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Tema: Esculpir un personaje

  1. #1
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    May 2019
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    Esculpir un personaje

    Estoy empezando a esculpir y mi duda el proceso que suele seguirse a la hora de esculpir un personaje del tipo que sea: resulta más fácil modelarlo en posición de frente y de pie (simétrica), o quizás con los brazos separados en cruz, también manteniendo la simetría. Pero para situarlo en una posición dinámica, ¿Qué se hace? ¿Se suele escupir directamente ya en la postura que uno quiere reflejar, o se esculpe tal como indicaba, de frente y de pie para luego modificar su postura y que adopte una mejor pose, para lo cual habría que añadirle el esqueleto y así girar? ¿Alguien que tenga experiencia en este campo podría explicarme el proceso que suele seguir? Muchas gracias.

  2. #2
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    Jul 2004
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    Esculpir un personaje

    Bueno, siempre es más fácil esculpir en la tipica postura en T no es necesaro con los brazos totalmente en T, sino que pude estar más relajado, de esta forma es más fácil esculpir con la simetría. ZBrush tiene su sistema de rig, lo justo para lo que necesita, con lo que hacer las posturas y a partir de ahí modificar esos pliegues que quedan antinaturales para que sigan el comportaminto de los musculos, todo ello sin simetría, pues cada parte del cuerpo tendra una posición distinta y, por lo tanto, un comportamiento muscular distinto. De este modo te aseguras tener los brazos iguales, piernas, etc y después solo tienes que modificar para conseguir el comportamiento muscular y articular realista.

  3. #3
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    May 2019
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    Esculpir un personaje

    Muchas gracias por tu explicación. Estoy iniciándome en la escultura, y quería conocer un poco mejor sobre los pasos a seguir para modelar una figura. Había supuesto esto mismo que habías dicho, pero me surgían dudas algunas de ellas básicas, por ejemplo, si es posible modificar la postura de una figura con un Rig antes de retopolizarlo, es decir, mientras aún cuenta con sus millones de triángulos y demás, o si de intentarlo romperías la malla por su espesa densidad.
    Por ahora estoy aprendiendo escultura con Blender, que puede dar mucho juego, aunque según he leido, ZBrush tiene la ventaja de poder manejar muchos más polígonos, lo que te permite añadir incontables detalles que con Blender no es posible porque el PC no lo aguantaría. Pero, claro Blender es gratuito y ZBrush requiere un pago sustancial.

  4. #4
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    Jul 2004
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    Esculpir un personaje

    Bueno, nunca he intentado lo de hacer la postura y luego la retopología, pero lo cierto es que si vas a hacer una postura es porque es algo estatico, tipo escultura, tipo impresión 3d, de todos modos ten en cuenta que hacer un Rig simple no es difícil, pero hacer un pesado de vértices consistente (donde marcas la influencia de cada hueso sobre cada vértice) es pesado y lento, y si encima tienes 4 millones de vértices en lugar de solo uno sera una autentica agonía, de todos modos es mejor siempre hacer la retopología antes si lo necesitas, incluso es mejor hacerla antes de añadir detalle, de tal forma que cualquier detalle que añadas se adapte a la retopología, porque si vas a lo loco a la hora de realizar la postura puede que los loops no estén en el lugar más adecuado para él movimiento de esa articulación.

    En cualquier caso no recomiendo empezar directamente con el High Poly, mejor haces el Low Poly en otro programa o en el mismo ZBrush, haces la retopología necesaria dejando los loops donde tienen que estar, después realizas la subdivision en geometria, de este modo tendras el Low Poly inicial y el High Poly en el mismo archivo, pero con una peculiaridad, si tu vas añadiendo detalle, pero luego ves que necesitas, por ejemplo, unas manos más grandes, vas al nivel de subdivision 0, es decir, el modelo Low Poly, y escalas la mano sin perder el detalle añadido, pues el High Poly se actualizara sin cosas raras, al mismo tiempo si realizas un detalle muy destacado en el Low Poly el mismo ZBrush, e imagino que también Blender, te modificaran un poco el Low Poly, de forma que no tenga tanto trabajo a la hora de calcular las subdivisoines al usar los displacement maps y conseguir mejores resultados con el bump, todo esto sin llegar a distorsionar el Low Poly, este workflow también premite sacar las uvs, los bumps, detail, displacement y ambient Occlusion desde ZBrush, y en caso de que no lo quieras así, que prefieras usar xnormal o Substance, tendras la posibilidad de exportar el modelo low por un lado y el high por otro, asegurandote que ambos estén exactamente en las mismas coordenadas y evitando problemas, además de evitarte el tedioso proceso de sacar el Low Poly del high mediante retopología pues ya partes de nu Low Poly que se va modificando automáticamente en caso necesario, además de que ahora con Sculptris podras manejar mucho más detalle sin sobrecargar la malla de vértices, pues solo añade doned los necesite, y sin afectar la malla Low Poly.

  5. #5
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    May 2019
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    Esculpir un personaje

    Muchas gracias por tu aportación. Como ya he dicho en alguna ocasión, estoy empezando en esto, de modo que me falta mucha práctica y muchos conocimientos. Por ahora he trasteado con el High Poly y también con box modeling, preparándome ya para pasar a las siguientes fases, todo poco a poco. Mi primer intento de una escultura la tienes en la sección de trabajos en proceso, sobre el que debería añadir detalles, pero lo veo complicado con mi ordenador, así que igual hago un intento o igual lo dejo tal como está para un futuro en que pueda disponer de mejor equipo.

    Mientras asentaré las bases de la escultura e iré aprendiendo todos los procesos que me has indicado, como el rigging, la retopología, que son fases que llevarán su tiempo como poco.
    ZBrush no lo conozco, pero es posible que le tenga que echar un vistazo e ir aprendiendo también, aunque hoy por hoy, el único que conozco es Blender con sus limitaciones y ventajas.

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