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Tema: Flickeo en animación con 3ds Max

  1. #16
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    Mar 2008
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    Flickeo textura de pantalón

    Pues tengo un problema, estoy haciendo un turn around de un modelo para la reel de modelado, y lleva un material que he hecho de pantalón con un fallof en el difuso con dos mapas de textura de pantalón, es un material standard de max, activado el super sampling para evitar flickeos, pero cuando renderiza flickea esa textura a más no poder, estoy Mental Ray sin iluminación global, sin Final Gather ni nada, a pelo con luces de área Mental Ray.


    Franqui: pues a mí no me ha pasado nunca eso, la verdad es que, si no tienes ni GI ni nada es bien raro, con Scanline te pasa lo mismo? Si cambias al textura te sigue dando el mismo problema? O con otra textura te funciona bien? Y otra cosa mira a ver si es por tema de caras superpuestas, si tiene un Shell muy fino u otra copia del pantalón o algo así, suele dar un efecto de flickeo, quizás es eso, no sé, otra cosa no se me ocurre.


    yeraydiazdiaz: a mí me pasó una vez por un problema de granja de render, las sombras calculadas en un ordenador eran distintas a las del otro y aparecían flickers por todos lados. Al final tuve que renderizarlo todo en un sólo ordenador. ¿estás usando una granja?


    Wayfa: cambiar el por defecto piramidal a summed área en el nodo del bitmap a veces ayuda. Chupa más Ram, eso sí.


    Franchute: pues puede ser lo que ha dicho Frankie max, que le puse al modelo en la ropa del pantalón a la geometría un Shell y lo había colapsado, probaré a ponerlo sin colapsar y sin Shell y a ver si es que pilla geometría superpuesta, cuando pruebe os cuento, gracias chicos, y cuando pueda pruebo todo lo que me habéis dicho.

    Solucionado, he hecho una prueba y ya no flickea, era por culpa del Shell, por cierto, ahora tengo otro problema, con el Normal Map que tiene el pantalón, tiene un normal de las arrugas y un aditional Bump para la textura, pero para que haga resultados tengo que poner en 100 el Normal Bump y en 2 el normal dentro del Normal Bump y el aditional en 0,3 para que no sea mucho, pero si bajo de 1 el aditional afecta al normal y casi ni se notan las arrugas, creo que antes no me hacía esto, alguien sabe cómo solucionarlo para marcar las arrugas.


    Krateos: a mí me pasó algo parecido al intentar poner un aditional Bump. El problema es que el aditional Bump debe ser una imagen en escala de grises y no un mapa de normales. Quizás era eso.


    Franchute: no, el aditional Bump que he puesto es la textura del pantalón en escala de grises, y el Normal Bump de arriba esta como un mapa de normales de las arrugas, pero es que, automáticamente cuando bajo a menos de 1 el aditional me baja también la cantidad de Normal Bump, me doy cuenta en el render, porque en parámetros lo tengo puesto el Normal Bump en 2, a ver si alguien le pasa esto, si puedo subo unas capturas.

    Me contesto a mí mismo, después de un par de días con pruebas llego a esta conclusión, Mental Ray hay que poner valores muy altos de Normal Bump, yo estaba utilizando un material standard y un Arch&design, para los dos he tenido que poner 90 o 1 en el valor de Normal Bump para que genere arrugas marcadas que quiero y después en Normal Bump lo dejo a 1 y el aditional, ojo lo importante, si ponemos ahí un mapa ni hace nada, ni genera arrugas ni Bump ni nada, tenemos ahí que poner un Bump de 3ds Max arriba en mapas y dentro del Bump si poner el mapa en gris de la textura que queremos y poner un valor normal de Bump, 0,30 o así, y cuando renderizamos, voila arrugas perfecta y la textura como la queremos que haga relieve, hay que hacer pruebas para darse cuenta de esto, así que, lo comparto para quien se ralle y no de con el resultado, saludos.

