Hola a todos, intento hacer una animación en Vray, pero me genera un parpadeo muy visible. Al revisar cada frame, todos tienen una ligera variación de intensidad lo cual genera el parpadeo. Esto sucede aun renderizando sin GI. Ya probé con diferentes versiones de Vray y en todas me sucede lo mismo, ¿alguna sugerencia? IkerClon : tengo entendido que en la versión me de Vray este parpadeo o flickeo desaparece, y es una de las cosas que más satisfacción ha dado a los usuarios de Vray. Saludos.
Lo 1º: Enhorabuena a todos los que participáis en estos foros y ponéis vuestros conocimientos al alcance de todos. Lo 2º:
Os vengo leyendo desde hace unos días y sobre todo esos tutoriales de iluminación con Vray (fotones).
El caso es que estoy haciendo una animación de un interior y hay un problema tremendo con flickeos en zonas muy determinadas de geometrías biseladas (aclarar que no es el típico flickeo de licencia chunga) y no sé cuál puede ser el problema, si no controlo bien el tema de fotones y lo de usar su mapa, o si con materiales estándar del 3ds Max pueden surgir este tipo de problemas. Por cierto, estoy usando incremental add todo current map y fotones. Dideje: bueno, como ya sabrás con fotones no puedes usar materiales standard.
Los problemas de flickeos en ese tipo de geometría pueden ser por un a bajo y/o unos settings bajos. Para conseguir detalle pequeño hay que apurar bastante los parámetros para que la relación calidad-tiempo no se vaya al traste. Saludos. Me lo temía, y es que la escena tiene una serie de elementos y detalles en geometría que son muy canis, como biselados por doquier, así que, lo mismo hay que intentar alisar más suave y como bien dices tu, subir la calidad. Me sigo peleando y os voy comentando.
Hola gente, tengo un problema al tratar de renderizar una animación, el problema es el siguiente, la iluminación, usando GI, es correcta, usando una sola luz proveniente del sol, omni con shadows.
El problema es que, al animar, me genera una efecto parpadeante, no constante, y veo suaves flashes, como si la luz tuviese una variante en la intensidad, supongo que, esto es generado por los rayos GI, pero probé con varias opciones en la configuración y nada, no puedo lograr una luz constante. La luz omni, la única en la escena, no tiene efectos ni nada raro, adjunto una imagen de la escena, un saludo.
Si quieren puedo enviar un (*.avi) de ejemplo, para que vean bien lo que hace, pero ocupa un mega y no me permite adjuntarlo.
Adjunto también una imagen con luz diurna. IkerClon: eso es porque tienes una versión ilegal del programa. Es un problema frecuente del que se ha hablado varias veces en el foro. Mars Attacks: el tecnicismo de tu problema es flicker. Borreguito: y la única manera de resolverlo es? Mikimoto: comprar una licencia original y quitarte ese warez del medio. Rasheck: me parece que no, según tengo entendido, en el Final Gathering y en la iluminación global, hay algunos cálculos que son aleatorios, por eso, en cada frame algunos valores cambian, de ahí viene ese parpadeo, en XSI hay una opción para arreglar eso, no la sé de memoria, pero, en fin, creo que es eso. Dideje: Rasheck tienes cierta razón, pero esos cálculos aleatorios no producen esos flashes que dice Santiworld que suenan casi con total seguridad a problemas de licencia como ya han dicho. La prueba del algodón, renderiza sin GI y mira ver si hay flickeo. Si hay es problema de licencia, si no es problema de configuración. Saludos.
Hola a todos. Tengo un problema con una animación y Vray. La escena es un interior en el cual el suelo es de parquet, por lo que he tenido que optar por el Glossy en la reflexión. La cosa es que después de todo, el material en la animación no queda bien, es decir que tiene un ligera vibración que creo que no es por falta de calidad en el irradiance sino por los parámetros del material, ya que en la escena la única parte que sale fea es el suelo y no paredes ni otro tipo de artefactos típicos.
Alguien que tenga ese problema con animaciones o sepa como poder arreglar este problema.
He de subir las subdivisiones del material? Entorno a que valores? Subo la calidad del mapa de irradiancia? Interpolo el material? No tengo ni idea de cómo evitar esa molesta vibración del material. kival: hola, a mí también me pasa, pero no sé cómo solucionarlo, espero que alguien pueda dar una solución. Stewie: el problema de flickeo en animaciones con Vray, no suele ser de configuración de materiales, sino más bien un problema de licencias. Jormo: siento decirte querido compañero Stewie que no me refiero a un flickeo de licencia y que no es un problema de licencia, como te comento el problema debe ser una mala configuración por parte mía o en el material o el irradiance, ya que todo sale bien, paredes, esquinas, cristales, no me salen artefactos excepto esta vibración del material Glossy del suelo.
Pero gracias por el apunte de la licencia. ismaeldmt: es muy complicado configurar una animación. Yo desde luego lo que busco siempre es un tiempo por frame de alrededor a los 7.5 minutos, más me sería inviable. Por ello suelo eliminar todos los efectos de Glossy en los materiales ya que, si no se hace eterno. Te diría que si lo que te da problemas es el Glossy, que se lo quites y bajes mucho los niveles de reflexión del material, en animación algunos efectos no son tan importantes como en las fijas.
Cuanto te tarda en salir cada frame con Glossy? Suerte con el problema, saludos. Stewie: vaya, perdón por presupuestoponer, es que ha habido varios mensajes de flickeo en Vray, y la inmensa mayoría se debían a eso. La solución, pues lo siento, pero no tengo ni idea saludos. Jormo: nada nada Stewie, si sabía que alguien me lo diría, pero no pasa nada.
7.5 min? Vaya que máquina, si te digo lo que tarda esta animación te asustas vaya que si te asustas.
Bueno sigo haciendo pruebas sin mucho éxito ya veremos.
Ahora que hablamos de los tiempos, que opción utilizáis en el mapa de irradiance? Incremental add todo current map o multiframe incremental? Stewie: 7.5 minutos por frame, bah, minucias, estoy tirando una animación de 30 segundos que tarda 40 minutos por frame, en unos G5 duales, sin radiosidad, viva el Motion Blur de Mental Ray, a ver si sale el RenderMan standalone que se supone que tiene un Motion Blur rápido de verdad. ismaeldmt: uso incremental, que de momento va bien. En algunas saqué frames a 5 minutos, pero empezaba a estar justo de calidad. Los frames eran de 480 por 360 (no sé cómo te lo han pedido a ti). Las escenas estas que te comento eran interiores que rondaba los 250.000 a 300.000 polígonos, en exteriores es más difícil, unos 12 minutos por frame, pero con más de un millón de polígonos.
