Sierto, todo es relativo. Muchas veces lo que uno programa es de forma egoísta, es decir, lo programa pensando en un usuario, yo, yo, yo, pero mi intención fue hacer blend2pov pensando en que el usuario que no sabe programar en Pov-Ray, pero también con la flexibilidad para aquellos usuarios más experimentados, la idea actual que tengo es usar los nuevos pynodes para generar de forma visual los materiales complejos de Pov-Ray, de nuevo, todos son planes a futuro hasta que señor Ton libere el Api.
Volviendo al tema del fotorrealismo, Blender internal tiene de todo para alcanzarlo el tan elusivo fotorrealismo, esto es a mi humilde e ignorante punto de vista. Pero ciertamente le falta mejorar algunos algoritmos del pipeline a mi pareces, un ejemplo claro es la falta de generación de Photon Map para generar un eficiente sangrado. El sangrado se puede lograr sin gran problema en Blender usando radiosidad y combinado con AO da resultados aceptables, pero el hecho de que el algoritmo de radiosidad se basa en al cantidad de Faces de un objeto tiene un límite practico cosa que no sucede con la técnica de Photon Map, pero como dicen en mí pueblo, el que es buen gallo en cualquier gallinero canta. Yo personalmente he buscado el fotorrealismo practico en muchas formas, experimentando con Yafray, Pov-Ray y Mental Ray, en este último encontrando la mayor eficiencia (pero a un alto coste $$$$), la verdad no lo he encontrado aún, no ha sido culpa de las herramientas que uso, más bien el problema se encuentra a 60 centímetros, frente del monitor. Un saludo.