  2. #17
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    Parpadeo en render con Vray en 3ds Max

    Señores agradezco su colaboración, llevo ya algún de tiempo renderizando con Vray 1.50 para 3ds Max 2009, renderizo por fotogramas en (*.png), (*.tga), pero al compilar secuencia de fotogramas muestra un parpadeo en algunas zonas de la escena en las sombras, alguien me puede colaborar para corregir esto? Gracias.


    el octavo pasajero: tendrás que darnos más información. ¿Qué método usas para el cálculo del Irradiance Map? ¿cómo calculas el Light Cache? Estas cosas son importantes no ponerlas en Single Frame, o te pasara lo que te pasa.



    anarkimista: pequeño detalle, en vez de Single Frame cual opción me aconseja para colocarlo? Utilizo Irradiance Map y Light Cache, en los parámetros más bajos, sin afectar la calidad notablemente, teniendo en cuenta la finalidad del proyecto, por favor necesito sugerencias.

  3. #18
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    Flickeo en interior con Vray

    Hola, llevo tiempo haciendo pruebas para arreglar este problema, pero no doy con ello. He probado con varios antialias diferentes, pero nada, no parece ser de eso. Más bien parece que se trata de los samples del im, pero aún subiendo hsph, subdivisiones, a 140 no mejora. De hecho, tengo un IM guardado, generado con una config de hsph.: 80 y interp. Samples: 20, que al analizar con el visor de IM tiene más samples que el de 140. Qué se me escapa? Adjunto settings.


    render67: pudiera ser la versión del Vray que usas. Creo que poco a poco han ido solventando este problema. http://www.spot3d.com/Vray/help/150sp1/ la ayuda se corresponde con la última versión de Vray. El dmc sampler lo tienes muy bajo; 0,95 (0,85) y 0,01 (0,005). El interp, samples: 40, también, quizá 60. El material de televisión, quizá debas repasar parámetros. Cada cuantos frames has guardado el cálculo? Mira también las luces, propiedades de Vray (subdivisiones, creo recordar). En general tienes una configuración del Irradiance Map y Light Caché un poco rara. Los valores que has puesto tienen sentido o los has sacado de alguna escena que te ha funcionado? Suerte.


    spaik: los valores los he confeccionado yo basándome en la biblia de Vray de Francesco legrenzi. En cualquier caso, he buscado una configuración a poder ser lo más ajustado posible para que no tardé una eternidad en renderizar la animación. El cálculo esta guardado cada 25 frames y creo que es más que suficiente, los materiales están testados tanto con reflejos interpolados como sin ello. Lo más curioso es que la misma escena nocturna funciona muy bien (sólo con las luces del salón). En fin, que ya no sé.

    Pues nada, la cosa sigue igual después de haber probado mil y una cosas, incluso con la última versión de Vray. Algo se me escapa o no entiendo que no funciona. También he probado a poner skylight portals en las aberturas de la escena, y ni mejora el flickeo ni el tiempo de render. Sólo he conseguido algo de mejora subiendo los hsph, subdivisiones, hasta 200 y las subdivisiones del Light Caché hasta 10000 (lo que considero una burrada).

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    Última edición por SpAiK; 05-07-2010 a las 08:16

  4. #19
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    Flickeos con árboles Vray proxies

    Hola amigos del foro. Tengo el siguiente problema al renderizar Vray proxies con Vray multiscatter: Los árboles me producen flickeos o pequeños parpadeos al ir avanzando la animación he probado de todo, pero no logro corregir eso, render por capas, pero nada.

    Necesito me ayuden a solucionar el problema de este flickeo, adjunto test con muestra de flickeo, estoy con Vray sp5, 3ds Max 2011, la luz es Direct Light.

    El problema es que lo único que vibran son los árboles y nada más.

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    Última edición por fclaveria; 10-12-2010 a las 23:49

  5. #20
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    Flicker de optical flares con massive

    Ok, les comento el error. Hice una animación en massive, y ajustando y sincronizando las luces (optical flares de videocopilot) a la escena me encuentro que tanto en el render como en la vista previa las luces tienen como un flickeo, pero más bien son pequeños saltos, y en cada salto baja la intensidad. Obviamente que todos los flickers están desactivados, pero, ¿porque pasa esto? Además, obviamente dejo abierto a cualquier crítica o recomendación para la escena en general.

