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Tema: Standard lights

  1. #1
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    Standard lights

    Buenas, me estoy esforzando por mejorar mi iluminación y he pensado que podría venirme bien dar algunos pasos atrás y ponerme con las luces estándar antes de utilizar las fotométricas, las del Mental o las de Vray. Además, he vuelto a poner el Scanline renderer.

    El caso es que no las he usado prácticamente nunca y ni siquiera tengo muy claro que tipo es más recomendable para cada situación, cual usar para simular el sol en una escena de interior, cual para lo mismo en una escena exterior, y cuales utilizar para simular bombillas y demás fuentes de luces artificiales.

    Ahora mismo estoy probando con una Target Direct para una escena interior con luz solar, ¿es eso correcto? Saludos.
    Última edición por Revan; 08-09-2012 a las 20:35

  2. #2
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    Standard lights

    Hola, me parece genial eso que haces, con las luces tradicionales se maneja más un tipo de iluminación más currada, que solo dos luces y el resto usando la GI, que para ciertas cosas está bien, aunque no es tan artística a veces, luego en Scanline pierdes el toque de todo eso, GI, materiales muy realistas y potentes, pero trabajando bien en Scanline, se logran resultados extraordinarios también, así que, ánimo.

    Iluminar con las 3 luces estándar que trae 3ds Max, es sencillo, en cada caso usa la que más se aproxime a la fuente de luz que deseas imitar, como bien dices la direct con sombras paralelas, es las más apropiada para simular el sol, ya que la luz spot es radial, por ejemplo, mejor para los faros de un coche, una linterna, o un foco, lámpara direccional, las omni, para bombillas, o luces radiales, también para simular el rebote o tintado de radiosidad de objetos junto a otros, las fotométricas es mejor para usarlas simulando luces de modelos de lámparas industriales, con archivos IES, pero pueden tener otros usos por que no.

    Haz mucho uso de los valores de atenuación de las luces, quitando el sol y la luz de la luna, pocas luces suelen hacer un efecto de iluminar por completo un entorno, la gran mayoría de fuentes de luz naturales y artificiales, tienen un punto de origen, y se van atenuando hasta no iluminar, se degradan. Si tintas las luces de colores, puedes obtener efectos muy potentes, es más, en muchos ejemplos, es totalmente necesario que las tintes para simular diferentes tipos de luces, temperaturas de color, efectos de rebote, tintados, atmósferas.
    Ánimo, un saludo.

  3. #3
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    Aug 2012
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    Standard lights

    Muchas gracias por tu respuesta, saber que lo que pretendo realmente tendrá utilidad me anima mucho. Me comentas que efectivamente la Target Direct es la más adecuada para simular el sol, pero las zonas alejadas de la ventana me quedan demasiado oscuras. ¿debería usar otras luces que, simulen la luz ambiental? Había pensado en colocar una omni cerca de la ventana, ¿eso sería lo más correcto, o debería colocar alguna en otra parte marcándola sólo como ambientí.

    Posdata: no sé si es importante para la respuesta, pero por si acaso aclaro que ahora mismo con el Scanline estoy utilizando Light Tracer. Un saludo.

  4. #4
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    Standard lights

    Hola, efectivamente, con Scanline tienes que, simular las luces directas y la iluminación indirecta, aunque veo que quizá ya menos, por que estas usando un método de cálculo de radiosidad, bastante lento, que algo añade de luz a tu entorno. Si estas iluminando un interior donde la luz entra por una ventana, quitando la del sol, que ya tienes puesta, yo añadiría una spot desde la ventana, con un foco muy, muy abierto al tamaño de esta ventana, como luz exterior, ligeramente azulada, esta luz usando atenuación lejana, para que, por ejemplo, no llegue a toda la estancia, luego es meter más luces, omnis quizá, simulando los golpes de luz del sol que entra y se difuminan por la estancia, quizá tu sol golpea en el suelo que es de madera oscura rojiza, parquet, y viene bien tintar esta omni ligeramente de esa tonalidad y colocarla allí donde golpea el sol, nuevamente tendrás que hacer uso de la atenuación, tienes que jugar mucho con la posición y potencia de las luces un rato, hasta dar con el resultado, también las sombras de las luces de apoyo, es decir, aquellas que no son directas, como el sol, o una lámpara, pueden emitir sombras, pero a la vez deben ser muy, muy difusas. Sumando todas esas luces difusas se puede lograr simular zonas contrastadas en objetos, como un sencillo efecto de oclusión ambiental. Un saludo.

  5. #5
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    Aug 2012
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    Standard lights

    Ok, probaré con la luz spot. ¿a qué lado debería estar del cristal de la ventana, por dentro o por fuera? Las omni las marco sólo como ambient o dejo activas las opciones Diffuse y Specular?

  6. #6
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    Standard lights

    Realmente un gran adelanto esto de la GI, Mental Ray, Vray, Arion, optane, pero cuando no existía esto se hacía a mano.

