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Tema: Reto semanal | el director nos pide

  1. #31
    Fecha de ingreso
    Apr 2012
    Mensajes
    1,168

    Reto semanal | el director nos pide

    Hola chicos, vamos a hacer algo más distendido, pero siempre manteniendo la línea de este hilo, que es un reto de ambientación.

    Les propongo esta vez esta escena, y le dejo a vuestro criterio que la recren como más la sientan por dentro, como más lo vivan.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Sitio baldio.jpg 
Visitas: 558 
Tamaño: 106.1 KB 
ID: 217905

    Imaginar ser pequeños otra vez e ir de pronto a jugar a ese sitio baldío a unas pocas casas de la vuestra, ese sitio lleno de sorpresas y de cosas que la gente descarta, pero esas cosas son las que más nos divierten pues descubrimos todos los días algo nuevo allí, un día hay un gato que está buscando un ratón que ha pasado por allí entre la densa basura, otro día un caballo de un carrero que está comiendo algunos yuyos que quedan verdes luego de una lluvia qué hubo en estos días, y cuando el carrero se va ha dejado una pila de escombros y unos sanitarios horribles y asquerosos manchados de un baño antiguo, otro día hallas un viejo faro de automóvil y te diviertes concentrando los rayos del sol y encendiendo fuego sin fósforos.

    Cuentenme lo que han vivido alguna vez cuando más se han divertido. Cuéntenmelo con el lenguaje que más aman, el diseño 3D. Saludos. (y pregunten todo lo técnico que necesiten consultar sin timidez).

  2. #32
    Fecha de ingreso
    Sep 2012
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    Reto semanal | el director nos pide

    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Bueno, hago mi update (perdón por la demora).

    Comienzo publicando la escena renderizada hasta el momento.

    Archivo adjunto 217289

    La escena está renderizada con Motion Blur, la cámara está attachada a un dummie que oscila porque postura noise float controller en sus tres ejes, el noise del eje que le hace roll angle a la cámara (z) es más potente que el noise de los ejes que hacen paneo (x, y).

    Esto le da naturalidad al render de una mejor manera qué el depth of field.

    Paso a explicar cómo fui haciendo la vegetación y demás elementos.

    Archivo adjunto 217286

    Las plantas son sencillas, sólo he modelado una hoja en base aún plano modificado, y luego sobre un círculo convertido a editable poly generé un compound Scatter de esa hoja sobre el círculo para lograr una mata.

    Archivo adjunto 217284

    Hice otra variante de la misma mata, pero con las hojas más delgadas.

    Luego otra variante de la misma, pero más alta y las hojas más rectas hacia arriba.

    Archivo adjunto 217285

    Luego una variante más de esta versión alta y recta, agregándole unas flores blancas de tres pétalos.

    Aparte hice una hojita redonda cóncava, y con el mismo método creé otra mata de esta hojita redonda para hacer el groundcover (estilo oreja de ratón).

    A todas estas matas les apliqué materiales (uno a cada mata) basados en un mix de dos mapas, uno más oscuro y otro más claro, intercambiados con un noise.

    Luego fui al panel Top y desde allí, sobre la tierra fui creando áreas con splines cerradas, en donde cada mata deberá crecer. Estas splines les apliqué el modificador subdivide para qué se genere una malla triangulada, y le apliqué el object deform Conform para qué estas áreas se adapten a la tierra.

    Estas áreas (mallas) no son renderizables.

    Luego creé Particle Flow y fui haciendo generar las plantas desde las diferentes mallas generadas por las áreas de splines.

    Archivo adjunto 217287

    La espuma alrededor de la roca es un sistema también con PF, simples partículas facing con transparencia para qué se vislumbre el color del agua. Son 100 mil partículas, colisionan en un Udeflector que toma a la roca como nodo, y un wind las desplaza en la dirección que corre el agua. Un drag impide que las partículas se muevan en el eje Z, es decir, quedan forzadas a moverse en el plano del agua.

    Archivo adjunto 217288

    La interrupción del flujo de agua por la roca es simplemente un intercambio en el mapa bump entre el noise que genera el oleaje, cambiado por un mapa wave que genera ondas, el intercambio está basado en VrayDistanceTex alrededor de la roca. Es muy sencillo Ya lo ajustaré más al efecto en un próximo publico.

    Pronto publicaré otros cambios dedicados a darle más realismo y quitarle el preciosismo (ese quizás sea el reto mayor al crear una escena).

    Espero consultas. Así pueden ir construyendo vuestra escena con mi ayuda.
    Buenos días, disculpa Caro, pero soy un poco más nuevo en esto y hay cosas que me intrigan. Cuando dices Particle Flow te refieres a un Particle Flow? Los usas para dispersar las plantas sobre una malla? Para eso no existe el scatter? Perdón por mi ignorancia.

  3. #33
    Fecha de ingreso
    Apr 2012
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    Reto semanal | el director nos pide

    Cita Iniciado por jpg Ver mensaje
    Buenos días, disculpa Caro, pero soy un poco más nuevo en esto y hay cosas que me intrigan. Cuando dices Particle Flow te refieres a un Particle Flow? Los usas para dispersar las plantas sobre una malla? Para eso no existe el scatter? Perdón por mi ignorancia.
    Perdón por la ausencia de meses. Gracias por tu consulta.

    PF es infinitamente más versátil para esta tarea ya qué puedes ir cambiando los parámetros en el diagrama de flujo y actualizarlo con mucha sencillez. Mientras que Scatter es un compound object (Objeto compuesto) el cual es bastante molesto pues te proporciona un objeto final único. Pero las limitaciones de Scatter no terminan allí, con Particle Flow puedes instanciar un grupo de objetos y se multiplican los componentes del grupo, puedes manejar la densidad, orientación, tamaño, etc basándote en mapas, cosa que con Scatter no puedes hacer, y esa función es vital para crear vegetación.

    Puedes crear objetos que repelen o limitan la aparición de plantas (o la replicación que sea qué estés haciendo), y al mover el objeto repelente las partículas lo evitan en su nueva posición, el manejo de materiales es infinitamente más versátil pudiendo crear un multisubobject y darle probabilidad independiente a cada ID, etc.

    Espero haber respondido tu inquietud, cualquier duda me sigues consultando. Saludos.

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