    Posdata: bueno, si alguien tuvo este problema ya lo resolví, era el dynamic triggering (opción dentro de la ventana opciones, en algunos elementos del optical flare, como el Glow u otros.

  6. #21
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    Flickeo en las reflexiones

    Gente, he leído en evermotion, cgsociety, 3dspot tutoriales y nada, no he podido conseguir una solución definitiva para usar irrmap + Light Cache, o algún seteo para disimularlos un poco, la única solución es utilizar el brute force?



    ariakas: podrías poner algún segmento de la animación para verlo? Así sin ver nada, me suena a que te falta detalle en el sampleador dmc, qué valores tienes puesto ahí? Un saludo.


    el octavo pasajero: yo apostaría que tienes en el Color Mapping el sub-pixel mapping desactivado, esto te genera ese molesto efecto.


    :rc3d:: he leído que sub píxel mapping es para suavizar lo bordes iluminados de objetos iluminados. Saludos.


    el octavo pasajero: pues no sé dónde habrás leído eso, pero el sub-pixel mapping es la opción que controla si el Color Mapping que se aplicará a los píxeles de la imagen final también se aplicarán en las muestras sub-pixel. En versiones anteriores de Vray, esta opción se suponía estaba siempre activada, sin embargo, su valor por defecto es ahora desactivado ya que esto produce renders más rápidos, sobre todo si se utilizan los valores que viene por defecto. Digamos que es un efecto que se aprecia sobre todo en las reflexiones, ya que son más sensibles a generar muestras por debajo del píxel.

    En el manual de Vray podrás encontrar más información. http://www.cuántico.es/manual-Vray-español/.


    :rc3d:: habré entendido mal lo que leí sobre subpíxel, gracias por aclararme la duda sobre este parámetro, de todos modos el flickeo continúa, con o sin subpíxel activado.


    Infograph: hola, el Subpixel mapping desactivado no suele producir efecto de flickeo al uso, como mucho, pequeños y marcados píxeles sobre expuestos en los puntos más brillantes de las reflexiones, que van y vienen en los frames de las animaciones, las llamadas zonas de highlights (este dichoso efecto, rompe el suavizado de los bordes de los brillos), lo que hace, es decirle al motor como aplicar el cálculo del Color Mapping, donde al menos este afecta a los brillos, si encima del primer cálculo de los píxeles finales de una imagen, ya aviso, que, por esto suele aparecer sobrexposición, o antes, a nivel de muestras, antes de calcular el píxel, (sub-pixel) esto da como resultado un valor de RGB más bajo que el blanco, como gris, y de ese modo se evita ese efecto. El valor de Clamp Output viene a hacer esto, por ejemplo, de bajar valores de salida RGB en los picos de colores blancos y fuertes, pero afectando más a la parte de dejar el antialias bajo, ayuda a suavizar estos picos de brillos, a mí me solucionó algunos problemas cuando iluminaba usando hdris subidos de multiplicador, que salían manchas en plan discotequeras, que aún no sé por qué leches salen del todo, aunque subas y subas parámetros y revises mil cosas.

    Así, que si tienes este problema puedes arreglarlo aquí, activando esto, o cambiando el Color Mapping, a veces quitando o bajando luces muy fuertes en la escena, o brillos muy nítidos, en materiales transparentes en ventanas, cuando simulamos líquidos. Vray también se lleva muy mal con materiales transparentes con valores de brillos altos y nítidos, ya que, concentran más trazado de rayos (por que sus materiales usan dos lados para renderizar los objetos) y producen otro efecto de ruido blanco que baila por toda la imagen, los anglosajones, muy graciosos lo llaman frogs eye effect, a veces viene marcado por esto, y la mayoría por una configuración baja de subdivisiones del reflect en los materiales, donde suele venir a 8, es bueno en algunos casos concretos, subirlas a 12 y como máximo alrededor de 16, en casos excepcionales, o no usar valores de glossiones, que es otra claro, al menos me funciona bastante bien por ahí, con eso eliminamos el ruido producido si añadimos glossiness al material, que es lo que desenfoca el valor de reflect, solemos meterlo en todos los materiales muy brillantes que reflejan a su modo el entorno, metales, por ejemplos.