Que vaya bien el tema. ipn2000: como ayuda, no sé si te servirá, en el tutorial de Dideje, viene como el una vez uso en lugar de Glossy, Fresnel en la casilla de reflexión, mira el tutorial y lo mismo te vale. Un saludo.
__ Un Portatil - Max 8 - Vray ___ "Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes" Maestro Yoda (Jedi)
Hola a todos, tengo una duda con respecto a una escena que estoy haciendo con Vray, resulta que tengo un libro en una mesa con una lámpara iluminando, la luz es muy tenue y se ve bien, pero al momento de pasar la animación los colores en la mesa y del libro varían con pequeños destellos o zonas oscuras y más claras y la pantalla de la lámpara que es traslúcida se ve pésimo, ¿cómo se cada fotograma variase de colores ligeramente, lo que no pasa con la animación con Scanline, ojalá alguien aclare mi duda, gracias. Stewie: dentro de poco meteremos esta duda en las faqs.
El Vray que tienes. ¿cómo es de legal? (el flickeo que dices se da en las versiones de dudosa legalidad.) saludos. ERK2R: es una versión que saque de evermotion, no es la comercial. IkerClon: puede que sea debido a tus parámetros. Para evitar flickeos en las animaciones, necesitas que los valores de tu configuración estén ajustados al dedillo. Es posible que al interpolar (no olvides que la GI generada por Vray es por aproximación), cada fotograma tenga un resultado distinto, motivado por unos parámetros de calidad baja.
Revisa el foro, porque en alguna ocasión se ha hablado de ello. ERK2R: gracias por sus comentarios, voy a revisar los parámetros, pero si alguien me pudiese explicar cuáles son los parámetros necesarios a modificar estaría muy agradecido. Gracias. rodenapa: yo solucionó ese problema calculando el mapa de irradiancia de toda la secuencia y luego lanzando la secuencia cargando el mapa calculado.
Por cierto, mi versión tampoco es comercial y me gustaría saber si en la legal se ven bien las secuencias que lanzas sin calcular mapa previo. Gracias. ERK2R: arreglada. Para el que le interese creo que ya solucione el problema de la siguiente forma:
-En image sampler cambie de adaptative subdivisión a fixed rate con valor de 2.
En Vray advance Irradiance Map, de bucked mode cambie a multiframe incremental.
En Indirect Ilumination cambie en Irradiance Map preset de custom a medium-animation.
Con esos cambios mejoró notablemente la continuidad y casi no se notan las variaciones de colores y los molestos brillos y sectores oscuros que aparecen, con una velocidad de render bastante decente para una animación de 150 frames. Bueno eso seria. Jormo: como bien dice IkerClon tu problema es de parámetros del irradiance, que los tienes con baja calidad. Además, de que la versión no se la más. De todas formas, si lo lanzas con el Backburner el cambio de tono entre frames desaparecerá, eso se ha dicho ya en el foro si lo buscas te quedará más claro. Lo de los flickeos de objetos y sombras ya es otro cantar. Gspower: a mí me ha pasado que tirando 2 veces el mismo render (haciendo pruebas sin máxima calidad) y calculando las 2 veces el irradiance los resultados son distintos en cuanto a luminosidad, de ahí, supongo, que varíe en una animación, es solo por parámetros de calidad? rodenapa: buenas, el problema del flickeo entre frames en las animaciones lo solucionaba calculando el mapa de irradiancia de la secuencia anteriormente. Mi pregunta es la siguiente, con la licencia legal, los frames de una secuencia no te flickean sin cálculo previo de ningún tipo de mapa? Como hacéis los que tenéis la licencia legal? Hago estas preguntas porque una de las razones por las que aún no tengo esa licencia es porque ese problema no pensaba que se debiera a la legalidad o no de la misma. Saludos.
A ver chicos, soy nuevo en este foro y me gustaría que me respondierais si sabéis a qué se debe este problema que me sucede en una animación.
Estas imágenes son 4 fotogramas en donde se me produce el error el color que debería salir en toda la animación es el que sale en pocos fotogramas y me produce lo que he llamado error, no sé si es lo que denominamos flickeo de ser así indicadme por favor como poder arreglarlo. La animación ha sido generada con los parámetros que indica este tutorial de Vray, si falta algo hacédmelo saber para publicarlo. Agradeceros de antemano cualquier ayuda. Saludos.
Tengo una pregunta. Como consigo hacer una animación de un muñeco en Vray para que no aparezca el flickeo? Recuerdo que en anteriores versiones ocurría eso. Ahora tengo la versión 1.47, se puede? O me pasará de todos modos? Ayuda por favor. m@risa: hay probabilidades de que sea el irradiance, o si no es eso que tú versión no sea así que, digamos muy legal, aun así publica tus settings, para ver que puede ser. jose3dmax: sí es legal, a mí que no me vengan con tonterías siempre se dice lo mismo, pero no es así, es cuestión de que Vray tiene un factor de azar en sus cálculos y flickea, si has leído entero mi mensaje dice que es la versión 1.47 la cual no es tan obsoleta. Gracias de todos modos.
Tengo un proyecto urbanístico, del cual voy a tirar una animación de vista aérea en el mismo hay una cancha de tenis al renderizar con Vray las líneas de la cancha de tenis aparecen y desaparecen, he hecho el cálculo de Irradiance Map hasta con la resolución en high animation de 1 frame a 1 frame y el problema persiste. Si alguien me pudiera ayudar a resolver este problema se lo agradecería mucho. dumdum: si las líneas de la pista están creadas con geometría, y no forman parte de la textura del suelo, asegúrate de que estén bien separadas de la cancha.
Hola compañeros. Acabo de terminar un video promocional de unas viviendas, y al verlo me doy cuenta de que hay zonas en las que me flickea. El caso es que le he añadido el efecto reduce interlace video de After Effects, pero ni con esas.
Fijaros en la puerta del fondo (es donde se nota el flickeo). ¿puede ser que la textura de la puerta esté a demasiada resolución?
No sé a qué se debe. A ver si alguien me puede echar una mano. Muchas gracias. Adjunto el vídeo. TBC3D: hola, se parece mucho a uno que hice hace un tiempo. Bueno, no dices con que renderizas, pero utilizas Vray? Me da que sí.
En ese caso, te cuento que yo renderizo en Irradiance Map, cuasimontecarlo.
