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Tema: Falcon Crest

  1. #1
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    Falcon crest

    Os presento la versión ya casi terminada (sino terminada) de un escenario para un juego (mod) que estoy haciendo bajo el Unreal Engine 3.

    Más concretamente estoy utilizando el editor de niveles del gears of war (imagino que sabéis que juego es), y mucho 3d Studio, por supuesto.

    En espera de terminar el modelo de ángela Angela Channing, aquí os dejo esto de momento. Un saludo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --







    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas 1.jpg   2.jpg   3.jpg   4.jpg  

    5.jpg   6.jpg   7.jpg   8.jpg  


  2. #2
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    Falcon crest

    Eso es un escenario casi terminado (sino terminado)?

  3. #3
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    Falcon crest

    Me encantaría echarme un frag ahí. Y tirarle misiles a la ángela y a chu-lin de tres en tres y en espiral. El cañón antiaéreo lo pondría en el tejado, para liarla bien.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  4. #4
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    Falcon crest

    Gracias, a ver si lo cuelgo cuando lo termine y que la gente lo pruebe, con ángela Angela Channing incluida, que la quiero meter de protagonista, y que se líe a balazo limpio con todo aquel que intente apoderarse de sus tierras.

    Alguien por hola sabe dónde encontrar información sobre la inclusión de skins y personajes en Unreal editor? Bueno, más bien, en el gears editor, aunque la idea es pasarlo al Unreal tornament 3. Saludos.

  5. #5
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    Falcon crest

    Yo no, tengo original en ut2003 y he probado el motor, pero no he sido capaz de hacer nada. Ni una caja. Pero estaría muy bien que explicaras el proceso en este hilo.

    Yo recuerdo que en Quake 3 se podían bajar skins de internet y si abres la carpeta de textures deben salir los Unwrap, supongo que, con sustituir o editar esa imagen debería de funcionar.

    Otra cosa interesante sería el meter modelos propios.

    Parece ser que entre otros se usa Milkshape, de pago.

    Y un tal Gmax. descargar Milkshape 3d gratis.

    Un tutorial:en entidad 3d. tutorial Milkshape 3d.

    Un pdf. http://www.comunidad-e3d.com/descarg...lkshape_3d.pdf.

    Y una web que parecen ser videotutoriales. Unreal Engine gears of war mod tutoriales video channel | Veoh video network.

    Ve publicando lo que descubras.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

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  6. #6
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    Dec 2005
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    Falcon crest

    Si que se puede, lo he leído por ahí en varios tutoriales en inglés, y creo que en español también, pero fallo en un paso que no e aclaro muy bien.

    Se usa creo indispensable el actox, un plugin de max para poder exportarlos desde ahí al editor, esto lo empecé a ver con el Unreal engne 2, y se podía, así que, me imagino que con este también se podrá.

    Hay una web dónde está toda la información de cómo manejar el editor, yo lo he sacado todo de ahí, pero si la queréis ahora, ni idea por que la tengo en favoritos en el ordenador del trabajo, y aquí en casa no la guarde.

    Bueno, a ver si término ya a ángela Angela Channing y os la cuelgo aquí, aunque temo vuestras opiniones, popr que aquí sois todos unos mega exprtos, y a mí me queda aún mil millones de modificadores más que aprender, y la animación entera como quien dice.

    Aquí os dejo esto, hipotética portada para lo que pueda salir de esto.

    saludos, y gracias a todos.
    Última edición por titobruni; 28-03-2008 a las 20:01

  7. #7
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    Falcon crest

    No había visto esto. Para la información puedes ir a udn, Epicgames, com, eso sí solo en inglés, para meter un personaje con su skin es un poco lío, y sí, tienes que usar el actor x, tienes que exportar la malla eskineada por un lado, y por otro tienes que exportar las animaciones, algunas animaciones solo son de la parte superior del cuerpo otras de la inferior y otras de los dos, una vez lo tengas en el motor tienes que crear un animset ahí es donde asocias un personaje (skeletalmesh) con un paquete de animaciones que previamente has exportado con el actor x. Una vez tengas esto creado empieza la parte super compleja, la del amintre, que es donde le dices al motor cómo se mueve el personaje, que animación lanzar cuando pasa algo, ¿cómo se interpolan la animaciones, qué tipo de animaciones son en fin, complejo que te cagas, normalmente eso lo hace un programador con un animador, excepto en algunas ocasiones donde los/as animadores/as son unos cracks.

    Yo de personajes ni idea, pero si me dices que parte no entiendes te podría echar una mano, o eso creo.

    Por cierto, puedes ajustar los parámetros del Dof que en tu level están muy exagerados, además puedes usar lightmaps para crear sombrar más reales.

    Una buena forma de aprender a usar el motor es ver lo que han hecho los de Epic o directamente cambiar la malla de su personaje por una malla tuya, y su paquete de animaciones por uno tuyo, así te olvidas de la parte técnica y solo te dedicas al aparte artística. Un saludo.

  8. #8
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    Falcon crest

    Hola, ya he metido la malla y las animaciones en el editor, por un lado la malñla y por otro el animset con todas las animaciones que he hecho de momnto.

    A mi lo que me gustaría espoder poner a ángela Angela Channing como personaje jugable, y si se puede, que creo que sí, pues aprovechar las animaciones de marcus (el personaje de gears of war) para evitar tener que hacer todas las de ángela.

    Me quede ahí, en el Anim tre, y ahora estoy liado buscando documentación y tutoriales para él. Saludos.

  9. #9
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    Falcon crest

    Hombre supongo que, si le pones el esqueleto de marcus a tu personaje no tendrás problema, o si no a lo perro cambia la malla y ya está, si quieres sustituir el personaje de primera por un personaje nuevo, creo que te será jodido, ya que eso se asigna por script o por código, y me huele a mí que la versión del juego eso lo tiene capado, lo del animación será mejor que lo copies porque es un lió que no veas, hay cosas que son fáciles y a medida que lo uses te darás cuenta que te hacen falta más animaciones, algunas simplemente son posturas para hacer transiciones, otras son animaciones largas que tendrás que blendear con otras, ya te digo es un sistema muy potente, pero a la vez es complejo. Saludos, que tampoco se te olvide el gran Kismet con eso te haces el guion del juego de una forma super fácil. Saludos.

  10. #10
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    Falcon crest

    Gracias fltz. Tus orientaciones seguro que me sirven de mucho. Bueno, aprovecho para dejaros el enlace del blog que empecé ayer.
    Falcon Crest mod. Saludos.

  11. #11
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    Falcon crest

    Excelente, espero alguna vez poder hacer algo parecido, como metes la geometría del entorno y arquitectura dentro del editor?

  12. #12
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    Falcon crest

    Gracias fltz, tus orientaciones seguro que me sirven de mucho, bueno, aprovecho para dejaros el enlace del blog que empecé ayer.
    De nada hombre, realmente de esto no tengo demasiada idea y no te puedo ayudar mucho, yo lo que hago son Shaders, FX y cosas raras. Saludos.

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