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Tema: Blender 2.62 release y avances

  1. #31
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    Blender 2-62 release y avances19 billions of polygons not a ridiculous number an

    Impresionante la cantidad de polígonos que puede manejar Blender con cycle 19mil millones (19000000000) a que son muchos ceros.

    Aquí se puede descargar la escena para probar en tu equipo http://blenderartists.org/forum/show...number-anymore.
    Mi ordenador no tiene tantos ceros.
    Ahora en serio. He hecho un render con la CPU y me ha tardado 39 minutos, no quiero ni probar con la GPU que me suele ir más lenta.
    Última edición por 3dpoder; 26-03-2012 a las 10:16

  2. #32
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    Blender 2-62 release y avances

    Es una maravilla de escena la que ha montado la verdad. Y en blenderartists están reportando tiempos increíbles con GPU. Qué ganas de echarle el guante a un buen cacharro para jugar con estas cosas.

  3. #33
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  4. #34
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    Blender 2-62 release y avances

    Un detalle para ver las normales.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  5. #35
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    Blender 2-62 release y avances

    El corte con k y el modelado con k en el bmesh, es una maravilla.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: k_Bmesh.jpg 
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ID: 163765 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: k_Bmesh2.jpg 
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  6. #36
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    Blender 2-62 release y avances

    El corte con k y el modelado con k en el bmesh, es una maravilla.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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ID: 163765 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    Soliman. ¿y cómo haces para que k corte todo el cilindro lo he probado y solo afecta la mitad de las aristas? Saludos.

  7. #37
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    Blender Blender 2-62 release y avances

    Buf. Por fin bmesh. Genial. Lo he estado testeando y creo que el avance va a ser muy grande. Buena pregunta lo del cilindro, en un primer momento pensé que pasando al modo de representación wire cortaría todas las caras, pero no.

    En la ayuda contextual de la herramienta dice turn of limit selection todo visible: Cut thought. Pero no sé exactamente a lo que se refiere.

    Si alguien lo sabe no estaría de más que lo dijera, ya que ha salido el tema.

    Edit y autorrespuesta: es simplemente deseleccionar limit selection todo visible, como la propia ayuda dice, es el icono que está a la derecha de los conmutadores de selección de vértice/arista/cara en Edit Mode.
    Última edición por slash; 16-04-2012 a las 22:40

  8. #38
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    Blender 2-62 release y avances

    [quote=¿y cómo haces para que k corte todo el cilindro lo he probado y solo afecta la mitad de las aristas? Saludos.[/quote]Con solo activar la casilla de los límites de selección.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    Editado : no me había fijado que slash ya había puesto lo mismo.

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    Última edición por Soliman; 17-04-2012 a las 08:48

  9. #39
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    Blender 2-62 release y avances

    Hola. Dos preguntas de inútil total:
    1.- La versión 2.63 es la misma que la 262.3?
    2.- (esta es de hoygan) esto de bmesh, ¿cómo se crean mallas en bmesh? Gracias (de antrebraso).

  10. #40
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    Blender 2-62 release y avances

    Una pregunta. Si estas modelando con b-Mesh y utilizas suavizado por subsuf ¿no se crearian arrugas por las caras triangulares que se formen en la malla?

  11. #41
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    Blender 2-62 release y avances

    Hola. Dos preguntas de inútil total:
    1.- La versión 2.63 es la misma que la 262.3?
    2.- (esta es de hoygan) esto de bmesh, ¿cómo se crean mallas en bmesh? Gracias (de antrebraso).
    Lo que han lanzado ahora es lo que se conoce como rc (candidata a definitiva) y son las pruebas que se colocan antes, para que la gente vaya probando y si descubre algún bug 8error) lo reporte, así la van mejorando, pero en teoría debería ser prácticamente la 2.63. (a no ser que tenga un error muy grave)
    Para más información: http://es.wikipedia.org/wiki/fases_d...lo_de_software
    Con bmesh, lo que puedes, es crear caras de más de cuatro vértices, en el ejemplo que subí, solamente colocando el cursor sobre uno de los lados (o de los vértices) y presionando letra k, se crea un nuevo vértice, Lugo al ir moviendo el puntero, cada vez que pase por encima de otro lado, se creara un nuevo vértice, y así puedes hacer un dibujo de la zona que quieras. http://www.youtube.com/watch?v=vdx70aexnyghay que tener cuidado con lo se modele en bmesh, pues creo que si luego lo abres en un Blender antiguo, da problemas, aunque creo que están con una especie de conversor de versiones.

  12. #42
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    Blender 2-62 release y avances

    Bueno, pues parece que directamente ya se crean Ngons a partir de éstas versiones, por lo que estoy viendo. (Lo cual me responde a la primera pregunta, sobre si la versión 262.3 es la 2.63).

    Lo malo es que cuando importo un modelo en obj creado con Ngons, Blender los triangula. Por eso era mi pregunta.

  13. #43
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    Blender 2-62 release y avances

    Una pregunta. Si estas modelando con b-Mesh y utilizas suavizado por subsuf ¿no se crearian arrugas por las caras triangulares que se formen en la malla?
    Alguna cosa rara si que hace, pero todavía no estoy probando todas las opciones que tiene.

    Por ejemplo, en la imagen que subo, he creado una cara un poco rara en el lado izquierdo y al aplicarle Subsurf en el render sale bien, pero la malla.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Bmesh02.jpg 
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Tamaño: 314.9 KB 
ID: 163869 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Bmesh03.jpg 
Visitas: 93 
Tamaño: 186.8 KB 
ID: 163870

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  14. #44
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  15. #45
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    Blender 2-62 release y avances

    Lo que han lanzado ahora es lo que se conoce como rc (candidata a definitiva) y son las pruebas que se colocan antes, para que la gente vaya probando y si descubre algún bug 8error) lo reporte, así la van mejorando, pero en teoría debería ser prácticamente la 2.63. (a no ser que tenga un error muy grave).

    Para más información: http://es.wikipedia.org/wiki/fases_d...lo_de_software.

    Con bmesh, lo que puedes, es crear caras de más de cuatro vértices.

    En el ejemplo que subí, solamente colocando el cursor sobre uno de los lados (o de los vértices) y presionando letra k, se crea un nuevo vértice, Lugo al ir moviendo el puntero, cada vez que pase por encima de otro lado, se creara un nuevo vértice, y así puedes hacer un dibujo de la zona que quieras. http://www.youtube.com/watch?v=vdx70aexnyg.

    Hay que tener cuidado con lo se modele en bmesh, pues creo que si luego lo abres en un Blender antiguo, da problemas, aunque creo que están con una especie de conversor de versiones.
    Gracias soli. Me autorespondí sin haber leído tu respuesta.

    Por concretar un poco, mi problema es éste: http://moi3d.com/forum/index.php?Webtag=moi.
    (Yo soy el de la pregunta).

    Básicamente, se trata de que en el programa en el que modelo, moi3d, exporto los objetos como N-Gons, pero al leerlos en Blender vía (*.obj) Blender me los triangula. Por eso era mi duda sobre cómo se modelaba en bmesh (pensaba que tal vez había que explicitar que se quería modelar de esa forma). Gracias again.

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