Y para los renders bastos le pones max. Rate:-4,min rate:-4. Te flikeara a cañonazos, pero luego el render final hazlo a -3,-2, o -3, -1. En su defecto prueba con -3,0. Los míos quedan bien.
Antes acuérdate de destildar: randomize samples. Un saludo. jobercam: muchas gracias. En realidad, esta renderizado con Fprime. Pero por lo que veo, el tema está en la cantidad de radiosidad (irradiance como le llamáis vosotros), no es así? Yo uso radiosidad Montecarlo. Un saludo.
Hola a todos. Soy algo nuevo en este tema de foros, trato de leerlos siempre que puedo y de verdad me sirven mucho sus comentarios.
Tengo ahora una interrogante que espero ustedes con su gentil colaboración puedan ayudarme.
Estoy trabajando una animación con 3ds Max 8 y Vray. Mayormente me piden que haga exteriores, llevan proboolean impresionantes de árboles, los cuales los he logrado trabajar en Vray proxies para poner tal cantidad (gracias a unos de sus foros).
Al renderizar con Vray, saco archivos con extensión tga de cuadro por cuadro. Hasta allí, todo ok. Al juntar los tga en mensaje producción y sacar un vídeo, noto que dichos Vray proxies (árboles) parpadean demasiado, y le bajan de calidad al vídeo, cosa que me incomoda mucho.
Si desean puedo subir parte del vídeo. http://www.youtube.com/watch?v=w8gvk_mvkdu.
(Ustedes dirán cuanto deba pesar para poder subirlo) quizás el problema esté en mí seteo, por ello mismo lo adjunto también, (me demora unos 20 minutos por cuadro).
Ojalá pudieran ayudarme pues siempre consulto sus foros y aprendo mucho. Gracias. Davescambra: el problema que tienes creo que es en tu setting.
Para empezar, sube la calidad del hsph, subdivisiones, a más. Por ejemplo, 80.
El interp. Samples, a 40.
La calidad min rate. -2.
Max rate.-1.
Las subdivisiones de Light Caché a 1000 a 1250 más o menos. Y los interp, samples a 10.
Con esto subirán los tiempos, pero también la calidad y por supuesto el flickeo. Saludos.
aldosc: Davescambra, voy a hacer mis pruebas y te cuento, gracias de todos modos. Ya les comento luego.
arquitexander: que máquina usas para esa escena?
aldosc: gente, hice los cálculos con el seteo que me ayudó Davescambra, los tiempos se fueron al cielo, pero no pude solucionar ese tema del parpadeo de solos árboles. Allí les adjunto el resultado.
Arquitexander aquí te dejo la configuración de mi PC:
Intel Pentium d processor 930 - lga775 pkg, 3 Ghz, 2x2 l2 cache.
Intel desktop board d955xbk (extreme series).
Ram de 4 Gb DR2 400 Mhz.
Graphics card Nvidia GeForce 6600 le 256 Mb DR2.
Lan Intel profesional 10/100/1000 network connection.
Hard disk 120 Gb SATA.
Voy a seguir investigando.
He metido los tga en Premiere profesional y estoy jugando con varios efectos de vídeos para ocultar el parpadeo aun así, no me convence, si alguien sabe más, le agradeceré me comente. https://www.foro3d.com/attachments/2...equence-01.mov. Davescambra: en el trabajo, encontré una web donde había un tutorial (en inglés) donde te decía como evitar los flickeos. Si te esperas al lunes. cateyes: hola aldosc yo he tenido el mismo problema que tu, y la manera de solucionarlo no fue subiéndole los settings, aunque eso puede ayudar, yo tenía los settings a -4 -3 para que el render no me pasara de unos 40 segundos por frame la primera secuencia que saque vi que las palmeras y los árboles producen un flickering que te cagas, les subí los settings, pero el tiempo subió demasiado, primero calcule un mapa de irradiancia individual para cada frame (no lo hagas es una burrada), y tampoco me mejoro mucho, luego cambie el mapa de irradiancia a incremental add todo current map manteniendo los settings a -4-3 y me creo un buen mapa, lo suficiente para que dejase de hacerme flickeos, si con los settings que estas utilizando tienes un tiempo aceptable prueba a cambiarle solo el Irradiance Map, venga un saludo, ya nos cuentas. Por cierto, tiene buena pinta ese vídeo, suerte.
aldosc: Davescambra, si no es mucha molestia, mandarme la dirección donde ver ese tutorial en inglés. No está de más darle una ojeada.
Catyes, gracias por la opinión. Déjame hacer las pruebas y les comento, voy a hacer los cálculos, y allí va mi pregunta cateyes:
¿Hago los cálculos del lightcahe primero, luego hago los cálculos del irradiance, activando incremental add todo current map cada 10 frames (como lo he estado haciendo) y luego renderizo? Espero esté avanzando por buen camino, en todo caso les comento. Saludos a todos. cateyes: hola aldosc, prueba a hacer lo que dices, yo depende del trabajo y del tiempo que disponga cálculo el mapa de irradiancia 1 frame cada 25 aunque últimamente para olvidarme del flickeo y de problemas lo cálculo cada frame, todo depende del tiempo que dispongas para hacer el vídeo, otra cosa es que yo para exteriores no utilizo el Light Caché no sé si eso le afectara en algo, bueno un saludo y ya nos comentas. Fidelmg: haz lo que dice cateyes, cada 1 fotograma e incremental add todo current map. Cierto que te tardará más en calcular el mapa de irradiancia, pero que prefieres, que te tarde 2 o 3 horas más el cálculo de la irradiancia, o que se tire 3 días renderizando la animación y que luego no te sirva para nada?
Para asegurarte renderiza el 5 % de la animación del modo que te dice cateyes y lo comprobarás por ti mismo.
Otra cosa que ayudará un montón. Selecciona todos los árboles y en sus propiedades de Vray pones que no generen GI, ya verás como disminuye el tiempo de render un montón.
aldosc: hola gente, aquí subiendo mi prueba tal como me explicaron, sin embargo. Aún se aprecia el parpadeo en los árboles, la verdad ya no sé qué más hacer.
Solo por corroborar: hice mis cálculos de Light Cache, luego hice mi cálculo del primer frame para el irradiance. Luego cargué ese cálculo y cambie a incremental add todo current map para calcular cada frame. Por supuesto rendericé un vídeo de 30 cuadros no más, y aquí les dejo mi prueba, no sé que pueda estar mal. cateyes: hola aldosc, estas utilizando los mismos settings que pones al principio del mensajes? Yo probaría a no utilizar el Light Caché y trabajar con Quasi-Montecarlo para exteriores.
