Malisimo e intentado de todo e igual no puedo. Siempre modelo caras mal hechas.Excelente, pero soy malo para el sculptmode.
Hay algún tutorial para aprender bien el sculptmode de una cara?
Malisimo e intentado de todo e igual no puedo. Siempre modelo caras mal hechas.Excelente, pero soy malo para el sculptmode.
Hay algún tutorial para aprender bien el sculptmode de una cara?
No es algo que se aprende con tutoriales. Para esculpir bien has de, como dije, tener referencias y aprender (y si es posible interiorizar) la anatomía de la cara. Los músculos, las proporciones, zonas duras, zonas blandas.
Todo el mundo ha hecho alguna patata con el Sculpt. Pero es echarle un poco de tiempo, merece la pena porque luego en el modelado poly a poly sabes que te vas a ajustar a la forma de debajo y puedes despreocuparte y trabajar la topología.
Aunque luego hay zonas en las que desactivas la retopología y las tocas a mano, como la nariz. En el primer modelo no tiene agujeros, es al hacer la retopología cuando los hago a mano.
Importante tener en el editor de imagen alguna malla con su topología para guiarnos. Hay miles por la red.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Pero que es el retopo?
Retopo es de retopología. Cuando esculpes algo usando multires con un esfera, por ejemplo, lo que haces es estirar la malla y eso luego no queda bien para texturizar y animar así que, haces otra malla en versión Low-poly superpuesta a la primera y en esta segunda malla la modelas poly a poly siguiendo la topología.
Tú coge una esfera tal como sale por defecto, hazle algunas abolladuras con el Sculpt.
Luego crea un plano nuevo y en modo edición borras todos los vértices, así que, se queda vacío. En la propiedades de ese objeto activa X-ray para que no quede tapado por la esfera.
Entonces pones la esfera de frente y con el plano vacío seleccionado y en modo edición pulsas retopo>>Paint y te lías a pintar las elipses y líneas que se ven en las capturas que te he puesto, cuando pulsas enter las líneas se convierten en polígonos.
El retopo>>Paint es como pintar a mano donde quieres que estén los polígonos en vez de ir extruyendo y colocando a mano todos ellos.
Antes se modelaba poly a poly al aire y yo era una nulidad, me aburría mucho, sobre todo con max, pero con retopología te apoyas en la malla de debajo.
Y con esos primeros polígonos creados ya vas extruyendo o subdividiendo y cerrando la figura.
Al final te queda una malla muy buena y con pocos polígonos, que te saca Unwrap que se pinta cómodamente y que no da fallos al animar.
Además, de ser más ligera de manejar para el PC.
Métele mano, merece la pena.
Posdata: esos render parecen hechos con Yafray ¿no?
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A mí me parecen Ambient Occlusion. Pollomayorga, intenta escribir un poco mejor, tus mensajes serán más entendibles, gracias.
Si,ao tipo Raytrace.
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Pollomayorga: en realidad, lo que deberías hacer es dedicarle más tiempo al modelado, en mi opinión nadie al ser nuevo en esto puede sacar un buen modelo en 10 minutos, te doy un ejemplo, leyendo que el amigo Geko necesitaba un bicho y viendo el que mostraste como boceto hice esto:
Me tomo mucho más de 10 minutos y no está terminado ni de broma.
Otro consejo, trata de hacer modelados de una Autodesk Maya, ya que por lo que vi haces los párpados con 2 esferas, en algunos modelos irían bien, pero para otros quedan muy feos.
Se entiende.
1ro deberías ver que es lo que quieres hacer.
2do has bocetos en papel o en un programa 2d.
3ro ármate de buenas referencias y ponlas como fondo para tener algo que seguir.
Cuando te sientas bien cómodo en este método, ve si puedes improvisar sin referencias, es difícil, pero se puede.
Todos estos son consejos, puedes tomarlo como no.
Geko ahí va tu bicho.
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Cuanto más vicio se le coge al retopología mejores modelos salen y mucho más ligeros para la máquina. Ese escarabajo parece hecho por box modelling.
Hay que perderle el miedo al poly a poly, nunca ha sido tan fácil como ahora. Cuando pillas el truco ya ni te planteas empezar a modelar con una caja.
Aparte de que el poly a poly es el método de modelado que permite hacer las criaturas y modelazos que se ven or ahí, vamos que hay que dominarlo.
Yo empecé a practicar topología con cosas sencillas, como el modelo del caracol. La cosa es acostumbrarse a manejar loops y cerrar zonas creando quads.
Tampoco se aprende en un día, pero al poco tiempo ya estás resolviendo situaciones que has resuelto antes y sabes cómo cerrar la figura a base de quads.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Efectivamente Geko, es box modeling, solo era para graficar mi opinión que en diez minutos muy pocos pueden sacar un buen modelo.Cuanto más vicio se le coge al retopología mejores modelos salen y mucho más ligeros para la máquina. Ese escarabajo parece hecho por box modelling.
Hay que perderle el miedo al poly a poly, nunca ha sido tan fácil como ahora. Cuando pillas el truco ya ni te planteas empezar a modelar con una caja.
Aparte de que el poly a poly es el método de modelado que permite hacer las criaturas y modelazos que se ven or ahí, vamos que hay que dominarlo.
Yo empecé a practicar topología con cosas sencillas, como el modelo del caracol. La cosa es acostumbrarse a manejar loops y cerrar zonas creando quads.
Tampoco se aprende en un día, pero al poco tiempo ya estás resolviendo situaciones que has resuelto antes y sabes cómo cerrar la figura a base de quads.
Por lo general uso poly todo poly para modelar, es rápido y se tiene más control de la malla.
Muy bueno el caracol.
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"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Fácil, haz un robot, sin piel, modelas las articulaciones y separas en grupos de vértices cada parte, nada de cinemática ni nada, lo mueves y el esqueleto (armature) mueve únicamente su grupo, ten en cuenta que los vértices de un grupo no se conecten o pertenezcan a otro (como que un vértice que pertenezca al antebrazo no pertenezca al brazo, pues la gracia es que cada parte sea independiente.
No importa cuanto desees cumplir tus sueños, si no te esfuerzas nunca lograrás nada.
Hazme un guerrero espartano que nunca me ha salido, es cierto, llevo modelando desde hace 1 año, y todavía, no me da la cabeza para hacer un guerrero espartano, meses intentando hacer un jodido casco, meses, y ahora años para hacer el jodido cuerpo humano, que nunca me ha salido, es frustrante, jasja, pero no lo estoy, por eso voy a seguir intentando. Un saludo.
Puedo hacer un casco, y hasta el escudo o lo que se ponen en el pecho, te sirve? Un cuerpo es fácil ya modelé el de una mujer, las caras son complicadas, pero en esas estoy, pero la animación es difícilpor lo de la cinemática inversa.Hazme un guerrero espartano que nunca me ha salido, es cierto, llevo modelando desde hace 1 año, y todavía, no me da la cabeza para hacer un guerrero espartano, meses intentando hacer un jodido casco, meses, y ahora años para hacer el jodido cuerpo humano, que nunca me ha salido, es frustrante, jasja, pero no lo estoy, por eso voy a seguir intentando. Un saludo.
No importa cuanto desees cumplir tus sueños, si no te esfuerzas nunca lograrás nada.