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Tema: Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3ds Max

  1. #16
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    No hagas caso del primer párrafo. Es lo que te expuse con anterioridad. Disculpa.

  2. #17
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    No hagas caso al primer párrafo, lo he vuelto a copiar. Es lo que te expuse con anterioridad. Los nuevos comentarios vienen a partir del segundo párrafo. Disculpa.

  3. #18
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    Hola amigo, haré un nuevo video, ya que he revisado el anterior y no está el displacement en el, sino que solo el de normales. Ahí te contaré como poder hacer lo que necesitas.

    Hoy apenas salga de mi trabajo y luego de lavar los platos en la casa, lo haré). Saludos.

    Posdata: Para obtener la imagen lo más parecida posible a lo que se ve en ZBrush, se debe guardar el mapa en un formato de 32 bit.
    Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
    Instagram @dj.vivanco

  4. #19
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    Cita Iniciado por 3djdavid Ver mensaje
    Hola amigo, haré un nuevo video, ya que he revisado el anterior y no está el displacement en el, sino que solo el de normales. Ahí te contaré como poder hacer lo que necesitas.

    Hoy apenas salga de mi trabajo y luego de lavar los platos en la casa, lo haré). Saludos.

    Posdata: Para obtener la imagen lo más parecida posible a lo que se ve en ZBrush, se debe guardar el mapa en un formato de 32 bit.

  5. #20
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    Lo esperaré ansioso.

  6. #21
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    Cita Iniciado por jsmpepone Ver mensaje
    Hola 3djdavid, he vuelto a realizar el ejercicio. Parece que ahora la cosa ha salido un poco mejor, pero no sale correctamente:
    Cuando se aplica el mapa de desplazamiento y normales (creado en ZBrush) sobre el lápiz lowpoly en 3dsmax, a éste se le debe aplicar un TurboSmooth? En tu videotutorial me da la impresión que no lo aplicas y en cambio en el render de tu vídeo se ve como si el lápiz lo tuviera.

    El relieve generado por el mapa de desplazamiento, no alcanza a parecerse al relieve esculpido en el lápiz de ZBrush. Qué es lo que no estoy haciendo bien?
    Si aumento el amount del desplazamiento (pestaña default displacement de Settings), el volumen del lápiz aumenta y por tanto pierde su tamaño inicial.

    Adjunto los archivos de 3dsmax y ZBrush con los mapas de normales y desplazamiento generados en éste para qué puedas ojearlos y comentarme qué es lo que no estoy haciendo bien. También podrás ver en el editor de materiales los parámetros correspondientes al normal map y en los settings los correspondientes al displacement.

    Mil gracias.

    Hola de nuevo. Muchas gracias por tus indicaciones. Han sido determinantes.

    Por otra parte, me surgen nuevas dudas respecto a tu respuesta qué agradecería si fuera posible me aclararas:
    1º.

    Cuando dices que has activado los grupos de suavizado, te refieres a la pestaña Polygon: Smoothing Groups? Es decir, has aplicado grupos de suavizado a todos los polígonos después de modelar el objeto? Entiendo que para esta geometría la tarea se realiza relativamente rápido, pero en el caso de una geometría más compleja, puede convertirse una tarea muy tediosa. Si en lugar de hacer eso activamos Use NURMS Subdivisión conseguimos el mismo resultado, ¿no? Esto incrementa la carga poligonal de la escena (al activarlo he comprobado que el número de polígonos existentes en la escena no sufre variación) o ralentizaría el render?
    He realizado la prueba con las indicaciones que me has dado y el resultado se asemeja a la malla High Poly de ZBrush SÓLO si activo la casilla Relative to bbox. Si no la activo el lápiz se renderiza liso, sin desplazamiento alguno. Además, he tenido que variar los valores de Amount y Shift para qué los resultados se asemejen a la malla de ZBrush.
    2º.

    La finalidad por la qué estoy intentando aprender a crear y aplicar mapa de normales y desplazamiento es la de conseguir crear azulejos con relieve como los que aparecen en la imagen adjunta. Por ello, desearía qué me orientaras en la metodología a seguir para crearlos. Imagino que no en todos los casos se aplicará la misma metodología. Pero sí me gustaría tener una orientación de alguien que tiene unos conocimientos amplios de programas como 3dsmax y ZBrush. He descartado utilizar CrazyBump pues al trabajar sobre texturas (fotografías) genera mucho ruido y los desplazamientos se ven terribles. Por ello, creo que la mejor opción es modelar en 3dsmax, añadir detalle (si es necesario) y extraer mapa de normales y desplazamiento en ZBrush y finalmente aplicarlo en un plano vertical de nuevo en 3dsmax. Agradecería tus indicaciones.