El Light Caché lo tienes en modo Single Frame o fly-though, bueno ya nos cuentas, un saludo.
aldosc: cateyes gracias por apoyar la buena causa.
Si, estoy usando el seteo del inicio del mensaje, cálculo primero el Light Caché con el fly though. Luego cálculo el irradiance con el método que nos enseña el maestro Dideje en el enlace me pusieron darle una ojeada, con esas, me ha salido el vídeo último que subí.
Tu me hablas del Quasi Montecarlo, me ayudará saber cómo es tu procedimiento, no pierdo nada en probar todo hasta el último momento. Gracias de todos modos. cateyes: simplemente es utilizar el Irradiance Map como lo tengas o a lo mejor subiéndole los settings y en el secondary bounces utilizar el Quasi Montecarlo y no el Light Cache, utiliza el Irradiance Map en incremental add todo current map, otra cosa es que yo siempre tengo activada la casilla check sample visibility que hay dentro del recuadro advanced options de la pestaña Irradiance Map, tu en los las imágenes que tienes arriba lo tienes desactivado. Mira yo lo que aria para quitarme de tonterías y asegurarse de que es o no culpa de la calidad que le pones al Irradiance Map es es renderizar 30 frames con un preset high en Irradiance Map si te sale bien ya sabrás para toda tu vida que ese jodido flickeo te lo produce la calidad que le metas al irradiance porque si no vas a estar haciendo muchas pruebas tocando una cosa de aquí y otra de allí y al final vas a tardar más en solucionarlo que haciendo una sola prueba larga. Bueno un saludo y ya nos cuentas. IkerClon: yo no creo que ese parpadeo se deba a la calidad de la GI. Estoy casi seguro que no es de eso. Me suena más a un problema de representación final que de cálculo de GI. Revisa si al cambiar esta opción en el render durante una animación sigues teniendo el mismo problema. Esta dentro de la persiana randomized Quasi Monte Carlo sampler.
Time independent - When this option is on, the randomized Quasi Monte Carlo pattern Will be the same from frame todo frame in an animation. Since this may be undesirable in some cases, you can turn this option of todo make the randomized Quasi Monte Carlo pattern change with time. Note that re-rendering the same frame Will produce the same result in both cases.
Por otro lado, también puede ser el antialiasing, ya que de el depende directamente cómo se muestran los cálculos para ser representados. Por el tipo de escena que tienes, yo no optaría por un adaptive subdivisión, sino por adaptive Quasi Monte Carlo o incluso por un fixed, con un valor superior a 1.
Como imagino que para esa animación ya tendrás el cálculo de GI guardada, prueba a lanzar un render como te digo. Saludos.
Posdata: en www.urbansimulations.com, dentro de inmobiliaria, en el apartado películas, tienes unos cuantos ejemplos de escenas exteriores renderizadas con árboles. Los vídeos tienen mucha compresión, pero se aprecian parpadeos similares a los tuyos.
aldosc: recién lo veo desde aquella fecha imaginen, lo siento, pero ya mismo sigo con mis pruebas, ahora con el nuevo Vray 1.5 service pack 1, les comento ni bien tenga alcances, saludos y gracias IkerClon, daves. dada: alguien me puede explicar por que no veo ningún flickering?
Miro el vídeo una y otra vez y lo único que noto es una vibración en los árboles, seguramente geométrico, por falta de a. La cámara arrastra y la geometría se samplea mal, prueba a subir de -1 2 a 1 2 en el a.
En mis tiempos, los flickerings eran verdaderos parpadeos, no minúsculas vibraciones en unos cuantos píxeles.
arquipablo: disculpen la intromisión en el tema, pero ¿cómo diablos hiciste esos árboles?
aldosc: hola, regresando de hacer mis pruebas y con algunas apreciaciones.
Cambié mi escena por una más simple para poder correr con los tiempos de pruebas.
Hay algunas cosas que saco como conclusiones:
1. Parece que este tipo de flickeo lo genera la GI.
Armé pruebas para saber si era el antialiasing, lo puse en fixed, en Quasi Monte Carlo y seguía el flickeo.
2. Hice el cambio del chek me pidió IkerClon:
Time independent - When this option is on, the randomized Quasi Monte Carlo pattern Will be the same from frame todo frame in an animation. Since this may be undesirable in some cases, you can turn this option of todo make the randomized Quasi Monte Carlo pattern change with time. Note that re-rendering the same frame Will produce the same result in both cases.
Y nada, el flickeo continuaba.
3. He probado con el tutorial que me dió Davescambra y los resultados los pongo para que los vean, aún no eliminó el flickeo, pero con ese tutorial me doy cuenta que en realidad ese flickeo si lo genera la GI, porque como verán mis vídeos el flickeo es menor, si alguien tiene más que aportar, bienvenido sea.
Disculpen la intromisión en el tema, pero ¿cómo diablos hiciste esos árboles?
Arquipablo, puedes buscar en Evermotion sobre Vray proxies es una forma de decirle a la máquina que cree clones o instancias por miles, millones y solo lea en su memoria una, en síntesis, puedes manejar tal cantidad de información sin que se te caiga la ordenador. Los árboles son librerías de Tree Storm, en Google encuentras su página. https://www.foro3d.com/attachments/2...teo-nuevo, mov. https://www.foro3d.com/attachments/2...-original, mov. José m.: podríamos aportar cada uno lo nuestro, y podrías empezar por aportar ese tutorial de Davescambra que nunca apareció en este hilo y que al parecer fue lo que más soluciona el problema.
Bueno en su caso a lo mejor parte del flickeo era por la GI.
Hay veces que incluso sin GI, hay problemas de flickeo. Y yo la única manera de evitarlo que conozco es subiendo el antialias.
Sobre todo, dan problemas los Bump con mapas de mucho contraste, los árboles muy optimizados como Onyx también me han dado más flickeo de lo normal. Y bueno como digo en esos casos, en los que la GI quedaba descartada porque hacía pruebas sin GI, lo único que disminuye es el antialias.
Llegué a la conclusión de que hay texturas, objetos, o escenas, que requieren un antialias mayor para no tener problemas de flickeo.
Y ahora estoy probando con Mental Ray. Saludos.
Posdata: sé que es un hilo antiguo. Dixan.
Iniciado por José m.
Llegué a la conclusión de que hay texturas, objetos, o escenas, que requieren un antialias mayor para no tener problemas de flickeo.
Más de una vez he perdido el tiempo con los settings de Vray sin resultado cuando probablemente el material en cuestión sea lo que da problemas, habría que ver que materiales llevan esos árboles, siempre que he tenido problemas de este tipo ha sido con materiales complejos como metacrilatos, refracciones.
