero) e imagino que renovar todas las herramientas desarrolladas por un estudio también debe llevar su tiempo.

    Así que, aunque hace tiempo que los programas empezaron a implementar herramientas de modelado poligonal decentes la cosa ha llevado tiempo. Cierto que ZBrush ha marcado un antes y un después en el modo de trabajo (incluso más que la GI) pero el cambio había empezado antes.

    En LightWave, por ejemplo, la cosa estuvo asentada mucho antes puesto que nunca tuvo modelado mediante Nurbs y no quedaban más narices.

    En max pues más o menos lo mismo, aunque después. Supongo que cuando la gente se cansó de intentar sacarle provecho a las Nurbs de max y cuando por fin metieron dentro del programa las Mesh tools.

    De todas maneras, las Nurbs si están bien implementadas (Maya, Rhino)son una opción muy buena (incluso mejor), para bastantes tipos de modelado, pero para el modelado orgánico (refiriéndome con ello a personajes y cosas así) son un auténtico dolor.
    Última edición por dsolo; 10-12-2006 a las 19:07

  14. #74
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    Apr 2002
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    Puntos negativos de tu software

    Yo si lo digo, los polígonos son mejores, y con diferencia.
    La especulación no es buena y no ayuda a nadie.

    Para hacer infoarquitectura, quizás sean mejor los polígonos, pero para personajes nada le gana a las Splines. Aunque aquí se aplica lo de siempre, para que te resulte tienes que dominar la herramienta, es decir, si yo no sé modelar con Nurbs no puedo decir que modelar con Nurbs es difícil o peor que con otra herramienta.

    Con hashs Splines o hashs patch (los patch son quads formados por Splines de 3, 4 o 5 control points o cp) se modela viendo el resultado suavizado. En un personaje el resultado es una malla como la que obtenemos al modelar en polígonos sin el suavizado, pero en hash el suavizado es el estado natural de la malla.

    Ojo, esto no es el sistema de Splines+surface de max, es un sistema optimizado (aunque parezca simple) que permite luego en la animación un comportamiento que simula en la malla el de los músculos. Lo que se le haga a un cp (un control point es equivalente a un vértice) repercute en los cps próximos.

    En el modelado hash se van colocando, cosiendo y editando los puntos de manera inmediata, es un método similar a la herramienta para trazar en Adobe Photoshop, con sus nodos para editar la curvatura, pero en 3d.

    Quien quiera saber un poco sobre Splines de hash, aquí hay lecturas interesantes: http://www.ibiblio.org/e-notes/hash/hash.htm. http://www.ibiblio.org/e-notes/Splines/nets.htm. http://www.ibiblio.org/e-notes/Splines/intro.htm. http://www.hash.com/htmlhelp/v11.1/c...of_patches.htm.

    Yo conozco ambas técnicas, modelo con polys y con hashs Splines, y puedo deciros con propiedad que al final es lo mismo, todo depende de la herramienta que utilicemos. Al final la malla, para que funcione como debe, tiene que ser igual, sea en polys o hashs Splines, los Edge Loops deben ir en el mismo sitio.

    A mí me gusta más hash porque, para mí, el proceso es más ágil y puedo ir viendo resultados de manera más inmediata, tanto el modelado como luego el rigging, texturizado y animación.

    Sin embargo, ahora mismo también estoy modelando en polys con Blender, max y Wings3d para distintos proyectos y como dije antes, el resultado debe ser el mismo.

    Conclusión, tengo varios taladros para abrir agujeros en los mismos sitios. Todos esos taladros son buenos, pero hay uno que me calza mejor en la mano, y cada quien tiene manos ligeramente distintas.

    Algunos creen que su taladro es mejor porque no conocen los otros.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  15. #75
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    Puntos negativos de tu software

    Shazam cuando hablas nos dejas (al menos a mi) con la boca abierta, consigues que tus comentarios enfoquen toda mi atención porque haces callar hasta a los críticos más convincentes, pero hay una cosa que siempre hace que me tire de los pelos, las puñeteras arrugas.

    Ahí es donde fallo con A:M, esto es un hecho y no quiero pensar que a:m falla (al revés), sino que soy yo. Porque he visto trabajos de infoarquitectura, concept Cars, que se salen de madre.

    La mejor manera de dominar las Splines y evitar las arrugas es practicar todos los días con algún objeto, digamos un a:m daily modeling hasta que tengas las Splines, especialmente las bias cogidas de los cojones, cuando sea así entonces ya estoy en condiciones de seguir el reto que planteamos. Un saludo.
    Última edición por Leander; 10-12-2006 a las 19:30

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