Mis primeras pruebas sculpt
Veo que no pones el set smooth, supongo que, prefieres ver los polígonos. Vaya ese alien es interesante. Yo hago los muñecos con la boca abierta como forma base, la boca cerrada la hago como shape.
Pero modelar a base de esculpir te va a servir para renders estáticos. En animación necesitas topología. Eso no quiere decir que no acabes sacando tu mapa de normales a partir de una versión esculpida en High Poly.
Creo que si aún no lo has hecho podrías empezar a modelar con topología y a usar shapes. Aunque sea en personajes sencillos.
Ese alien esta ideal para retopología, se ve por dónde van a ir los loops.
Ponerle expresiones faciales a tu modelo es un campo bastante entretenido también, y muy motivador.
Yo llevo poco con ello, tan sólo he hecho que un muñeco frunza el ceño y cierre la boca. Cada movimiento controlado por un custom shape bone. Usando ipo drivers, (siguiendo el manual de Sybex: introducing character animation).
Además, si te fijas en los ojos del Rig Mancandy, nunca podrás conseguir esos párpados esculpiendo, me refiero a la forma en que encajan al cerrarse y cómo la malla se solapa con sigo misma, pero queda correcta al activar el Subsurf.
Por no decirte que cuando uno aprende a modelar correctamente las caras y riggear ojos, boca, lengua, ya está metido en un sector del 3d en el que te olvidas un poco del modelado y te entretienes con otras cosas.
Por cierto, también es muy entretenida la parte de físicas. Compré hace poco un libro en la Blender e-shop, el bounce, tumble and splash. Simulación de fluidos, pelo, partículas, telas, vegetación, Ragdolls. Si te defiendes con el inglés te lo recomiendo.
Venga, paisano, haz sonreír a ese marciano.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"