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Tema: Cómo animar personajes

  1. #1
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    Como animar personajes

    Hola, soy nuevo en esto de la animación con 3dstudio Max y me gustaría saber los diferentes métodos para animar, ya que oigo hablar mucho sobre carácter Studio, Biped, huesos,ci, resolutores, modificador piel, y estoy hecho un lío y no sé si son diferentes técnicas o hay que aplicarlo todo para hacer un movimiento.

    Espero que me saken de dudas pues estoy encallado y no sé cómo avanzar. Muchas gracias.
    Si juegas con el mejor, muere como los demas.

  2. #2
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    Bueno, si eres nuevo en esto de la animación, te recomiendo que te olvides de todo eso que has dicho, cojas una pelota e intentes que bote, se desplace y cosas así, que si empiezas con un personaje humano, con piel, con resoluctores, con IK, con FK, con Morpher, con CS, te vas a meter en un jaleo muy gordo. Saludos.

  3. #3
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    Y lo más importante, estudia los principios de la animación, te dejo uno de los tantos sitios en la red donde se desarrolla el tema: http://www.comet-cartoons.com/tons/3...imspanish.html.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #4
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    Efectivamente, olbidate de personajes. Seria como si un estudiante de medicina quisiera empezar su primer día haciendo una operación a corazón abierto.

    Hasta que no seas capaz de hacer con un mínimo de fluidez que la pelota haga lo que tú quieres y ni lo que te sale. No pienese en persoanjes, porque acabaras desanimado, desilusionado y odiando la animación.

  5. #5
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    Problemas con modificador morfeo

    He empezado con los tutoriales básicos de animación que hay en el 3dsMax 6. El de animación de la pelota no tengo problemas. El de la nave espacial tampoco, pero no entiendo por qué hay que ponerle una restricción de orientación con ficticio a la nave para que rote sobre si misma si seleccionando directamente la nave también rota.

    En fin, tengo un problema con el tutorial del modificador morfeo que seguro que hay algún error por elguna parte, he modelado esta cabeza y al aplicarle el morfeo la mitad izquierda se distorsiona, pero la derecha no, a ver si me pueden decir a qué se debe.

    No sé si tendrá que ver el haber modelado solo la mitad y luego haberle puesto simetricidad, pero, aunque contraiga todo el catálogo me sale mal la malla. Un saludo.
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  6. #6
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    Vaya puedes poner un wireframe? ¿veo la malla como muy sucia, has unido las dos mitades o solo le has dado a symetrical?
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  7. #7
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    Haber si así se ve mejor, he modelado la mitad, luego le he puesto simetricidad y luego suaviza malla. Yo no veo que la malla sea muy compleja ni con muchos polígonos.
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  8. #8
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    Y en modo alambre.
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  9. #9
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    Y en modo alambre (ahora si).
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  10. #10
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    ¿Hay un modificador morfeo? ¿en qué consiste, le das a un botón rojo o a uno azul y a tu modelo le pasan cosas chungas?

  11. #11
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    Perdón, me refería al modificador morfista.
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  12. #12
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    Vaya. Veo la malla bastante sucia, nos e si eso influirá, pero lo que si es seguro es que, si la vas a animar debes limpiarla un poco.
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  13. #13
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    Mira.
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  14. #14
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    ¿Cuándo se considera una malla limpia? Cuando los polígonos solo tienen cuatro lados¿o pueden tener más?
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  15. #15
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    Una malla limpia, se considera cuando:
    -La inmensa mayoría de polígonos son de 4 lados.

    No hay ningún vértice con más de 5 aristas adyacentes, y solo unos pocos con 5 aristas adyacentes (es imprescindible para que casi todos los polígonos sean quads) en zonas donde la deformación de la malla será menor.

    La topología de la malla sea radial (aunque esto depende del tipo de modelo).

    No haya ningún polígono, vértice o arista sobrante, es decir, que todos los polígonos estén aprovechados al máximo para definir la forma, siempre que puedas eliminar aristas si variar demasiado la forma del modelo, hazlo, y evita mucha densidad de polígonos (cuando no se ha subdividido) pasa evitar que en la malla aparezcan pequeñas abultaciones.
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