Por otro lado y aprovechando el hilo, ¿Qué pasa con Light Caché en este tipo de animaciones? Me he acostumbrado a el, pero no sé de un método que no sea exigente en los tiempos, he probado el flythrough, pero he recordado que no sirve para animaciones con cambios de iluminación, ¿no tiene el lightcahe ningún cálculo incremental como el mapa de irradiancia? ¿habéis probado el progressive Path tracing en animación?
Buenas. Sé que hay bastantes hilos de flickering. Pero como son algo antiguos he decidido abrir uno nuevo. Sobre todo, porque este flickeo del que quiero hablar es especialmente exagerado en objetos pequeños con Glossy.
Objetos metálicos con mucho reflejo, como grifos, patas de sillas, salen tiritando. Ellos y por supuesto su propio reflejo sobre suelos y sobre espejos claro. Así que al entrar, por ejemplo, a un cuarto de baño se produce un efecto feria horrible.
El caso es que hice los trayectos con mapas de irradiancia cada 5 frames, así que, pensé, bueno, será que tengo que afinar más el mapa.
He probado hacerlo cada 2. Y el flickeo es exactamente el mismo.
Con 1 no lo he probado aún. Estoy en ello. Pero si de 5 a 2 no ha mejorado nada. Ya tengo mis dudas de que sea eso.
Los parámetros del irradiance son high animation por defecto. Cambiando únicamente el hsph a 35 y el interp, samples a 25. En lugar del 50-20 por defecto.
Si no es el mapa de irradiancia. Quizás pienso que el culpable del flickeo pudiera ser el mapa de caché.
El Light Caché es un flight though, con subdivisiones a 1250. Sample size a 0,002, modo screen. 4 pases, sin pre-filter, filtro en modo nearest, e interp, samples a 10.
Ah otra cosa. Tengo activada la casilla use Light Caché for Glossy rays. Porque me reduce sensiblemente el tiempo de render con los Glossy.
Max 9 - Vray 1.5. Saludos, y gracias. rushdie: si estas en unidades centímetros prueba a subirle el caché a 3200 subdivisiones y el size a 2 y cada 5 frames. el octavo pasajero: oye José, no crees que el añadir los Glossy al Light Caché te está haciendo este flickeo.
Pasa igual que la interpolación en las reflexiones, que son una buena solución para imagen estática, ya que aceleran enormemente los cálculos, pero en animación te producen flickeos.
Otra cosa, activa en el mapping Subpixel mapping, te suavizará más aun las reflexiones y los Glossy.
Que conste que estos parámetros que te doy harán desaparecer el flickeo, pero te aumentará los tiempos de render, evidentemente no se puede tener velocidad y calidad. rushdie: a mi se me solucionó todo eso de los flickeos solo ajustando bien el cálculo de caché y en el cálculo de irradiance usando el segundo preset de cálculo current map? O incremental (no tengo el max en esta compu) pero si estoy seguro que es el segundo que aparece en el menú desplegable de la pestaña de irradiance. Andrés: en el sitio oficial y explica muy bien cómo realizar un walk though, evitando el flickeo y ahorrando mucho tiempo. No se calcula el Light Caché para cada frame, se debe calcular algunos frames, y luego se coloca en from file. Eso, como te decía evita el flickeo y ahorra muchísimo tiempo.
Pero el tutorial lo explica mucho mejor. Mesh: el prefilter del Light Caché es lo que te está jodiendo. Actívalo y haz pruebas hasta encontrar el valor que te sirva (yo nunca he pasado de 15). José m.: buenas. Interesante todo lo que apuntáis.
No he llegado a tiempo de leerte Mesh por lo del pre-filter. Así que en las dos pruebas que he puesto está desactivado.
Voy a poner una tercera con el pre-filter activado.
De todas formas, pienso que sobre todo en el cálculo del Light Caché tenía muchas cosas que mejorar. Aunque no sé si una vez arregladas se reducirá el flickeo.
Sí he pensado que usar Light Caché para el Glossy podría ser uno de los motivos.
Andrés el tutorial ese lo tengo y ya lo había visto hace algún tiempo. Pero me lo he vuelto a mirar.
Lo primero que he cambiado es el cálculo del Light Cache. Que me petaba la memoria que daba gusto por tener un tamaño tan bajo 0,002. De hecho, el vídeo lo hago por fragmentos de 500 frames como mucho, calculando Light Caché e irradiance y guardándolo para esos 500 frames.
Tenía el Light Caché a 1250 y 0,002. Lo que he hecho ahora es subirlo a 3200 y el tamaño a 2. Que es como viene en el tutorial. Ahora el uso de memoria es mucho menor. Y el mapa de caché resultante, de ser unos 100 megas, ahora es medio mega. Al principio me a asustado un poco, pero los renders salen bien. Tardan un poco más eso sí, pero no mucho. Y el Light Caché tarda bastante más en generarse, pero me da igual, porque lo importante es que no me deja tirado de Ram como antes.
A una máquina le he puesto el Glossy con Light Caché y a otra se lo he quitado a ver si hay diferencia en el flickeo.
Lo demás del light sigue todo por defecto. Y el render lo he dejado a cada 5 frames. (la cámara va bastante lenta).
Vaya, el light lo he dejado en screen. No sé si sería mejor ponerlo en world.
En el tutorial dice que screen está recomendado para exteriores siempre. Así que yo aun siendo interior lo dejé en screen. De todas formas, hay tramos que sale a la terraza.
Ambos interpolate samples en irradiance y en Light Caché están por defecto. A 10.
Tampoco me ha dado tiempo a poner el Subpixel mapping que me apuntaba el octavo pasajero. Pero haré otra prueba activando subpíxel y Clamp.
Se me olvidaba. El antialias, que es otro parámetro que quizás podría influir en el flickeo. Lo pongo en adaptative dmc porque consume algo menos de memoria.
Min 1 - Max 4. Con use dmc sampler thresh activado. De forma que no puedo entrar a cambiar el valor color thresh.
En antialiasing filter tengo Mitchell-Netravali con sus parámetros por defecto.
No sé si de ahí puedo mejorar algo para evitar flickering también.
Subo un par de pruebas de 1 segundo más o menos. (una dura un poco más que otra).
El prefilter del Light Caché es lo que te está jodiendo. Actívalo y haz pruebas hasta encontrar el valor que te sirva (yo nunca he pasado de 15).
