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Tema: Reto semanal | el director nos pide

  1. #1
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    Reto semanal | el director nos pide

    Hola chicos, En este hilo de desafío semanal vamos a ejercitar el cumplir con pedidos de un director de cine. Él nos hará llegar semanalmente una fotografía de referencia pidiéndonos que necesita ese ambiente recreado digitalmente.

    El director necesita por sobre todas las cosas que se mantenga el clima de la escena lo más intacto posible, y eso atañe al uso deliberado de los colores-texturas, la iluminación y el encuadre. Los tres puntos fuertes que deberemos afrontar durante el desafío.

    No hay limitación de software a usar, sea Blender, 3ds Max, Autodesk Maya, etc como así también el motor de render que mejor sepan usar. Si bien yo trabajo en max y renderizo con Vray, y los tips conque puedo ayudar serán referentes a max y Vray, todos son bienvenidos con su software.

    Algo que siempre haré será ir publicando mi progreso en la resolución de la escena para que puedan ir observando y evaluando.

    Detalles técnicos que sostendremos durante este hilo:
    1- Al ser una imagen para cine, aprenderemos a encuadrar en 2:35 que es el formato de cine. Por lo tanto elegiré imágenes que cumplan con esa proporción. Este es un desafío importante, pues en general uno no está acostumbrado a encuadrar tan wide, y uno tiende a hacer encuadres demasiado intimistas (de plano cerrado). Trataremos poco a poco de ir ejercitando la amplitud en el encuadre.
    2- Renderizamos en 1280x545 para ir desarrollando y como render final en 1828 x 778, esto significa qué no exigiremos las texturas más allá de lo que se vea en esa resolución de render en la escena.
    3- No deben agregarse elementos extraños a la escena original (si nos gusta poner un caballo o un árbol, pero no lo hay originalmente, no debemos ponerlo)
    4- Se debe respetar la estructura de la escena, aunque no sea perfectamente idéntica. Que si hay un rio, se haga y corra en la misma dirección, que si hay una roca qué llama la atención sea recreada con dimensiones y ubicación similares, que si hay un hoyo en una pared se realice en una zona similar. Que si hay un árbol se ubique uno similar en la zona aproximada.

    Importante: Este No ES un reto de modelado, por lo tanto SE PeRMITE el uso de librerías externas (y softwares generadores) con tal de vestir la escena de manera efectiva, de hecho, con el tiempo iremos aprendiendo el uso de plugins generadores de geometría para acelerar la puesta en escena. Quien quiera puede modelar todo lo que dese, y quien posea librerías (de propia creación o adquiridas) se usarán indistintamente, tal como se hace en los estudios de cine. Siempre y cuando el elemento de librería cumpla aproximadamente con las características del elemento de la escena original. Esto es, ejemplo: un árbol a poner debe tener el color y textura similar al de la escena, así como el volumen y estructura similar.

    Este es un reto de ambientación escénica y el director nos pide que se realice en tiempo y forma, por lo que ha él no le interesa como la hagamos. Él sólo quiere la imagen terminada en una semana para ponerla en su película.

  2. Gracias 3djdavid, 3dpoder, Andrés57sc, Vic3D Agradece este post
  3. #2
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    Reto semanal | el director nos pide

    Escena #1- Aguas turbias.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: agua turbia.jpg 
Visitas: 615 
Tamaño: 675.1 KB 
ID: 217230

    En esta oportunidad, el director nos ha explicado el libro al cual pertenece la escena. Un actor estará colgado de una soga tratando de avanzar hacia la izquierda, y bajo el agua habrá cosas que se mueven y no se divisa bien que son.
    Ël ha remarcado la importancia de que el agua cumpla con la translucidez y la turbiedad que le otorga ese carácter de incertidumbre a la escena aún en pleno día.

    Ha precisado también que es menester que haya mucha vida en la vegetación, pues esa sensación de fertilidad refuerza la idea de que hay algo viviendo allí dentro que es fuerte y resistente.

    Ha mencionado también que lo enmarañado de la planta a la izquierda genera una sensación amenazante (de obstrucción) para él personaje que deberá ir en esa dirección, por eso ha pedido que la planta luzca un tanto caótica, pues el caos (hacia el que se dirige el personaje) desconcierta al espectador.