    Mil gracias.
    Hola amigo, te cuento que estuve haciendo pruebas para obtener un buen resultado, espero que hoy pueda subir un vídeo.

    En el caso del lápiz full no fue necesario darle un TurboSmooth o aplicar el use numrs subdivisions, ya que no necesitaba tanto detalle, es una pieza pequeña, que está relativamente lejos de una cámara en escena. Pero en el caso de una pared con desplazamiento, que es grande, si se le debe dar subdivisión, esto hará que el Vray displacement no tenga qué dividir tanto el plano, ahorrándonos memoria, render más rápido y evitando un crash del sistema. Saludos.
    Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
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  7. #22
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    Cita Iniciado por jsmpepone Ver mensaje
    Lo esperaré ansioso.
    Listo amigo, espero te sirva, luego haré otro para realizar los mapas de tu imagen superior, que son formas más orgánicas y las cuales se podrán realizar mejor con ZBrush.
    http://www.foro3d.com/f112/creacion-...tml#post946885 Saludos.
    Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
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  8. #23
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    Fantástico.

  9. #24
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    Buenos días 3djdavid.

    He revisado tu videotutorial (mil gracias de nuevo por molestarte en realizarlo) y me han surgido algunas dudas y consideraciones que me gustaría pudieras aclararme:
    En qué casos escoger 2D mapping o 3D mapping en Parameters de Vray displacementMod?
    Min 01:25.

    Escoges un patrón de repetición cuadrado. Entiendo que no tiene porqué ser siempre así, verdad? Irá un poco en función de las dimensiones de la geometría del objeto a repetir. En mi caso, como podrás comprobar en el archivo adjunto, las dimensiones del plano llamado Patrón de repetición que escojo es de dimensiones 23,7x18,9 centímetros, cuyo cociente es de 1.253. Este dato me servirá a la hora de indicar en RENDER SET UP-COMON-OUTPUT SIZE el tamaño en píxeles. En el ejemplo en cuestión tomó 1000 x 798 (cociente=1.253).

    Min 02:20.

    Me gustaría saber por qué has aplicado dos modificadores de TurboSmooth y un Edit Poly intermedio. Qué sentido tiene? Por qué no lo has aplicado directamente en un único TurboSmooth?
    Min 02:50.

    La disposición de las piezas se realiza a mano (ojímetro)? Esto puede hacer que el tileado no se repita de forma exacta tal y como me ha ocurrido a mí. Ver imagen render.

    Min 05:00.

    El encuadre de la cámara también se hace a ojímetro? De no encuadrar exactamente el plano PATRÓN DE REPeTICIÓN puede provocar que las piezas no tengan una repetición correcta en el tileado del mapa de desplazamiento?
    Min 14:00.

    Por qué has escogido un Vray HDRI para aplicar el mapa de desplazamiento? Qué finalidad buscas con ello?
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: patron de repeticion.jpg 
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Tamaño: 25.9 KB 
ID: 217706   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: prueba displacement desenfocado.jpg 
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Nombre: prueba displacement.jpg 
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ID: 217710  
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  10. #25
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    En qué casos escoger 2D mapping o 3D mapping en Parameters de Vray displacementMod?
    RESP. 2D MAPING para superficies como paredes, pisos, océano, etc.
    3D MAPING para objetos en los que se necesite unir sus superficies, ya qué te da la opción de kep continuity, entre otros settings.

    Aunque 2d mapping tiene mayor calidad ya que, conserva todo el detalle del mapa creado (con este no es necesario subdividir tanto el plano como cuando aplicas 3d mapping).

    Min 01:25.

    Escoges un patrón de repetición cuadrado. Entiendo que no tiene porqué ser siempre así, verdad?
    Así.

    Irá un poco en función de las dimensiones de la geometría del objeto a repetir. En mi caso, como podrás comprobar en el archivo adjunto, las dimensiones del plano llamado Patrón de repetición que escojo es de dimensiones 23,7x18,9 centímetros, cuyo cociente es de 1.253. Este dato me servirá a la hora de indicar en RENDER SET UP-COMON-OUTPUT SIZE el tamaño en píxeles. En el ejemplo en cuestión tomó 1000 x 798 (cociente=1.253).

    Tratar de tener medidas enteras en lo posible, podrías modificar un poco y dejar en 24x20, por ejemplo.