Nunca he activado el prefilter. ¿acelera los tiempos? ¿mejora la calidad? ¿es recomendable para animación? José m.: en cuestión de tiempos he probado con un frame y tardaba lo mismo con y sin filtro. Sumando cálculo de caché, irradiance, y render.
En cuanto a la calidad no podía distinguirlo a simple vista en un solo frame.
Ahora estoy sacando una prueba más larga con el prefilter activado a 15 o 20 no recuerdo. A ver qué diferencias veo. Mesh: se supone que precisamente lo que hace es fusionar mejor el cálculo de iluminación entre frame y frame. José m.: pues lo bueno es que no aumenta significativamente los tiempos de render.
Voy a subir un trocillo de vídeo más largo. 7 segundos de los 3 minutos que dura este interior-exterior. Porque sale a la terraza y se ve todo el jardín y el complejo.
7 segundos - 23 megas.
Comprimido con sorensen 3 a 50%. Menos de eso se ve patatero. No sé cómo podría comprimir más y que aún se viera decente. El sorensen 3 el que más me ha convencido de lo que he probado.
Ahora ya tiene pre-filter activado.
Otra cosa es que, siempre que cambio de Windows avi a QuickTime, tengo que subir muchísimo la saturación y el contraste, porque en QuickTime me sale muy apagado con respecto a Windows avi.
Lo dejaré un día y luego lo quito porque ocupa mucho. https://www.foro3d.com/attachment.ph...1&d=1452723295. Mesh: a ver, mucho mejor ¿no? Lo que te está pasando ahora es un problema de antialias (lo que llaman crawling píxeles). No se puede tirar vídeo con el mismo que se hacen imágenes estáticas. Prueba a usar el Lanzcos y meter un sharpen en Premiere o After. José m.: eso tiene nombre de grupo de rock.
Sí tienes razón. El antialias supongo que, es bajo para una imagen a 800 por 600. Esta en adaptative dmc 1-4. Con use dmc sampler activado. A lo mejor tendría que estar mínimo en 1-6.
Tengo que probar tiempos porque aumentan bastante.
Lo del filtro no lo sabía. Tiene el Mitchell Netravali. Probaré el Lanzcos. Creo que todo lo que traste en antialias puedo hacerlo sin tener que repetir el cálculo de irradiance y de cache.
Sharpen tiene, porque si vieras el original es mucho más desenfocado. Tiene un sharpen a 20. Creo que si lo subo más desvirtuaré la imagen y el flickeo aumenta. Así que ya es cuestión de mejorar sobre render sin disparar los tiempos mucho.
Lo que sí podría subir es la calidad del Glossy, sobre todo del acero, que se ve un poco pobre. Debe estar a 8. Todos los Glossy son sin interpolación porque no me gustaba como salían. Y con Light Caché porque tardan menos y hice dos pruebas y no vi mucha diferencia entre Glossy normal y Glossy a través de Light Cache.
Estoy ahora haciendo pruebas en el exterior.
Mis conclusiones. Finalmente he cambiado el filtro por calmut rom (tara mal escrito seguro). Lo cual me da una mayor nitidez de entrada y tengo que aplicar el 80% menos de sharpen en postproducción.
Adaptative dmc 1 - 5.
El pre-filter lo pongo a 15, de todas formas, no incrementa los tiempos apenas.
Resultado. No consigo evitar el efecto nieve en árboles hechos por modelado (los que son bitmaps salen sin problema).
Una puntualización importante. Los que salen en primer plano no flickean, salen casi perfectos. Pero a una distancia de 15 o 20 metros de la cámara ya se empieza a ver el efecto nieve en la vegetación (como cuando la televisión esta encendida sin tener configurado el canal).
He rebajado incluso el dmc sampler, adaptative amount 0,85. Min samples 11. Noise threshold 0,005. Y se mejora un poco la cosa. Aunque aumenta el tiempo.
Aun con todo esto. Con irradiance cada 3 frames (no noto gran diferencia haciéndolo a 1, a 3 o a 5), el efecto nieve de la vegetación sigue saliendo.
No hay manera de poder evitarlo. ¿será ya un problema de modelado del árbol? Están muy optimizados con multires. Y por supuesto son proxies.
También he probado darle un Bump a una parte de terreno. Sin Bump sale perfecto. Y con Bump me hace también un efecto nieve exagerado.
A ver si subo un fragmento luego. Saludos. Fidelmg: has probado a usar en vez de Irradiance Map el Quasi Montecarlo? José m.: buenas. ¿qmc en primario? No me he planteado usar fuerza bruta porque son varios miles de frames. Y creo que los tiempos se dispararían demasiado haciendo inviable el trabajo. Pero ni lo he probado.
Yo sé que luego bajando el antialias se puede modular un poco el tiempo. Pero aun así no sé.
Yo lo que sí tengo es un irradiance en high animation. No sé si eso será suficiente para que una animación salga en condiciones. Pero al menos es lo más alto que viene en los presets.
Lo que sí que hago siempre es bajar las interpolaciones del irmap de 50-20 a 35-25 por costumbre. Para ahorrar algo de tiempo. Pero no creo que eso sea lo que me esté dando el problema, no sé.
¿Tu has renderizado animaciones con brute force Fidel? Saludos. Fidelmg: he hecho un par de animaciones con el Quasi Montecarlo, de unos 8000 y pico frames cada una. ¿Qué por que elegí hacerlas con Quasi Monte Carlo en vez de irradiance? Pues porque tras 4 o 5 cálculos fallidos del irradiance y siendo las tantas de la madrugada probé a hacerlo con el Quasi Monte Carlo y sin problemas, cierto es que tardó un poco más (no mucho) pero cuando terminé el trabajo y lo entregué, me hice un café y me encendí un cigarrillo y me puse a pensar.
Vamos a ver 5 intentos de irradiance, 5 fallos, 4 horas más o menos por intento, 20 horas de cálculo con Quasi Monte Carlo a la primera, y que curioso, que sumando esas horas, me daba la diferencia de tiempo que había entre calcular la animación con irradiance y el calcularla con Quasi Montecarlo.
En resumen.
Con Quasi Monte Carlo me salió a la primera, con irradiance no, con irradiance perdí casi un día y gran parte de mi estructura nerviosa.
Por probar con Quasi Monte Carlo no pierdes nada y también se puede optimizar. Saludos. Mesh: yo lo que no entiendo es porqué te da tantos problemas el irradiance, a mí no se me ha colgado nunca y virgencita que me quede cómo estoy. caviar: el problema que tienes en la vegetación y los bumps es de aliasing. Según dices, tu configuración no es correcta. Una de dos, o subes el valor mínimo de 1 a 3 (y quedaría 3,6) o cambias de método de cálculo (adaptive).