    Bien chicos. Manos a la obra?

  4. Gracias 3djdavid Agradece este post
  5. #3
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    Reto semanal | el director nos pide

    Agradecerte está más que buena iniciativa, vamos a ver si se animan y aparecen las primeras mallas, es un buen reto para enfrentarse el día de mañana a encargos serios.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  6. Gracias Carolina, 3djdavid Agradece este post
  7. #4
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    Reto semanal | el director nos pide

    Gracias francisco. Gracias por el espacio para que podamos desarrollarnos en comunidad. Yo también espero ver algunas mallas acercarse. Bueno, y para ir alentando, voy publicado lo que hay hasta el momento, muy wip la cosa aún, pero claro que esa es la idea, mostrar el progreso y no lo acabado de una sola vez.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Tierra-agua-roca-pared.jpg 
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Tamaño: 443.0 KB 
ID: 217239

    Esto es lo que he hecho hasta el momento, la tierra, el agua, la pared y la roca.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Viewports.jpg 
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Tamaño: 489.5 KB 
ID: 217240

    Como podrán ver, puse la imagen de background en el viewport y me fui guiando con ella para modelar y ajustar las mallas.

    Lo que hice fue crear unos planos (y uno horizontal para la tierra y otro vertical para la pared) con una resolución de 100 por 100 segmentos.

    Los convertí a editable poly y los fui moldeando con Graphite Modeling, que ya lo deben conocer, funciona de manera similar a ZBrush. Luego he creado un plano de 4x4 segmentos para él agua. Ubiqué una cámara sin target y la orienté para ajustar el encuadre. La roca es una, convertida a poly y modelada con Graphite. La ubicación de la esfera la fui haciendo desde el visor cámara, para ajustar su posición según la fotografía de fondo. Y el modelado de ella lo fui haciendo en otro visor mientras vigilaba desde el visor cámara que la forma hiciera match.

    La escena completa es ésta:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Waterlevel.jpg 
Visitas: 375 
Tamaño: 134.0 KB 
ID: 217241

    Los materiales se basan en Vray Distance Tex para cambiar la apariencia en los cortes del agua con la tierra. El material del agua está hecho de este modo:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Water maps.jpg 
Visitas: 381 
Tamaño: 202.8 KB 
ID: 217242

    Es un blend entre dos materiales base. Uno de ellos es un material s para hacer el agua turbia cuyas características principales son el tipo de Scattering es refractivo en vez de simple.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: SSS.jpg 
Visitas: 237 
Tamaño: 95.8 KB 
ID: 217243

    Su color es marrón y el color de Scattering es verdoso para generar una transmisión verdosa de algas dentro del barro. El radio de Scattering es de 15 cm. No puse diffuse color en lo absoluto.

    Traza reflexiones y su glossiness es de 0.8 para dar leve sensación de suciedad superficial. El bump es una combinación de dos noise anidados, para generar el oleaje y el azote del viento superficial. El primer noise es el de azote del viento, y el gran noise que es el que hace el oleaje está anidado dentro del pequeño. Contrariamente a lo que podría imaginarse.
    ¿Por qué hago esto? Pues porque el noise pequeño se verá interrumpido por el grande que está dentro y se cortará el azote del viento en donde haya más oleaje.

    De lo contrario habría oleaje y el azote del viento sería un continuo indistinto sobre toda la superficie e ignoraría al oleaje. En síntesis, le emula dinámica más semejante a las físicas.

    Estos mapas bump están dentro de un mix llamado Waves Mask, que hace un enmascarado, en base a un Vray Distance Tex, para que no haya oleaje en contra de la tierra y el agua se aquiete, es el mapa llamado Border Quiet.

    El agua clara de los bordes es un material sencillo Vray material con refracción 100%.

    Y el intercambio entre el agua cristalina y la barrosa se da con Vray Distance Tex (el mapa llamado distance) cuyos nodos son la tierra (Ground) y la roca (rock reference).
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Rock_reference.jpg 
Visitas: 330 
Tamaño: 173.9 KB 
ID: 217244

    He copiado la roca y a he escalado para poder con esa geometría controlar el borde claro alrededor de la roca renderizable, para que no quede cómo un anillo parejo alrededor.

