en cambio luego le añades en postproducción una capa leve de Ambient Occlusion para simular las sombras producidas por la radiosidad.
Esto no entendí que es un postproducción disculpa la ignorancia.
respecto a lo del Occlusion, en el Shader sg_ambient Occlusion tienes una opción, surface override, que lo que hace es sacarte el render en blanco y negro, para después poderlo componer en
Adobe Photoshop en una capa en modo multiply sobre el render normal.
Lo del sg_ambient_occlusion es un plugin extra me pareció haberlo leído en algún foro puede será este plugin funciona mejor que el Occlusion nativo que tiene el Node Editor del
LightWave? La Occlusion que le he puesto a los objetos ha sido mucha por lo que me habías dicho? Bajando los samples será más esparcida la misma y no tan comprimida cálculo yo haciendo que las sombras sean menos negras, igual voy a probar lo que me indicas compañero.
la geometría para llevarlo al max lo puedes exportar en (*.obj), pero los materiales tendrás que setearlos en
3dsmax. Eso si te conserva las UVS.
Me pareció haber visto en LightWave la opción de exportarlo directamente en archivo 3ds sirve así o lo exporto en forma genérica (*.obj), como bien me indicas?