    Min 02:20.

    Me gustaría saber por qué has aplicado dos modificadores de TurboSmooth y un Edit Poly intermedio. Qué sentido tiene? Por qué no lo has aplicado directamente en un único TurboSmooth?
    - Es solo una manera de modelar y de conseguir lo que necesitaba, nada especial.

    Min 02:50.

    La disposición de las piezas se realiza a mano (ojímetro)?
    -En este caso sí, pero trate de alinear el centro de la pieza con el plano en sus extremos. En tu archivo no está alineado.

    Esto puede hacer que el tileado no se repita de forma exacta tal y como me ha ocurrido a mí. Ver imagen render.
    - Esto porque una parte del plano no cuadra con la cámara.

    Se puede corregir en Adobe Photoshop.

    Min 05:00.

    El encuadre de la cámara también se hace a ojímetro?
    Lo hice a ojímetro también.

    De no encuadrar exactamente el plano Patrón de repetición puede provocar que las piezas no tengan una repetición correcta en el tileado del mapa de desplazamiento?
    - Es poco observable algo así.

    Min 14:00.

    Por qué has escogido un Vray HDRI para aplicar el mapa de desplazamiento? Qué finalidad buscas con ello?
    - Porque en el puedes cargar imágenes de 32 bits, aunque en este caso utilice una de 16 bit. Además, que no aplica algún tipo de filtro extra. Solo por rapidez. Saludos.
    Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
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  11. #26
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    Hola 3djdavid.

    El tutorial y aclaraciones me han sido de muchísima ayuda.

    Abusando de tu paciencia y amabilidad desearía me pudieras aclarar lo siguiente:
    No acabo de entender lo que comentas respecto a que el tileado de la figura no sea exacto se debe a qué una parte del plano no cuadra con la cámara. Creo que tengo perfectamente centrada la cámara al plano, ¿no?
    Por otra parte, no olvido lo que comentaste te tomo la palabra respecto al segundo tutorial con piezas de apariencia orgánica y retocadas en ZBrush, supongo que, extraerás desde ahí los mapas de desplazamiento y normales. Lo espero más ansioso si cabe. Un abrazo.

  12. #27
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    Cita Iniciado por jsmpepone Ver mensaje
    Hola 3djdavid.

    El tutorial y aclaraciones me han sido de muchísima ayuda.

    Abusando de tu paciencia y amabilidad desearía me pudieras aclarar lo siguiente:
    No acabo de entender lo que comentas respecto a que el tileado de la figura no sea exacto se debe a qué una parte del plano no cuadra con la cámara. Creo que tengo perfectamente centrada la cámara al plano, ¿no?
    Por otra parte, no olvido lo que comentaste te tomo la palabra respecto al segundo tutorial con piezas de apariencia orgánica y retocadas en ZBrush, supongo que, extraerás desde ahí los mapas de desplazamiento y normales. Lo espero más ansioso si cabe. Un abrazo.
    Hola, qué bueno que te sirviera, con respecto a tu pregunta, he revisado tu archivo, lo abrí en max y se ve que una parte ínfima de la cámara queda fuera del recuadro (plano). Quizás sea porque las coordenadas del target de la cámara no coincide con las coordenadas de la cámara misma, no están idénticas si te fijas.

    Puedes abrir la imagen en PS y luego agranda el lienzo en una 300% horizontalmente, luego duplica la imagen (layer) y aplica a este un filtro de desplazamiento u offset. Notaras (zom) que el borde no coincide. Puedes seleccionar una sección y pegarla encima, cuando termines de alinear y cubrir la falla, aplica un desenfoque pequeño. Saludos.
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  13. #28
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    Hola, tenías razón, el target estaba descentrado respecto a la posición de la cámara 0,003 centímetros en la componente Y, la componente X sí coincidía. Una vez rectificada su posición he vuelto a tirar el render, pero el fallo persistía. Quizás el fallo esté al posicionar las piezas a ojímetro, no obstante, he seguido tus indicaciones, lo he editado en Adobe Photoshop y he podido solucionar el dentado. Gracias.
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Nombre: TLE_02x3_FALLO_SOLUCIONADO.jpg 
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Nombre: prueba displacement_con _TLE_02_rectificado.jpg 
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  14. #29
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    Super, te cuento que comencé a hacer los preparativos para él siguiente video con ZBrush. Saludos.
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  15. #30
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    Eres mi héroe, espero poder aprender tanto como con el primero. No tardes que se me acaban las partituras.

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