Has probado en world, a poner el horizon a blanco, y el zenith y ambient a negro puro. Con eso conseguirás más claridad y nada de colores filtrados. Otro truco que se suele usar para exteriores con el internal es crear media esfera que atrape todo el plano de la escena, y aplicar duplifaces con una spotlight a esa esfera, algo similar a global ilumination. Si no también puedes probar con meterlo todo en una caja y dejar solo área lights y si quieres algún hueco para ventanas y que entre la luz del mundo con azul o amarillo.
Esta imagen que hice intentando simular Yafray con Blender internal sin AO, dos área lights y todo dentro de una caja con un poco abertura para el world con color azul cielo. Es solo para que hagas una idea, y vayas probando, parece que evitar que la luz se salga en Blender internal consigue un poco de mejoría como en los renderers por fotones (eso sí, sin planos emitentes), puedes probar a ver qué tal con exteriores encerrados en una caja.
Edito: no me había dado cuenta de que quieres que se vean las nubes etc alrededor, bueno, prueba a hacer esto, aunque para que se vean las nubes del exterior no estoy seguro de cómo hacerlo:
1-crea media esfera sobre la escena que lo coja todo y el plano quede dentro.
2-añade un spot, o la luz que quieras (realmente puede ser cualquiera porque todas tiran sombras por Raytracing(menos Hemi), para velocidad y opciones: spot y buffered shadows).
3-selecciona la luz spot, deja shift pulsao, selecciona la media esfera, Control +p, make parent, te vas al icono object (f7) y duplifaces.
4-ya tienes unas pocas docenas de luces y una iluminación mejor para jugar con la escena, ya de aquí todo es probar, yo he visto renders con Blender internal con esta técnica o parecidas y muy similares a exteriores Vray, quizás con un poco de HDRI para reflexiones mejore algo los objetos reflectantes. Suerte.
Edito: usa dupliverts, parece que con duplifaces se ven las luces demasiado separadas y crea espacios de sombra en el fondo. No te olvides lo más importante, la luz spot debe encontrarse a la misma altura que el plano del escenario (pulsa n, y mira su z en front view, e.) para que los dupliverts/duplifaces pongan bien las luces en sus vértices/caras correspondientes, si no, el resultado es desastroso. Prueba, porque se mejora con mucho, lo que el Blender internal puede hacer solo con la configuración de luces normal.
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