Última edición por Soliman; 21-08-2019 a las 05:12
Muchas gracias por todas estas aportaciones. Mi conocimiento sobre programas se limita al Blender, que es el que llevo usando un poco tiempo, pero desconozco el potencial de los demás más allá de comentarios. Por lo que sé, el gran potencial de ZBrush es que puedes manejar una cantidad de polígonos descomunal, lo que te permite hacer muchos detalles. Con Blender puedes hacer los mismos detalles, porque hay herramientas para ello, y pinceles alpha y demás, pero el problema que tiene es que cuando llegas a cierto número de polígonos, el ordenador no tira adelante, lo que no pasa con ZBrush.
Esta es mi apreciación por lo que he podido leer y comentarios incluso de profesionales (y profesores) de Blender, no porque lo haya usado. Los videos que ha puesto Solimán ya los vi en YouTube también, y son increíbles, pero requerirán un ordenador potente para ello, más de lo que haría falta para ZBrush. ¿Alguien ha podido comparar estos puntos y así darnos su opinión para esculpir figuras y personajes? ¿Una escultura muy detallada, estándard, cuantos millones de polígonos puede tener?
Blender tiene unas grandes ventajas, como es empezando que es gratis y que se va mejorando. PAra la versión 2.81 habrán mejoras en esculpido, pero aún insuficientes, creo, para desplazar ZBrush.
Al margen estará la facilidad de manejo, que tenga más o menos herramientas y, claro, el talento de cada uno. Me gusta Blender y es evidente que, como poder, puede hacer cosas increíbles. Otra cosa es que yo sea capaz de ese nivel o que un ordenador que maneje unos cuantos muchos millones de polígonos sea accesible para él tipo corriente o no.
Una pregunta.
¿Lo que quieres hacer es una escultura con muchísimo detalle, pero estática?
Lo digo, por que lo normal es hacer ese detalle, pero luego depende para que vas a utilizarlo, (como animación por ejemplo) tienes que hacer remesh (o sea rebajar esa cantidad de polígonos), y en Blender lo que se hace es una mapa de normales de ese detalle, para ponérselo a otro modelo en baja poligonización.
Si es para animarlo, aunque sea un poco, no puedes trabajar con esos modelo directamente de ZBrush. Para eso existen los mapas de Normales, de Bump, de Displacement o lo que sea, para darle ese detalle sin que el modelo sea exageradamente pesado.
Yo ni me lo pensaría. Ahora mismo estaría practicando con Blender, y cuando puedas o ya manejes los conceptos del esculpido entonces empiezas algún curso con ZBrush, o muchos vídeos de Yotube que los hay a montones. Y como complemento un foro específico para él programa que uses..
Básicamente es lo que estoy haciendo, pero en todo caso, igualmente tienes que crear previamente ese detalle en el modelo original que luego puedes trasladar a un normal map o demás, y es donde Blender puede fallar si no es capaz de soportar tantos millones de polígonos. La alternativa, hoy por hoy, es o usas ZBrush que te permite manejar en el mismo PC millones de polígonos más, o simplemente esos detalles están pintados, por lo que no haria falta que los crees con el esculpido. Aún así, como en los videos que has puesto, un buen PC puede soportar una escultura muy bien detallada. Es decir, que herramientas para un modelo increíble las tiene Blender. Lo que falta es, el talento del artista, y un PC que no se queme con tantos polígonos.
A mi me gustaría poder esculpir/modelar con fines profesionales, por lo que lo primero sería aprender a hacer buenos trabajos, y eso requiere mucha práctica. Que luego sean para animación, impresión 3D o lo que tenga que hacer bakes y demás vendrá luego.
Ahora luego pondré mi primera escultura con Blender 2.8 (bueno, primera escultura, punto). A ver qué os parece. Hubiera querido añadir más detalles, pero mi PC no puede más, así que así se queda por ahora.
Posdata: ¿sabéis cómo hacer capturas de pantalla con Blender 2.8? No hablo de salvar el render, sino de una captura de la pantalla que uno quiera.
Edito: Ya he visto cómo se hace a través del menú, pero no sé si hay algún atajo de teclado al respecto.
PD 2: publicado unas capturas de imágenes de mi escultura, en trabajos en proceso.
Muchas gracias, Solimán. ¿Has visto ya mi beholder? ¿Qué te parece?
No la había visto, ahora mismo lo estoy mirando.
Empiezas duro, je, je.
Lo de la pregunta que haces, yo modelo siempre simétrico, luego con las armatures, se puede animar y ponerle poses.
Ese tipo de objetos esculpidos nunca los realizo, yo voy directo al modelado por quads.
En tu caso, yo creo que habría que hacer retopología y luego hacerle los mapas de normales para él de baja resolución.
Un ejemplo simple de hacer retopología y bakear normales, es esta piedra.
O este cubo, que le ha salido fatal.
Yo aún estoy luchando con los pinceles de escultura para hacer algo decente. Una vez lo consiga, mi propósito es aprender lo justo del rigging porque me gustaría modelar algún personaje, añadirle el rigging y luego cambiarle la posición para que quede mejor, que así en firmes suelen ser posiciones muy pasivas y poco estéticas, y de este punto no sé absolutamente nada. Y también me quedan aspectos como los que mencionas, que es la retopología, el bake, ya he visto algo de Normal Maps. En fin, que me queda mucho por aprender todavía.