    En general la transición entre el agua turbia y la cristalina se controla con un mapa animado de noise (llamado border turbulence) con otro más pequeño dentro (llamado fractal) que rompe los bordes del noise turbulence.

    El material de la roca, al igual que el de la tierra tienen un mix entre dos mapas, uno más oscuro para mojar la superficie que toca el agua y extender esa humedad por capilaridad unos centímetros.

    Dado que el agua controla su mix basándose en la proximidad a la tierra y a la roca, no podemos basar la mojabilidad de la roca y la tierra basándonos en el agua, pues crearíamos una referencia circular, por lo tanto, hice un clon del plano water y lo llamé waterlevel, y es el que se usa para referenciar la mojabilidad de la tierra y de la roca.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Rock material.jpg 
Visitas: 310 
Tamaño: 200.9 KB 
ID: 217245

    Bien, esto es lo que por hoy hice. Mañana abordaré la vegetación y perfeccionaré el agua para ajustarla a la vegetación. Espero les haya servido. Aguardo por preguntas porque seguramente han de generarse dudas.

  8. Gracias 3djdavid Agradece este post
  9. #5
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    Reto semanal | el director nos pide

    Me uno a este excelente y novedoso desafío, apenas termine de renderizar una escena qué tengo por ahí.

    Me acordé que en un mensaje anterior tuyo habías utilizado S justamente para hacer el agua turbia y ese mismo utilizaré. Saludos.
    Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
    Instagram @dj.vivanco

  10. Gracias 3dpoder, Carolina Agradece este post
  11. #6
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    Reto semanal | el director nos pide

    Bienvenido David. No hay apuro te esperamos. Muchas gracias por acercarte.

    Mientras tanto publico algo de avance.

    No estoy en casa así que, no dispongo de demasiado tiempo, por lo que publicaré mañana los screenshots de cómo fui haciendo esto.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Plants.jpg 
Visitas: 465 
Tamaño: 477.2 KB 
ID: 217250

    Bueno, ufa. Grr. Me habìa olvidado lo tedioso que es hacer vegetación sin multiscatter. Así que para el próximo desafío incluiremos este plugin absolutamente fundamental, porque además de ahorrar memoria al poder usarse proxies, ahorra tiempo, pasos, se tiene mucho màs control sobre el crecimiento de las plantas, y no se necesitan objetos secundarios que no pude evitar al usar Particle Flow en este caso para resolver las plantas, pero bueno, había prometido usar solo herramientas nativas de max, y así lo haremos por esta vez.

    Bueno y también tuve que ignorar toda mi vasta librerìa vegetal para hacer esto desde cero, como habìa prometido por este primer desafìo y para qué todos se animen a iniciar aún sin nada en librerías ni plugins.

    OK, cosas que debo ajustar considero que son:
    El agua necesita menos marcado el pasaje desde turbia a clara, pues parece que recièn se ha incorporado una corriente barrosa a un agua qué estaba hace momentos cristalina. Podrìa ser correcto, pero no es lo que buscamos.

    La vegetación està demasiado preciosista, muy cuidada y va en contra del efecto peligroso que la escena necesita. Para Monsters Inc estaría ok, pero no para este caso.

    El agua necesita marcar turbulencia tras la piedra a causa de la corriente del río, y ya haremos eso, les mostraré cómo hacerlo.

    La imagen en general necesita más quemazón, el drama vendrá en que el agua reaccionará ante los cambios de iluminación y deberemos reajustar los valores internos de Scattering.

    Y algo más, fíjense en la imagen desde lejos, como thumb, y podrán notar cómo todo está separado, demarcado, los objetos corren cada uno por su lado y cada uno postura su propio discurso. Ampliando la imagen, cada cosa se ve aceptable, pero al alejarnos la imagen se ve falsa.

    Eso debe ser corregido, integrado.

    Observar la imagen desde lejos, en pequeña, es una buena modalidad para evaluar la naturalidad lograda en una escena.

