Puede que sea la ignoracia, desconocimiento, o yo qué sé, pero 3ds Max ya traía el MeshSmooth desde las primeras versiones (lo llevo usando desde la v3), y hasta el Caligari Truespace 2 tenía para subdividir suavizando la malla (había que estar haciendo undos como loco para ir probando y así obtenía uno un modelo bien definido).
No creo que el que se diga que los polígonos son mejores sea especular, digo yo, los resultados están ahí.
Discrepo contigo y opino que para personajes no hay nada mejor que un modelo subdivisiones poligonal. Desde hace tiempo en Maya se vienen usando las t-Splines: http://www.tsplines.com/what.php y no están teniendo tanto éxito.
Las Nurbs sólo se usan en modelado y diseño industrial actualmente, y tienes el ejemplo de programas como inventor, Catia, nx, Solid Edge, Solidworks, Pro-Enginer y algún otro más como el alias Studio o el Rhino. Y de ahí de dónde surgieron, de la necesidad de la industria de la ingeniería y otras. Podéis leeros esto del Wikipedia si entendéis el inglés: http://en.wikipedia.org/wiki/nurbs.
Puede que esto ofenda, y más viendo a gente que ama tanto al am, pero ese programa es de muy bajo nivel y las Splines esas, me parecen una soberana pérdida de tiempo. Ningún modelador que se precie usa precisamente eso, es de risa la verdad. A día de hoy, con esta aparición tan fulminante de programas especializados en subdivisiones ultra rápido, modelas controlando la malla subidvidida sin problemas y como mocos, con total control sobre lo que se modela. Es de esperar que algún ignorante vaya a decir que el modelado subdivisiones es algo nuevo, lo más seguro algún novato o iniciado al 3d.
Internet a ayudado mucho a que la gente conociera que es el modelado poligonal.
Yo he probado muchos taladros y puedo decir cual es mejor según el caso. El que a alguien no le parezca igual, pues, allá él. Ya manejando programas, cada uno usa el que más le gusta, e ilógicamente no dando los mejores resultados en el caso de 3ds Max. Por lo visto aprender o estudiar un programa aparte de a lo que estamos acostumbrados es como que no.
A mi Subsurf me suena a Subsurface Scattering (s) y ZBrush no es precursor de nada tal y cómo se está dando a entender.
También quisiera aclarar que en ZBrush (a menos que se usen las Zspheres) y Mudbox no se modela. En ambos importas un modelo previamente modelado en un programa para modelado, se subdivide y se deforma, o lo que es lo mismo se esculpe el modelo previamente importado. Son programas de escultura digital, así de sencillo. No entiendo la manía con estos programas de llamarlos modeladores, acaso en la web de Mudbox dicen algo de model, Sculpt? Será por algo, digo yo.
También creo que estáis bien equivocados con el tema del Low poly para esculpir, depende del fin para el que hagas el modelo. Para modelos para juegos, es común ahora el construir la malla típica y luego en ZBrush y ahora en Mudbox dar el detalle para generar el mapa de desplazamiento o el de normales. Además, hasta en modelos para animación basados en subdivisiones, la malla base no es tan detallada y puede considerarse Low poly. Y, sólo en el caso de tener un modelo para simular deformación muscular o facial se usa un mayor nivel de poligonaje en el modelo subdivisiones.
Creo que estoy perdiendo el tiempo contando todas estas tonterías que se deberían saber. Estoy flipando con la lectura de los demás mensajes, hay alguno que al menos por afición tenga el suficiente nivel modelando personajes? A mí me da la sensación que estoy haciendo el tonto discutiendo con gente que bien por hablar y que en mi opinión debería tener razones para sonrojarse.
En fin, que espero no os molestéis si os corrijo y que no me gustan para nada los listos que van de que saben.
Me gustaría leer, y no de un foro, lo de que para el señor de los anillos. Un saludo.
Posdata: le doy a previsualizar mensaje y muchos mensajes, esto parece un chat.