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Tema: Polígonos a cascoporro

  1. #106
    Fecha de ingreso
    Jul 2002
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    1,979

    Poligonos a cascoporro

    Tengo cosas hechas con HDRI, mis primeras escenas, y la verdad es que quedaba muy bien, pero apenas recuerdo cómo se hacía, tendré que repasarmelo.
    Simplemente (por lo menos con 3ds Max y Vray).

    Era ponerlo como mapa de entorno (esférico) y luego poner en la escena una luz apagada para que no saliesen las que tiene por defecto el 3ds Max.
    SI EL GIZMO TE "DESAPARECE" DEL MAX DALE A LA X

    Respuesta para a los que nadie contesta

  2. #107
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    Feb 2004
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    Poligonos a cascoporro

    Ahora lo puedes poner en el Vray Dome, así puedes controlar las subdivisiones de la luz. Tarda un poco más, pero personalmente creo que queda bastante mejor.

  3. #108
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    698

    Poligonos a cascoporro

    Desde que versión se puede hacer lo del Vray Dome?
    diegobergua@gmail.com
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  4. #109
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    Feb 2004
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya, creo. Creo, desde la 1.5 rc5.

  5. #110
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    Poligonos a cascoporro

    Simplemente (por lo menos con 3ds Max y Vray). Era ponerlo como mapa de entorno (esférico) y luego poner en la escena una luz apagada para que no saliesen las que tiene por defecto el 3ds Max.
    Ahora entiendo porque probando el otro día me salía todo quemado, no sabía lo de la luz apagada. Y claro, en aquellas escenas que hice hace tiempo no me pasaba porque siempre tenían alguna luz, más que nada usaba el HDRI para generar reflejos.
    Ahora lo puedes poner en el Vray Dome, así puedes controlar las subdivisiones de la luz. Tarda un poco más, pero personalmente creo que queda bastante mejor.
    ¿en la propia luz? ¿el HDRI? ¿y donde se mete? En texture no será. ¿se desactiva la GI? ¿y se quita de environment soy un preguntón, he probado, pero no queda muy bien.

    Unas pruebas que hice anoche, lo que mejor ha quedado ha sido el suelo (y creo que me he pasado con el Bump) igual ajustando los niveles con el Adobe Photoshop mejora un poco.



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  6. #111
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    Jun 2005
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    Poligonos a cascoporro

    Yo no he usado el HDRI con el Vray Dome si se lo decís a Dexter tomo nota cual alumno aplicado.

  7. #112
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    Dec 2004
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    Poligonos a cascoporro

    Eso texturizado tiene que acojonar.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  8. #113
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    Apr 2002
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    14,651

    Poligonos a cascoporro

    Sí, Dex, lo pones en texture, y no es necesario activar la GI. Ahí radica el truco. Si activas la GI con esa luz consigues un poco más de claridad en las zonas más oscuras, debido a los rebotes. En su día hice alguna prueba y en escenas de estudio no había una gran diferencia entre unos y otros.

  9. #114
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
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    937

    Poligonos a cascoporro

    Que caña, que guays. Saludos.

  10. #115
    Fecha de ingreso
    Feb 2004
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    1,642

    Poligonos a cascoporro

    Exacto, como dice IkerClon. Yo suelo usarlo con GI sobre todo en vistas nocturnas, cuando hacemos vistas exteriores nocturnas (por ejemplo) al usar un color o HDRI para iluminar la vista, ocurre que todo debe ser controlado con el irradiance y Light Caché o lo que uses, de esta manera, con el Vray Dome tienes un punto más de control con las subdivisiones de la propia luz, obviamente con más tiempo de render, pero que produce unas sombras muy buenas.

    Mola un puñado el bicho integrado en mitad del salón.

  11. #116
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
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    16,790

    Poligonos a cascoporro

    Ya estoy probando eso.

  12. #117
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    Oct 2004
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    Poligonos a cascoporro

    Sí, Dex, lo pones en texture, y no es necesario activar la GI. Ahí radica el truco. Si activas la GI con esa luz consigues un poco más de claridad en las zonas más oscuras, debido a los rebotes. En su día hice alguna prueba y en escenas de estudio no había una gran diferencia entre unos y otros.
    Nada oye, debo estar haciendo algo mal, pero sin GI me sale quemado y con GI superquemado, aunque baje los parámetros.

    Cuelgo aquí la escena (creo que la he salvado bien, esto antes se hacía con un aset de eso) por si a alguien le apetece hacer algún experimentillo o ver los settings de displacement, es un modelo open source, copyright fri.

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  13. #118
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    3,854

    Poligonos a cascoporro

    Eso texturizado tiene que acojonar.
    En las pruebas que hice con textura -en otros modelos- Creo recordar que se multiplicaba el tiempo de render una cosa mala. De todos modos, sí que me gustaría verlo acabado con una buena textura, el problema serían los dientes y la lengua que forman parte de la malla principal, tendría que separarlo o quizás usar un mapa especular para diferenciarlos, no sé.
    Exacto, como dice IkerClon. Yo suelo usarlo con GI sobre todo en vistas nocturnas, cuando hacemos vistas exteriores nocturnas (por ejemplo) al usar un color o HDRI para iluminar la vista, ocurre que todo debe ser controlado con el irradiance y Light Caché o lo que uses, de esta manera, con el Vray Dome tienes un punto más de control con las subdivisiones de la propia luz, obviamente con más tiempo de render, pero que produce unas sombras muy buenas.
    Entonces, debe llevar GI o ¿no? Aunque a mí me da el mismo resultado: todo quemado, debo estar haciendo algo mal.
    Mola un puñado el bicho integrado en mitad del salón.
    Precisamente, no parece muy integrado ¿verdad? Es el material de la piel, no sé porque ha quedado con ese aspecto como aguado, es un Vraymat normal, con su reflejo y su especularidad. Muchas gracias Derbi.

  14. #119
    Fecha de ingreso
    Feb 2004
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    1,642

    Poligonos a cascoporro

    Me gustaría hurgar el archivillo para ver que pueden ser esas cosas que mencionas. Pero no lo puedo abrir, me imagino que es porque lo hiciste en 2009.cierto?
    Sé que no está perfectamente integrado, el Bump del suelo no es el correcto tiene toda la pinta de ser el de color pasado a grises. Solo estaba usando la imaginación.

  15. #120
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    Oct 2004
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    3,854

    Poligonos a cascoporro

    Pues sí, ya lo había pensado ¿hay alguna manera de salvarlo para que se pueda abrir con versiones anteriores? Lo del suelo, ni eso, metí directamente el mapa en color en el Bump.

    Edito: ¿cuántas subdivisiones le ponéis habitualmente a los materiales (o luces)? Una buena relación calidad:tiempo.
    Última edición por Dexter; 29-07-2008 a las 18:10

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