    Para la próxima irán apareciendo corregidos de a poco estos detalles. Saludos.

  12. #7
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    Reto semanal | el director nos pide

    Algo avancé ayer.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Escena1_3djdavid.jpg 
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ID: 217279 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Escena1_screen_3djdavid.jpg 
Visitas: 453 
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ID: 217280
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  13. Gracias Carolina Agradece este post
  14. #8
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    Reto semanal | el director nos pide

    Muy interesante este reto/ejercicio. Y muy original. Carolina, quisiera hacerte una pregunta sobre el software llamado Zokeper. He buscado información, pero no he logrado encontrar nada, ¿exactamente qué hace con los materiales anidados? Veo que va por nodos, etc. Pero qué utilidad tiene ¿la de exportar quizá estos materiales dentro de 3dsmax? Nunca termina uno de ver programas nuevos, y este no lo conocía. Gracias.

    Edito: Vaya, vale, he buscado nuevamente (google search ya no es lo que era y mide más las búsquedas por preferencias y búsquedas anteriores, que, por lo que realmente estás pidiendo que busque) y veo que es un plugin para 3dsmax.

  15. Gracias Carolina Agradece este post
  16. #9
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    Reto semanal | el director nos pide

    Cita Iniciado por 3djdavid Ver mensaje
    Algo avancé ayer.

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Nombre: Escena1_3djdavid.jpg 
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ID: 217279 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Escena1_screen_3djdavid.jpg 
Visitas: 453 
Tamaño: 177.1 KB 
ID: 217280
    Buenísimo David. Me alegra qué hayas comenzado con la escena.

    Te cuento y les cuento a todos que por ser esta la primera escena, y a título de promo, voy a extender una semana más esta escena porque quizás algunos usuarios recién ven el mensaje y es tarde para comenzar.

    Bueno, AVISO que no ES TARDE, hay una semana más de tiempo para Aguas turbias.

    David, me gusta el agua, podrías quizás darle un toque más amarronado y no tan celeste, algo más translúcida, más como gelatinosa (lo cual logras bajando los niveles de reflectividad del material pues a más reflection, más cerrado es el material).

    Ahora publicaré mis avances y el cómo los he hecho, cosa qué debía desde hace días.

    Sigamos.

  17. Gracias 3djdavid Agradece este post
  18. #10
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    Reto semanal | el director nos pide

    Cita Iniciado por infograph3d Ver mensaje
    Muy interesante este reto/ejercicio. Y muy original. Carolina, quisiera hacerte una pregunta sobre el software llamado Zokeper. He buscado información, pero no he logrado encontrar nada, ¿exactamente que hace con los materiales anidados? Veo que va por nodos, etc. Pero qué utilidad tiene, ¿la de exportar quizá estos materiales dentro de 3dsmax? Nunca termina uno de ver programas nuevos, y este no lo conocía. Gracias.

    Edito: Vaya, vale, he buscado nuevamente (google search ya no es lo que era y mide más las búsquedas por preferencias y búsquedas anteriores, que, por lo que realmente estas pidiendo que busque) y veo que es un plugin para 3dsmax.
    SI es efectivamente un plugin para 3ds Max, un organizador y editor de flujo para la escena.

    Supuestamente fue descontinuado pues Ephere (la empresa creadora de Zokeper) está ahora en la lista de los plugins de max nativos (por lo que pude ver en la carpeta de instalación de max) y eso significa qué posiblemente el slate editor sea una suerte de adaptación de zokeper a la interfaz de 3ds Max desde max 2011 en adelante.

    Lamentablemente no me gusta el slate editor porque sólo atañe a los materiales, y no se conectan objetos y stack de modificadores full integrados con materiales cómo se puede en Zokeper, dado que éste plugin es en realidad un completo editor de la interfaz y no sólo un material editor.

    En fin, cosas por las que aún persiesto en max 2010 y me resisto a pasar completamente a max 2014 (mi segundo querido en la lista por la disponibilidad de plugins) así que, desde hace unos días hago así, construyo las escenas en max 2010 y renderizo en max 2014.

  19. Gracias 3djdavid Agradece este post
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