    Queda por supuesto, ajustar correctamente los valores del motor de cálculo que usemos, no dejarlo excesivamente bajos, no olvidar el valor de noise threshold y sobre todo, aprender a usar el sistema de antialias que lleva Vray el a sampler. Es de vital importancia saber usarlo en diferentes resultados animación, imagen fija, pruebas. (los compañeros ya te van diciendo muchos de los que deberías revisar y desgraciadamente subir un poco, a pena de aumentar el tiempo de render otro poco también).

    Tanto el filtro de imagen, como los dos sistemas de sampleo que lleva incorporados Vray, es decir, el tema de flickeos de ruido en Vray, no depende a veces de una u otra cosa, si no de la suma de varios factores de configuración, y se pueden producir muchos efectos de ruido y manchas distintos. Es algo más complicado de lo que parece cuando uno se mete a explicar Vray, es que es un motor bastante curioso, pero una vez ves cómo se relacionan valores de un lado con otro y los fallos que van saliendo, los arreglas fácilmente.

    Mírate algunos, buenos, tutoriales de Vray, si pueden ser los oficiales de 3dspot, Endora, nuestro amigo el octavo pasajero, también tiene años y años de experiencia con el motor y buenos tutoriales, que explica muy escuetamente para entenderlo, no como yo. O los hilos del usuario Vlado en ChaosGroup, no he aprendido más de Vray con nadie que con él. Saludos.



    ariakas: a riesgo de ser pesado.

    Podrías poner un fragmento de la animación?
    Que sampleador tiene y que valores? Podrías compartir la configuración del material?
    Y como dijo Infograph:
    Queda por supuesto, ajustar correctamente los valores del motor de cálculo que usemos, no dejarlo excesivamente bajos, no olvidar el valor de noise threshold y sobre todo, aprender a usar el sistema de antialias que lleva Vray el a sampler. Es de vital importancia saber usarlo en diferentes resultados animación, imagen fija, pruebas. (los compañeros ya te van diciendo muchos de los que deberías revisar y desgraciadamente subir un poco, a pena de aumentar el tiempo de render otro poco también).

    Por especular, podríamos llevarnos días.

    Ayudaría bastante verlo en acción, o que publicaste alguno de los valores un saludo.


    :rc3d:: gracias Infograph por tu tiempo.

    Me gusta la parte en la que mencionas que es un conjunto de factores que pueden provocar el flickeo, he disimulado bastante el flickeo con aumentar la calidad del a. Ahora estoy renderizando una región para mostrar el flickering.

    Buenísimo ariakas, sí, estoy renderizando para que vean el flickering, gracias por publicar. http://www.Vray.com/vray_for_3ds_max...examples.shtml.


    :rc3d:.

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  7. #22
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    Ruido al renderizar frames

    Tengo el siguiente problema al renderizar frames para una animación.

    El césped sale con ruido. Está hecho con el modificador Vray displacement y un mapa con noise. A pesar de que tengo los valores bastante algos (light caché 700, Irradiance Map en low) sigue fallando, alguna idea de porque puede será
    Se puede observar que en el borde de piedra no hay ruido, pero en el césped si. (Pierde mucha calidad al subirlo, pero algo se nota).


    3djdavid: Eso es flickeo.


    kinslayer233: Crees que, si subo algún valor se quitara el flickeo? O directamente está manera de hacer césped no sirve para vídeos? Lo que me sorprende es que es solo en el césped en el resto de la imagen no.

    Acado de leer algo sobre los normales, a ver si funciona.


    3djdavid: Si mal no recuerdo, el flickeo se produce en una animación por que al interpolar se hace una aproximación de la iluminación en ese punto, si cambias la cámara hará un nuevo cálculo, y este será parecido al anterior en esa misma zona, porque ahora hará la interpolación considerando otro puntos. Al usar el add to current map y fly-through, estos guardan la iluminación anterior y solo calculan una nueva en los puntos que faltan, si ves el archivo, este va aumentando su tamaño.

    Lo otro que te serviría seria un bakeo al pasto, pero deberías hacerlo sin usar el Vray displacementmod.

    En cuanto a los parámetros, deberías subirlos un poco de calidad. Saludos y si estoy mal, que alguien me corrija.

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