    Aquí te muestro algunos ejemplos que me curré cuando trabajaba en Qbico. Para la época resultó muy efectivo, aunque ahora el GI le da mil vueltas. Había por ahí un tío que hacía auténticas obras maestras solo con Scanline, a ver si encuentro alguna imagen.
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  7. #7
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    Standard lights

    Usa una direct para el sol. Y luego mogollón de omnis para el interior, pero siempre controlando muy bien los attenuation (yo suelo usar el far attenuation con start en 0 y en end lo que quieras que abarque esa luz. 1 metro, 2 metros, etc).

  8. #8
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    Aug 2012
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    Standard lights

    Gracias por tu respuesta, Acortes. Adjunto un render con una Direct Light y una omni en la ventana. Fracaso, por el momento.

    Mañana probaré a cambiar la omni por una spot y a añadir omnis lejos de la ventana para añadir luz ambiental. Se me hace un poco difícil hacer pruebas, cada render tarda más de 40 minutos.

    Posdata: no os fijéis en el modelado ni en la vista, sé que son malos, pero ahora mismo lo que me interesa es la iluminación.
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  9. #9
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    Standard lights

    Hola, yo quitaría el ligthtrace, no te va a hacer falta y sube los tiempos de render una burrada. La spot que este por dentro de la ventana, casi pegada al cristal lo más que puedas, debe simular la luz que viene entrando del exterior diurno y a como te decía.

    Abre mucho este foco, que abarque al borde de la ventana como si toda esta emitiriera luz, al más puro estilo de una Vraylight rectangular, o una pantalla de fotografía. Luego lo que dice Acortes de la atenuación, usa los parámetros de atenuación lejana, sobre todo el que delimita donde no va a llegar más esa luz, el otro puedes bien usarlo para ajustar el golpe de luz y el degradado, o no usarlo.

    Ahora mismo tu interior, está muy plano, veo luz, pero no la dirección de esta, esto es porque hacen falta sombras que realcen el volumen y asienten algo la escena, así los objetos no quedan tan planos y como flotando, pero no va mal. Importante los materiales, aunque sean Scanline, mete mapas de especulares y relieve, ya sea Bump o Normal Maps. Saludos.

  10. #10
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    Standard lights

    Aún no le pillo el punto, no tengo muy claro dónde colocar las omnis, aunque me imagino que cerca de los muebles, del lado por el que les llegaría la luz. Al fondo puse una marcando ambient only, con menos intensidad y sin sombras, para que no se vea negro.
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  11. #11
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    Standard lights

    Pero creas o no, eso va tomando forma, tienes un método para crear la sensación de que llega luz de todos lados, o al menos simular una luz ambiental, esta si debe tener desactivado afectar especular, ya que es una fuente de luz difusa y tenue, que no tiene fuerza suficiente para alzar brillos y tal. Puedes simularla con el script e-light, o colocando luces spot o direct desde una vista distinta apuntando a tu escena, viene a ser una cúpula de luces si juegas a cambiar intensidades y incluso color, sombras, puedes lograr resultados muy convincentes, y a partir de estas, colocar las luces puntuales, sol, lámparas, la luz de la ventana, como te vengo diciendo.

    Las omnis, para rellenar huecos oscuros de tu imagen vienen bien, o simular el rebote de luz en objetos, tintándolas del color de estos, es un poco de paciencia, ir probando una y otra vez eso sí.

    Ahora que veo, tu sol no está entrando por la ventana, clika en la direct, y luego Alt + f4, esto colocara tu vista desde la posición de lo que ve la direct, como si fuese una cámara, ahora tendrás unos controles de movimiento al igual que cualquier vista, cámara, abajo a la derecha y podrás ajustar su ángulo, y la zona de influencia de tu luz sol, hasta que logres encajarla iluminando tu interior a través de la ventana, luego ya es ver el fogonazo del sol pegando en donde más te guste, ajustar la potencia, el color, las sombras.
    Última edición por infograph3d; 09-09-2012 a las 16:25

  12. #12
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    Standard lights

    La direct estaba bien colocada, el problema era el cristal, que apenas dejaba entrar luz. Lo he desactivado y ahora se ve mejor, más tarde me pararé a configurar mejor el material del cristal.

  13. #13
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    Standard lights

    Vaya, no consigo que quede bien.
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  14. #14
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    Standard lights

    Vaya, no pretendas que te salga todo perfecto o cómo tu quieres a la primera de cambio, esa escena necesita mejoras, sí, pero primero pilla unos conceptos y ya los vas practicando, el caso es que se te queden.

    Ya te digo, que ha mejorado bastante, ahora es más interesante que antes, tiene contrastes, sombras, más volumen, yo terminaría de meter una ventana con más chicha, molduras, rodapiés, una textura de pared convincente, si metes un cristal con transparencia, usa el material Raytrace, y activa las sombras RayTrace también en tu direct, para que atraviesen el cristal, quizá la luz del sol, la movería pegando sobre los objetos, o las paredes, donde sea más visible.

    Sigue metiendo cosas a tu escena y más luces, quizás una lámpara sobre una mesita, detalles.

  15. #15
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    Standard lights

    ¿Pero lo que es el concepto sobre la iluminación dirías que ya lo tengo? ¿ahora ya sería cuestión de practicar hasta que quede bien?
    Edito: dejo un par de pruebas más y desconecto.
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    Última edición por Revan; 10-09-2012 a las 02:54

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