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Tema: Maya es peor que un dolor de muelas

  1. #1
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    Nov 2012
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Hola. No digo que sea mal software, de hecho a mí me gusta mucho, pero es muy complicado y no término de entender bien ciertas cosas. He tenido que volver a modelar un objeto que estaba haciendo en Maya y ZBrush (Una ballena azul) en cinema 4D porque tenía muchos problemas con la malla a la hora de hacer el UV map en ZBrush.

    Con cinema he hecho lo mismo y no me ha dado ningún error raro. ¿Por qué el software profesional tiene que ser poco intuitivo?
    Última edición por Dellamorte; 06-08-2013 a las 10:21

  2. #2
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Para el dolor de muelas van bien las cataplasmas calientes, y si lo acompañas con paracetamol, pues ayuda.

    Supongo que el software es tan intuitivo como lo crean los desarrolladores y programadores.

    Problemas a la hora del UV map para desde Maya pasar a ZBrush, o para desde ZBrush a Maya. Me temo que eso no es que sea qué el software no es que no sea intuitivo, ZBrush es de una empresa, y Maya de otra. Igual es una perversa, oscura y malvada estrategia comercial con los UVS para qué uses Mudbox en vez de ZBrush.

    O igual, es que, a la hora de exportar importar hay que poner los parámetros correctos.

    O igual es que tienes más pericia y habilidad con el cinema.

    Aunque divago, porque hace tiempo que no uso el Maya. Aunque siempre me ha parecido más intuitivo que otros.

    Recuerda qué la malla se escribe con elle, porque tenía muchos problemas con la Maya a la hora.
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  3. #3
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    Nov 2012
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Bajo mi experiencia, cuando todo va bien con el programa es un lujo, pero como haya un problema te vuelves loco buscando la solución. No es que se me de mejor Cinema porque he modelado igual, con la misma técnica. Simplemente no me ha hecho cosas raras con las normales.
    Última edición por Dellamorte; 06-08-2013 a las 10:22

  4. #4
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Maya no es un mal programa, de hecho, es bastante poderoso y versatil.

    Para mí el problema de Maya es que sea un estándar, todo el mundo lo usa y eso nos obliga a los demás a tener que usarlo tarde o temprano. Yo para animar prefiero mil veces Softimage y lo digo después de estar usando Maya durante cerca de 3 años (ya no cometo errores de novato), pero su manera de trabajar, su filosofía troncal de los 90s, sus limitaciones en cosas básicas, estoy deseando desMayarme de una santa vez, pero sé que eso no pasara.

    Solo te puedo recomendar paciencia.

    Si algo bueno tiene Maya es que debido a su estandarización es relativamente fácil encontrar tutoriales y ayuda para problemas que te vayan surgiendo, así que, armate de valor y fe.

    Posdata: Para el dolor de muelas no hay que tomar Paracetamol; no sirve para nada. La solución es el Ibuprofeno.
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  5. #5
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    Nov 2012
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Cita Iniciado por Sumatra Ver mensaje
    Maya no es un mal programa, de hecho, es bastante poderoso y versatil.

    Para mí el problema de Maya es que sea un estándar, todo el mundo lo usa y eso nos obliga a los demás a tener que usarlo tarde o temprano. Yo para animar prefiero mil veces Softimage y lo digo después de estar usando Maya durante cerca de 3 años (ya no cometo errores de novato), pero su manera de trabajar, su filosofía troncal de los 90s, sus limitaciones en cosas básicas, estoy deseando desMayarme de una santa vez, pero sé que eso no pasara.

    Solo te puedo recomendar paciencia.

    Si algo bueno tiene Maya es que debido a su estandarización es relativamente fácil encontrar tutoriales y ayuda para problemas que te vayan surgiendo, así que, armate de valor y fe.

    Posdata: Para el dolor de muelas no hay que tomar Paracetamol; no sirve para nada. La solución es el Ibuprofeno.
    Creía qué el estándar era el 3D Studio Max, que es con el que aprendí lo esencial. Que no se me malinterprete. Maya me encanta, pero es una relación amor-odio muy rara. No es la primera vez que tengo que repetir un modelo, a priori correcto, por tonterías de UVS y solo me ha pasado con ese programa. Tardo menos en volverlo a hacer que en encontrar el fallo y solucionarlo correctamente.

  6. #6
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    Jan 2006
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    En realidad, hay algo que haga Autodesk Maya, que no se pueda realizar con Softimage?

  7. #7
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    Jan 2007
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Yo también creía que el estándar era 3DS Max. Veo que estaba equivocado.