De cualquier modo, en animación usar Catmull Rom da problemas en vídeo muchas veces, prueba a usar otro filtro más apropiado para vídeo.
Yo asumí hace tiempo que si hay que rebajar tiempos a fuerza de tocar settings, por lo menos para vídeo el andar racaneando antialiasing no es muy productivo. Es mejor racanear pasos de irradiancia o eliminar Glossy, al menos por lo que yo he visto. José m.: yo estoy empezando a pensar que esos árboles, con tantas hojas, viéndose desde tan lejos, a igualdad de enfoque, va a ser difícil que consiga reducir ese efecto que hacen. Quizás una solución podría estar en aplicar un depht-of-field desde la cámara Vray.
Que me desenfocase un poco lo que se ve a la distancia.
Fidel. ¿a fallar el irradiance te refieres a que petaba o a que no te convencía el resultado final?
Si es así, yo igual que Mesh, nunca he tenido problemas con él. Durante un irradiance nunca me ha petado. Siempre y cuando no pase de 3.4 Gb de RAM.
Pero vamos si se come el cálculo del Light Caché tengo claro que el irradiance irá fijo. Porque en el caché es donde más me absorbe RAM. Y ahí ya juego con la resolución de las texturas hasta que logra pasar después de varios intentos.
Además, intento no hacer tramos de cálculo de más de 500 a 800 frames.
Y por manía me gusta tener, aunque sea un tramo continuo, varios trozos diferentes de trabajo de ese tamaño, asignado a cada máquina y luego unir las imágenes.
A lo mejor te refieres a que te salían fallos en el render. Si es así, podrías más o menos explicar el por qué? Si ponías el irradiance en high. Etc.
El irradiance sabemos que interpola. Pero claro si se pone en sus valores más altos se supone que la cosa debería funcionar.
Caviar. Creo que por razones de tamaño de la escena, no me queda más remedio que usar adaptative dmc. Con el subdivisión tendría que rebajar demasiado el tamaño de las texturas y lo que gano por un lado creo que lo perdería por otro. El problema es que subdivisión consume mucha más RAM.
El dmc lo pongo en 1-4 o 1-5.
Se nota un poco más de nitidez a medida que subo claro. Tengo que probar algún tramo subiendo más a ver si vale la pena. Porque subir de 1-4 a 1-6 implica, fácilmente, duplicar tiempo por frame.
El filtro, bueno, he probado varios. Mitchel, vraylzancos (o cómo se llame).
No me solucionan gran cosa. Lo único que con esos dos tengo que darle bastante más sharpen en postproducción.
Con calmut la imagen sale mucho más enfocada. Más definida.
Y no estoy seguro de decir si me ha traído más problemas que otros filtros.
A lo mejor si uso filtro de vídeo, por poner un ejemplo, el efecto de nieve de los árboles no se vería. Pero la calidad dejaría mucho que desear creo yo. Y al dar sharpen en postproducción puede que estuviese en las mismas. Aunque no he hecho la prueba. caviar: no me has entendido, me refiero a que subas el paso mínimo del antialias, si estas en 1-4 o en 1-5 prueba con 3-4. Al usar un método adaptativo de antialias estás dejando que el programa optimice el uso del filtro haciendo más pasadas en unas zonas y menos en otras. Las zonas de vegetación en segundo plano te las estará subdividiendo con un valor bajo de antialias, lo que provoca bailoteos de un frame a otro (a parte de un mal recorte al meter el alfa probablemente).
A parte, ¿las opacidades de las hojas cómo las tienes de blur en el material? ¿has probado a desactivar el filtro piramidal de la textura en el canal de opacidad? Hasta que lo leí por ahí, las zonas de vegetación contra fondo daban bastante guerra.
Por cierto, la imagen más nítida del Catmull Rom da guerra en vídeo precisamente por el flickeo que origina, tanto en recortes como en texturas. En serio es preferible una imagen menos nítida (y aún con un sharpening algo exagerado en postproducción) que un flickeo aberrante. No sé hasta qué punto el flickeo que tienes es mol esto. Suerte. José m.: ahora sí.
Perfectamente entendido.
Los árboles por opacidad que tengo son de una pieza. O sea triángulos con textura. Y no dan ningún problema salen perfectos, de lejos y de cerca. Y las texturas son bajas, 500 píxeles o algo así, pero salen bien.
Tengo algunas jardineras que sí tienen hojas por opacidad, y tampoco me dan problemas.
Pero en general la mayoría de la vegetación es totalmente geometría. Nada de opacidades porque me retardan el render. Mucho árbol de Onyx con vertex color en la textura, es decir que ni siquiera tienen textura como tal, así que, tampoco sé si puedo modificar algo de filtro o blur, creo que no.
Y es precisamente esa vegetación la que me da ese problema de efecto nieve.
Hola, tengo una alfombra a la que le he aplicado un material con un celular dentro del canal de desplazamiento. Hasta aquí todo bien ya que, al hacer render el efecto es bueno, pero cuando renderizo una animación es como si el mapa celular fuera cambiando cada fotograma y queda un efecto muy feo que parece flickering.
Actualizado:
Al final hice un render to texture del celular de la alfombra y del colchón de la cama y usé las texturas en el canal de desplazamiento. Ahora ya no hace ese efecto raro, pero aún y todo se ve bastante flickeo que parece de sombreado. El caso es que creo que podría mejorarlo aumentando el factor del antialias, pero se me irían los tiempos de render a imposibles (para un vídeo de 56 fotogramas a 720 por 576 a tardado 7h). Habría alguna otra solución?
Saludos a todos, he estado algunos días tratando de solucionar este problema, pero no doy con un buen resultado. Lo que pasa es que en mí escena tengo casi todos los objetos animados, así que, no me sirve la solución de guardar el FG map cada 5 o 10 frames y después renderizar con el FG Map Freeze, porque esto es sólo para escenas sin cambios en cuanto a movimiento y animación de objetos y de iluminación según tengo entendido. Tal vez si activo Jitter, o toqueteando el noise filtering, FG point interpolation? Alguien ha podido alguna vez en su vida sacar una secuencia animada con Mental Ray sin flickeos raros?
A todo esto estoy usando 3ds Max 9 y sin Photon Map.
Ojalá puedan ayudarme.