Lo de la pregunta que haces, yo modelo siempre simétrico, luego con las armatures, se puede animar y ponerle poses.
¿Esto no es lo que yo dije antes, que es lo que entendí? Es que ahora que lo pienso mejor, tengo la duda porque una figura esculpida, a lo bruto, con sus millones de polígonos, no sé si se podrá aplicar un rigging. (todo esto lo pregunto en otro hilo también). Había dado por sentado que primero se modelaba de frente, que es más cómodo, y luego ya se le busca una postura buena, y que era justo lo que me estabas indicando, que se modificaba con las armaduras, o huesos, o como lo llamen. ¿O más bien habría que hacerle forzosamente la retopología y ya después, cuando hayan muchos menos polígonos, se le pone el rigging y se le pone la postura que uno quiera? Yo que quería dejar la retopología para más adelante.
Si el modelo es simétrico claro, lo normal es buscar una postura relajada o brazos en T (T-POSE) o un poco más bajos, las piernas un poco separadas, etc.
Otra cosa es que el modelo no sea simétrico.
Lo de animar un modelo esculpido de muchas caras no lo he probado nunca, pero seguro que se podría hacer, pero sería muy pesado y lento de animar, pues recalcular tantos vértices haría que fuera lentísimo, por eso lo que se hace luego es otro modelo igual pero con pocas caras para hacerle todo lo que hemos comentado antes.
Se podría también hacer un REMESH o un DECIMATE, que consiste en rebajarle los vértices a costa de que quede un modelo sin loops, pero eso no le gusta a nadie, pues luego es difícil de desplegar en UV y hace cosas raras donde hay articulaciones.
O la nueva versión de Sculpt que creo que llevará una remesh en el Sculpt bastante mejor que lo que hay ahora.
Subo un vídeo sobre lo del Lattice.
Todo lo que mencionaba de añadir un esqueleto o el rigging siempre era pensando en cambiarle la postura, no para animación. Para animación, como videojuegos, sé que hacen falta modelos con muy pocos polígonos. Mi duda reciente es si es posible añadirle un esqueleto a un modelo con muchos polígonos sin que se rompa al cambiarle la postura o si para ello (cambiarle la postura) estás obligado a hacer previamente la retopología. Sobre la armature /rigging / bones no sé nada salvo un concepto teórico, de ahí mis preguntas tontas. Quería ponerme a esculpir algún personaje, que parece muy divertido, pero quería dejarlo en una buena posición, así que tengo que saber qué pasos tras la escultura y su orden.
Ya he visto algo sobre el avance del 2.81 y se va a mejorar el apartado Sculpt, desde luego, pero sigue quedando por hacer, pero ya hay quien hace maravillas, como Wayward o Yansculpts.
Por cierto, ¿conoceis algún curso (de pago) de escultura que creais que merece muy mucho la pena? Estos dos que he mencionado tienen sendos cursos, aunque para Blender 2.79 con adaptaciones a la 2.80.
En mi ordenador hasta un millón de caras puede funcionar, aún tardando casi tres minutos en recalcular todos los vértices a sus respectivos huesos.Mi duda reciente es si es posible añadirle un esqueleto a un modelo con muchos polígonos sin que se rompa al cambiarle la postura o si para ello (cambiarle la postura) estás obligado a hacer previamente la retopología.
De todas formas luego las rotaciones etc, no quedan bien, pues al estar los vértices tan juntos no hay tensión de aristas y quedan posturas un poco raras.
Seguramente habría que poner muchos más huesos (Bones) para hacer rotaciones curvas.
Pero no es lo indicado o correcto.
Para un apaño se podría hacer, pero no es lo correcto.
Lo ideal es hacer el modelo en quads (retopología encima del modelo).
Y luego hacer lo de los mapas, si. Si quieres algo funcional y que puedas mover las partes sin problemas, es eso.
Decir que con tres millones, me ha petado, o sea, ha bloqueado la RAM (creo) y el ordenador ha dejado de funcionar.(Es un portátil sencillito).
Bueno, si te sirve de consuelo, mi PC es un dual Core con 2 (o 4, no recuerdo) de Ram, y una gráfica no reconocida por Blender. Y aún así, a trancas y barrancas, conseguí hacer el beholder (que tiene un millón y pico de triángulos).
Por cierto, esto igual no lo conoces (e igual nadie o casi nadie), pero entre los comentarios del canal de CG Boost maneja creo que 22 millones de triángulos con Blender. ¿Cómo? Por lo visto, hay una opción/forma/truco de deshabilitar dyntopo (según dice Zacarias) y así manejar muchos más polígonos, pero no sé nada más al respecto ni estoy seguro de qué significa más allá de lo que parece. Podría ser muy útil para poder hacer piezas muy bien detalladas. ¿Tienes alguna idea de qué puede querer decir? ¿Existen formas de manejar tantos millones de polígonos en Blender sin que pete?
Me edito: él mismo hizo un video donde explica su sistema, muy interesante: https://www.youtube.com/watch?v=fw32i2dBfEo.
Última edición por PulsarEnter; 22-08-2019 a las 07:44