  8. #8
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    Oct 2002
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Pues yo lo he intentado 30 veces con Maya y 30 he desistido, no lo veo, me cabrea, hago tutoriales, veo como curra la gente, y nada, no puedo con él, y cuando dices, pero si esto con mi software es más fácil, siempre te dicen lo mismo, no, pero con eso no se puede hacer nada es mejor Maya, pues lo será, pero no lo veo, y lo que me da es rabia porque me gustaría poder usar el Maya y el XSI y cinema y Blender, todos, pero con ciertas cosas no puedo.

    Y no es que sea un zote, uso un motón de software, el UDK que mira qué es raro en 3 meses dominado, el max, bueno llevo con el toda la vida, software especifico como el RF, o pijadas así nada, como mucho un par de tutoriales, pero fácil, incluso el Houdini, pero no pude seguir por falta de tiempo, el Mudbox en menos de dos días controlado al 100%, y eso que solo uso un 20% de él, pero llego al Maya, y pienso, pero por qué lían tanto, y seguro que el liado soy yo y así es cómo se hacen las cosas.

    Me acuerdo hace mil versiones cuando no tenía software selecction, estaba en una empresa donde se usaba max, pero para unos curres se pillo a gente de Maya porque se hacía en Maya, hablado del software les pregunto por el software selection, que no tenía y pienso que era cómodo, la que se lió, después de una media hora, dije, es la última vez que discuto sobre un software, parece que se está hablando de religión. Me hace gracia, y esto es general, cuando dicen el max o el Maya o X software es una comparando con X software que yo uso, preguntas, has usado o intentado usar max Maya o algún de esos que críticas, contestación, si lo probé un día, chachi. Saludos.

  9. #9
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Cita Iniciado por togueter Ver mensaje
    Yo también creía que el estándar era 3DS Max. Veo que estaba equivocado.
    No; no estas equivocado; de hecho, tienes razón. Creo que no especifiqué bien lo que quería decir con lo de que Maya es el standard.

    Yo me refería a qué Maya lo es para él sector audiovisual (entiéndase cine, cinemáticas, etc) y a nivel internacional.
    3D Studio MAX por su parte, siempre ha sido la llave maestra en España primero para videojuegos y después para infoarquitectura. Por tanto, según a qué mercado te refieras y en qué región, 3D Studio MAX es el más usado o no.
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  10. #10
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    Oct 2002
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Yo creo que da igual, hace años ok, pero ahora, los 3 últimos estudios donde he currado, cada trabajador usaba lo que le salía, menos en animación que todos los animadores usaban lo mismo, el modelado lo hacías con lo quisieras, un estudio medio tiene mínimo licencias de Maya de max y de XSI.

    Y de todos modos, para videojuegos, seamos realistas, los modelos de baja de un videojuego los podríamos hacer con cualquier software, desde lo gratuitos a los más caros, no sé a qué viene tanto jaleo, si al final todo va terminar en ZB o Mudbox y en algunos casos 3dcoat, para después pasarlo todo al motor de turno.

    Eso de software estándar o qué software es mejor o cual peor, son discusiones de novatos, como mucho contamos las licencias vendidas, les sumamos las piratas, y el software que más salga es el estándar, y todos contentos, desgraciadamente, el estándar es Autodesk, y no nos queda otra, eso sí, he de reconocer que se me escapó un JA, cuando Autodesk compró por 4 duros el Maya al fondo de pensiones de los profesores de Ontario.

    Otra cosa es que inteligentemente elijas el software dependiendo de lo que pida el mercado. Saludos.

  11. #11
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    A ver, sí, a veces, dan ganas de chillarle un poco, pero a ver si os puedo ayudar un poco.

    Dellamorte, le pasaste un cleanup a la malla de la ballena?
    Si alguien más quiere preguntar algo y atino, pues mira, probad.

    Pero esas ganas de pegarle al hardware por culpa del software, es un clásico básico de la profesión.

  12. #12
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Pero esas ganas de pegarle al hardware por culpa del software, es un clásico básico de la profesión.
    Que gran frase sí señor.

  13. #13
    Fecha de ingreso
    Nov 2012
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    .

    Dellamorte, le pasaste un cleanup a la malla de la ballena?
    Sí, lo hice y me deformaba la malla.

  14. #14
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    Aug 2005
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    .

    Si alguien más quiere preguntar algo y atino, pues mira, probad.
    Puedes hacer un constraint a un mismo objeto 2 vecesí.

    Supón que tienes a un personaje conduciendo un coche y una mano está constreñida al volante. Tu vas animando el volante para qué el brazo siga el mismo movimiento.

    En plena curva la mano queda tan abajo que la muñeca queda doblada, así que, necesitas que la mano deje el volante para volver a agarrarlo un poco más arriba.

