Bueno, hago mi update (perdón por la demora).
Comienzo publicando la escena renderizada hasta el momento.
Archivo adjunto 217289
La escena está renderizada con Motion Blur, la cámara está attachada a un dummie que oscila porque postura noise float controller en sus tres ejes, el noise del eje que le hace roll angle a la cámara (z) es más potente que el noise de los ejes que hacen paneo (x, y).
Esto le da naturalidad al render de una mejor manera qué el depth of field.
Paso a explicar cómo fui haciendo la vegetación y demás elementos.
Archivo adjunto 217286
Las plantas son sencillas, sólo he modelado una hoja en base aún plano modificado, y luego sobre un círculo convertido a editable poly generé un compound Scatter de esa hoja sobre el círculo para lograr una mata.
Archivo adjunto 217284
Hice otra variante de la misma mata, pero con las hojas más delgadas.
Luego otra variante de la misma, pero más alta y las hojas más rectas hacia arriba.
Archivo adjunto 217285
Luego una variante más de esta versión alta y recta, agregándole unas flores blancas de tres pétalos.
Aparte hice una hojita redonda cóncava, y con el mismo método creé otra mata de esta hojita redonda para hacer el groundcover (estilo oreja de ratón).
A todas estas matas les apliqué materiales (uno a cada mata) basados en un mix de dos mapas, uno más oscuro y otro más claro, intercambiados con un noise.
Luego fui al panel Top y desde allí, sobre la tierra fui creando áreas con splines cerradas, en donde cada mata deberá crecer. Estas splines les apliqué el modificador subdivide para qué se genere una malla triangulada, y le apliqué el object deform Conform para qué estas áreas se adapten a la tierra.
Estas áreas (mallas) no son renderizables.
Luego creé Particle Flow y fui haciendo generar las plantas desde las diferentes mallas generadas por las áreas de splines.
Archivo adjunto 217287
La espuma alrededor de la roca es un sistema también con PF, simples partículas facing con transparencia para qué se vislumbre el color del agua. Son 100 mil partículas, colisionan en un Udeflector que toma a la roca como nodo, y un wind las desplaza en la dirección que corre el agua. Un drag impide que las partículas se muevan en el eje Z, es decir, quedan forzadas a moverse en el plano del agua.
Archivo adjunto 217288
La interrupción del flujo de agua por la roca es simplemente un intercambio en el mapa bump entre el noise que genera el oleaje, cambiado por un mapa wave que genera ondas, el intercambio está basado en VrayDistanceTex alrededor de la roca. Es muy sencillo Ya lo ajustaré más al efecto en un próximo publico.
Pronto publicaré otros cambios dedicados a darle más realismo y quitarle el preciosismo (ese quizás sea el reto mayor al crear una escena).
Espero consultas. Así pueden ir construyendo vuestra escena con mi ayuda.