Posdata: no puedo poner imágenes para mostrar, ya que es un trabajo para la oficina y ellos tienen los derechos. Muchas gracias. Carlbat: pues la verdad es que objetos en movimiento no lo sé, con lo del mapa guardado debería funcionar, de todas maneras, suerte, cualquier cosa que vea te aviso. Warisnake: calculé el FG para cada frame (sin guardarlo), Jitter on, filtro Mitchel, noise filtering very high, FG density 1, 300 rayos, interpolación en 65, Sampling Quality 1/4-4, no sé si iría mucho mejor con otro seteo, pero este me funciono bien, lo otro es que con una interpolación muy alta, la escena tiende a oscurecerse, pero se suaviza mucho mejor el FG, después los detalles se esculpen con AO. Saludos.
Hola a todos. Sé que este tema no es nuevo. Pero por más que he investigado no encuentro una solución definitiva. He buscado en este foro y en toda internet.
El problema es el dichoso flickeo al renderizar personajes con GI en Vray. Hasta ahora lo que mejor me ha funcionado es Irradiance Map con incremental add todo current map, y cuasi monte-carlo. Con el irradiance en medium animation.
Con esta configuración consigo que no evitar el flickeo, pero solo si la cámara se mueve bastante. En el momento que el movimiento sea muy sutil, es como si las sombras se empezasen a amontonar en el mismo sitio y empieza a ensuciarse todo. En fin. El caso es que tengo que renderizar muchas animaciones cortas de unos 10 a 40 segundos cada una, y claro, necesito un método que funcione de una forma más o menos sencilla.
Utilizo 3ds Max. Si sabéis de otro motor de render que me pueda ser útil bienvenido sea, pero preferiría utilizar Vray. Por ejemplo, he leído que FinalRender va bien para personajes.
Espero que me podáis ayudar, pues ya es mucho tiempo el que llevo de chapuza en chapuza intentando arreglarlo con After Effects y demás guarrerías. Saludos y gracias. dumdum: no se la respuesta, pero es otro camino. El 3ds Max 2010 trae unas opciones bajo Mental Ray en el FG para limpiar el flickeo en animaciones, no lo he probado, solo he visto un vídeo de Autodesk, y tiene una pinta tremenda para este tipo de animaciones con objetos en movimiento.
El almacenamiento de mapas no tiene sentido para objetos en movimiento, sino para objetos estáticos y cámaras que se mueven. Si estas usando alguna solución de GI lo más probable es que tengas que aumentar bastante la precisión de los cálculos.
El FG de Mental, como dice dumdum, tiene una opción para optimizar el cálculo para animación, pero de todas formas, no va a ser suficiente si las superficies son medianamente complejas. Saludos. rockle: es que una cosa es meter settings altos, y otra es sumar la GI de un frame al siguiente, si el objeto no está en el mismo sitio, pero la luz que rebotó de el sí, claro que se ensucia todo.
La solución, o le metes settings altísimos si puedes y lo pones en Single Frame, o renderizas lo que no se mueve por una parte con la GI precalculada, y por otra parte lo que se mueve con Single Frame, la clave es saber que método te conviene para combinar las dos, en esos enlaces que tienes arriba hay una manera muy buena para hacerlo, pero se te pueden ocurrir más depende la escena. nessin: eh. Gracias a todos, no creáis que pongo un mensaje y paso de el es que he estado ocupado.
Al final lo solucioné poniendo en high animation, vamos con el setup alto y punto. Pero para llegar a tiempo con los renders tengo que poner los 5 ordenadores de la oficina con el Backburner vamos que tela marinera, pero en high animation el flickeo es mínimo.
Lo dicho, muchas gracias por el interés saludos. Dixan.
Iniciado por rockle.
Es que una cosa es meter settings altos, y otra es sumar la GI de un frame al siguiente, si el objeto no está en el mismo sitio, pero la luz que reboto del sí, claro que se ensucia todo.
¿y si tenemos una escena estática con cámara en movimiento, pero con la iluminación cambiante? Supongo que el problema es el mismo porque he hecho unas pruebas con incremental add todo current map en este escenario y falla también.
¿No queda otra que Single Frame tanto para Imap como para Light Caché cuando las luces van cambiando (por ejemplo, el sol)? taurocefalo: hola estimados, soy nuevo en el foro saludos a todos, este tema me toca también, tengo las mismas dudas y he estado haciendo algunas pruebas, lo mejor hasta ahora es Single Frame con very high animation, pero mejor con medium animation y las opciones nuevas de animation (prepass) - (rendering) el problema es que el frame es más lento que con cualquier otra opción, el frame solo es más lento que el frame más la irradiancia en medium con Single Frame, no entiendo, ¿porque tarda tanto el frame si ya tiene calculada la irradiancia? Tiene guardado como 900m de irradiancia, que se tomó un montón de rato en calcular y el cuadro tarda tanto como si calculara el render más la irradiancia y un pelo más.
Buenas, estoy haciendo render de una habitación en la que la cámara es lo único que se mueve. Estoy usando Vray con im+lc y en principio la primera tirada ha salido bien, excepto por unos objetos que generan flicker. Pensé que se trataba del material, así que, subí los samples y volví a tirar otro render, pero sigue igual.
Como el IM y LC los tenía precomputados, pensé que quizá necesitaría mejores valores. Así que separé los objetos conflictivos en otro pase (usando el plugin lpm) y tiré otro render mejorando los valores del GI, pero la cosa sigue igual y yo ya estoy mosqueado.
Os adjunto un vídeo para que veáis que pasa. También os dejo una imagen con los valores de render. el octavo pasajero: tal vez debas usar en el Irradiance Map el modo multiframe incremental y en el Light Caché el flyth rouge y claro, guardar esos cálculos para luego hacer el render, por que en la captura de imagen los tienes en Single Frame y así te va a flickear seguro. spaik: hola, ya he hecho la prueba tal y como dices, y mejora un poco, pero aún se nota algo. La verdad es que me mosquea bastante, ya que es sólo en esos objetos y los valores creo que ya son lo suficientemente buenos. Lo único que se me ocurre ahora es que en el cálculo del IM lo hacía cada 15 fotogramas ya que el movimiento es muy sutil, pero quizá deba hacerlo cada menos o incluso cada fotograma (madre mía que se me van los tiempos de render). el octavo pasajero: el método incremental y fly th rouge si guardas los cálculos con el autosave activado no produce flickering, ni lo más mínimo, a no ser que sean algunas cáusticas o alguna interpolación en la Reflex / refract de los materiales, no sé qué más puede ser. spaik: pues no sé, lo he hecho tal cual dices, y no hay cáusticas activas. Los materiales tienen interpolación en la reflexión con subdivisiones en 100 y -3 a -1, menos acrecentaba el efecto.