En hora buena franchute, espero hayas teniedo unas revitalizantes vacaciones, y le pegues con tubo que ya nos morimos por verlo terminado. Saludos.
En hora buena franchute, espero hayas teniedo unas revitalizantes vacaciones, y le pegues con tubo que ya nos morimos por verlo terminado. Saludos.
Eres noobie, pica aquí* antes de preguntar y recibir una colleja.
( novato )
--------------------------------------------------------
Chicos, necesito vuestra ayuda, porque estoy desesperado con el modelo, tengo un problema gordísimo a la hora de exportar el mapa de desplazamiento y normales a 3d Studio, me sale gris con algún que otro cuadrado a los laterales, no me lo hace bien, pero si cojo y hago una poly sphere y le hago perforaciones y operación rápidas y le hago la prueba de desplazamientos si me hace el mapa bien, no sé si es alguna opción del modelo, o están algunos vértices mal ni idea, pero estoy dessesperado, llevo un día haciendo pruebas y nada ayudadme por favor.
Así salen los mapas.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
El parecido es más que razonable, sí, ánimo.
daelonik.com
Daelon Game Art Tutorials
Fotografidas daelonianas
"Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor
Ni idea de lo de los mapas, ¿has probado con texporter? ¿Has probado a llevarlo a otro software?
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Bueno al final lo he hecho de otra forma, y en Scanline de max, porque los resultados en Vray no me convencían, esto es lo mejor que me ha salido de la prueba con textura.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Sería muy interesante ver el final de este trabajo por que se lo ve llamamativo.
El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir
Yo trato de evitar el mapeado de ZBrush, lo ideal sería mapearlo de manera individual y exportar el UV, personalmente creo que es mejor, ya que si quisieras retocar alguna textura, abriendo Adobe Photoshop lo harías en un periquete, pero con ese lio de cuadros. No hay tu tía.
Por otro lado, las texturas no van nada mal, la única pega es que las líneas negras que remarcan los surcos de los ojos se notan demasiado que están pintados con un pincel del mismo grosor, estaría bien si le dijeras al trazo que en cierta distancia el trazo se haga más fino, y luego de paso borrar un poco irregularmente, para que de esa impresión de mal pintado. Nu sep.
Va muy bien.
Vaya, a ti te quería yo ver outsider, tío estoy hecho un lío, tu como te pasas los modelos a 3d Studio u otro software de 3d, mediante hacerle un displacement map al modelo y aplicárselo en el software de 3d con un nivel más bajo de subdivisión? A mi es que no me hace bien el displacement map, sale entero gris sin volumen, no sé si es alguna opción que está mal configurada, otra opción es llevarse el modelo como obj con todo el detalle, mi modelo no tiene muchas subdivisiones, tiene 4, y me lo puede abrir 3d Studio, pero el Unwrap con todos esos polígonos sufrí un huevo para hacerlo, a ver qué me recomiendas o cómo hacerlo out, ah una cosa, podéis recomendarme un tutorial para hacer la textura de piel modelándola en ZBrush es que no he encontrado ningún tutorial.
Hola. He seguido el hilo estos días, pero no tenía mucho que aportar como no sea felicitarte por el modo en que vas progresando.
Esta mañana, me topé con un escaparate donde se exponia el personaje y no he resistido la tentación de fotografiarlo e insertarlo en el hilo.
Al ser una caricatura, tal vez no te solucione ningún problema, pero espero que te ayude cómo un motivo de inspiración y de ánimo.
Y nada más. A ver cómo rematas la jugada.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por carleptos; 19-08-2008 a las 19:58
Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.
Me hice un lío. La imagen era demasiado grande y al editar dupliqué el mensaje. Perdonen las disculpas.
Última edición por carleptos; 19-08-2008 a las 20:01
Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.
Carleptos gracias, un detalle por tu parte, por cierto, por aquí en mí ciudad, Sevilla, no traen nada del caballero oscuro, no hay apenas merchandising, una pena, pero bueno, oye ya que nadie sabe cómo solucionar el problema que tengo con hacer el displacement en el sbrush, a ver si alguien me echa una mano y me dice algún tutorial de poder hacer el mapeado y renderizado en ZBrush, así me pongo al día con los materiales y más herramientas de ZBrush que veo por ahí a algunos renderizarlo en ZBrush y les salen muy realistas.
Hola franchute. Bueno, yo no soy un máquina de esto, pero más o menos comprendo el proceso. En la parte en la que terminas el modelo base como lo has hecho tú, creo que lo mejor sería haber hecho un Unwrap de la cabeza. Porque? Porque ahora al abrir los distintos mapas (color, Bump, normales, displacement) en Adobe Photoshop, tendrías algo editable, no esos cuadrados infernales.
Porque te digo esto? Por lo que me preguntas.
Me preguntas que como lo hago/haría. Pues para no tener que hacer el Unwrap del modelo con millones de polys, pues mejor hacerlo antes de pasarlo por ZBrush. Luego exportar el UV desde el Unwrap modifier y cargarlo en ZBrush, de este modo, además de tener unos mapas editables, si ves un error será mucho más perceptible.
Y a eso súmale, que al aplicar los distintos mapas, lo harás sobre un modelo más limpio de polígonos, y menos pesado, no tendrás ese modelo con miles y miles de polígonos, con unos mapas ineditables, y todo eso.
Resumiendo:
1. Modelas cabeza base hasta el máximo detalle que tus nivel te permita.
2. Unwrapear la cabeza.
3. Guardas obj y UV.
4. Abres ZBrush, y cargas obj y cargas UV.
5. Trabajas en ZBrush hasta quedar contento, y guardas los distintos mapas que hayas realizado.
6. Usando el (*.obj) o el modelo de 3ds Max directamente, el cual mantiene su Unwrap (si no has modificado nada de la forma principal de la cabeza, forma, tamaño, protuberancias), aplicas los distintos mapas.
Yo uso Mudbox, así que, de ZBrush se poco. Pero el proceso es el mismo en todos los programas de esta índole.
Quizás no te convenga volver atrás ahora, no lo sé, quizás te de pereza, pero Unwrapear es una parte importante del proceso. Al menos yo lo considero así. Para la próxima vez, mételo en la lista de trabajo.
Continua.
He vuelto con el Joker. Soy un hombre de palabra, que buena es la película, impresionante, la he visto dos veces ya, bueno a lo que vamos, después de rebanarme el seso estos días con una mejor aplicación de mapas difusos y que la textura del Unwrap fuera buena, lo he mejorado mucho, no como la patata de textura que tenía antes, creo que casi casi es el definitivo, creo que está técnica de Unwrapear con fotografías en ZBrush y después pasarme los mapas a 3dsmax y renderizarlos con Vray voy a seguir en los próximos trabajos, porque da resultados espectaculares, ojo, el pelo es un montaje en Adobe Photoshop con una fotografía del Joker muy mala calidad, porque no hay buenas de la película, lo he hecho así porque el pelo es imposible hacerle todos los rizos en ZBrush y cargarlo de esa manera de polígonos, pero todo lo demás es 3d, al final le he añadido un cuello y una parte de la camisa, bueno os dejo el casi definitivo Joker.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Sinceramente, no me gusta este último update, las texturas son de muy mala calidad (en cuanto a resolución) igual que el pelo. Personalmente, sería una lástima si lo dejases así.
Ei tío, veo que la textura ha mejorado mucho, va muy bien, ánimo.
"Todo lo que merece ser enseñado no merece ser aprendido"
Blog- http://www.theguybrusher.blogspot.com/