Creo que está bastante armónico.
Hola. Está bastante bien. Yo no soy experto en personajes, pero mi sugerencia es que evites en la medida de lo posible estirar demasiado la Autodesk Maya, quiero decir, que intentes mantener cierta homogeneidad a lo largo de toda la superficie, porque en ciertas zonas, por ejemplo, veo rectángulos que están pidiendo una subdivisión, un corte, un loop.
También intenta evitar las estrellas, sobre todo las de más de 5 aristas. Por regla general, en modelado por subdivisión deben evitarse las estrellas en determinadas zonas porque suelen dar proglemas tanto en movimiento como en renderizado. En una superficie totalmente plana de un modelado inorgánico no habría problema, pero en el modelado orgánico hay que tener en cuenta en dónde se va a ubicar.
Por cierto, has mirado el hilo de guía sobre topología para modeladores de personajes 3d que está en esta sección? https://www.foro3d.com/f24/guia-sobr...-3d-55867.html.
Utilizar un espejo y hacer muecas te puede ayudar mucho además terminas riéndote un rato.
Yo, por ejemplo, no utilizo la técnica del box modeling, sino algo, así como poly by poly, a lo bruto).
Un par de ejercicios que me ayudaron mucho a mejorar fueron, el primero, un famoso mensaje del foro subdivisiónmodeling, the pole creo que se llamaba, donde aprendes trucos muy buenos sobre topología.
Por cierto, me parece que una vez lo copié entero y lo guardé en un pdf, a ver si lo rescato y lo subo.
Otra practica, que para mí es muy recomendable, y consiste coger un modelo ya hecho y utilizar una herramienta de retopología. Sólo tendrás que preocuparte de dibujar cuadrados. Esto te ayudará a interpretar mejor el volumen y te hará mejorar rápido. Suerte y saludos.
"Si no te equivocas de vez en cuando, es que no lo intentas."
Woody Allen
Hola. Peperdam. Muchas gracias por el comentario, comprendo completamente lo que me quieres decir con respecto a la homogeneidad de la Autodesk Maya, voy a meterle uno que otro loop en las partes que veo que son necesarias, al igual con las estrellas le consultaré al profesor donde colocarlas mejor o cómo evitarlas, en cuanto a la guía sobre topología para modeladores de personajes 3d no la he visto todavía, apenas pueda le doy una ojeada, me parece que sería muy útil. Saludos y gracias.
Hola. Sejob, muchas gracias por el comentario, y si Wings 3d siempre me ha parecido más cómodo para modelar personajes, y sobre la Maya ya le metí algunas subdivisiones más y la distribuí mejor para mantener esa homogeneidad que me pedían, ahora estoy modelando la ropa, solo que la ropa preferí trabajarla en Maya, en cuanto a la ropa tengo que darle unos ajustes para después en ZBrush darle un poco más de forma de tela, aquí les dejo unas imágenes para que vean como va el asunto. Saludos.
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Le cambié los lentes.
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Le cambié los lentes.
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