    Imagino que la manera de proceder es animar el Blend a 0 para desactivar el constraint y de esta manera tener la mano librepara animar su cambio de posición. Ahora viene mi problema, necesitas tener la mano constreñida al volante otra vez, pero respetando la nueva posición. Si vuelves a poner el Blend a 1, la mano vuelve a la posición que tenía previamente, ¿no?
    Maya permite crear offsets en constrains, pero por alguna razón que no alcanzo a entender no te permite animar ese offset.

    Tampoco te permite crear un nuevo constraint a objetos ya constreñidos.

    Imagino la solución y tiene que ver con crear un locator y demás, y si esta es la única vía posible me parece un atraso, una pérdida de tiempo y de concentración. O es que hay alguna manera qué no he descubierto?
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  15. #15
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Cita Iniciado por Dellamorte Ver mensaje
    Sí, lo hice y me deformaba la malla.
    Y te aseguraste de no tener vértices superpuestos en el mismo punto? Suele pasar creer que todos los vértices que están en el mismo punto están fusionados (son sólo 1, como debe ser) y luego resulta que no, que tienes varios. Puedes comprobar si todos los vértices son una sola superficie suavizando las normales del objeto (Soften Edge). Si el suavizado es contínuo por todos lados, tu malla no debería tener agujeros (vértices superpuestos, pero no unidos en uno).

    Si aún tienes el modelo que hiciste con Maya, prueba a seleccionar todos sus vértices, usar merge vértices, con cuidado de no poner un umbral demasiado alto y perder geometría, y luego un cleanup.

    Si el CleanUp te desordena la malla, algo raro pasa, o hay una doble cara, o el modelo por dentro tiene alguna parte conectada, o algo raro. Date una vuelta por la parte interior de la ballena, y asegúrate de que está hueca correctamente.
    Cita Iniciado por Sumatra Ver mensaje
    Puedes hacer un constraint a un mismo objeto 2 vecesí.
    A ver Sumatra, que yo sepa sí. La teoría sería más bien:
    Crea en una escena nueva 2 cubos y una bola. Separa los cubos un poco, elige Cubo1, luego esfera y Point Constraint (quítale el maintain offset al constrain). Ahora, repite lo mismo, pero con el Cubo2. Cuando selecciones la esfera, en el ChannelBox (el panel de la derecha), tendrás un apartado que te dirá pSphere1_pointConstraint1 (si no has modificado los nombres), bien, en él, encontraras 2 parámetros, P Cube 1W0 y P Cube 2W1 (PolyCube#Número#W (weight) y #Número de Weight).

    Debería bastarte con animar los pesos de cada constrain, es decir, si dejas a 0 el peso del constraint de Pcube1, y a 1 el peso del constraint del Pcube2, la bola estará constreñida a Pcube2. Si les dejas el mismo valor (y que sea diferente de 0) a ambos pesos, la bola estará en el punto medio de ambos cubos.

    Espero haberme explicado bien.

    Esto extrapolado a tu caso, entiendo que primero, deberías definir cuantas partes del volante van a tocar la mano, para poder hacerla saltar de una a otra, y sí, creo que tendrías que tirar de locators constreñidos a puntos de la superficie del volante.

    No creo que el Offset sea adecuando, quiero decir, si el punto de origen es correcto porque respeta el giro del volante, al final, muevas como muevas el volante, definías un círculo que coincide con el espacio físico del volante, pero si desplazas ese círculo con Offset, la mano no coincidiría con el espacio físico del volante, ¿no? Acabarías describiendo un círculo, desde luego, pero fuera de su lugar.

    Además, no lo sé, estoy vago para comprobarlo, ahora mismo no sabría decir si el hecho de usar el offset del constrain, haría girar también el sistema de referencia del propio Offset, quiero decir, se entiende que el Offset desplaza en los ejes X, Y y Z. Pero si el constraint de la mano no es puntual, si no que también estas usando un Orient (o directamente un Parent), cuando la mano gira, el espacio local del objeto también, y puede que el Offset en X desplace el objeto en línea recta, pero no de manera paralela al eje X. De una manera u otra, el círculo que describes usando Offset, seguiría sin coincidir, lo mismo da qué se desplace con Offset en X hacia la derecha, que en diagonal, etc.

    Hombre, podrías usar dos locators, y estos a su vez, constreñirlos a varios puntos de la superficie, pero, pa qué? Si al final 4 o 5 locators tampoco van a suponer una diferencia apenas en el rendimiento de la escena.

    Espero no haberte liado mucho, Sumatra, es jodido intentar explicar las cosas sin imágenes, ni el programa delante. (Seguro que todos aquí hemos tenido una de esas conversaciones épicas, en que le explicas a alguien cómo hacer algo en su ordenador, pero por teléfono, totalmente a ciegas).

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