Conoce al Blenderhead jonatan poljo alias eldron
1) Has estado usando Blender desde hace algún tiempo. ¿Puedes describir cómo se integra en tu flujo de trabajo diario?
Bueno, en un comienzo usaba Blender para realizar modelos high-poly, que más tarde progresaron a modelos lowpoly y después, el arte para videojuegos que he hecho.
Afortunadamente, saber modelamiento highpoly es exactamente lo necesario para hacer lo que se hace en el arte para videojuegos de hoy, generación de mapas normales.
Construyo la malla base a partir de la cual hago el proceso de esculpido, pudiendo ser un simple cubo a una compleja malla en función de cómo el modelo de alta resolución se supone que luzca.
El modelo high-poly esculpido es importado a Blender y diezmado a un conteo de polígonos que sea trabajable. Creo el modelow-poly alrededor del high-poly y lo desenvuelvo (unwrap). Los modelos High-poly y low-poly son tomados de 3DStudio Max para él bakeo de normales y del lightmaps.
He estado intentando volver a los modelos high-poly regulares para renderizarlos en Blender, puesto que me parece bastante interesante y me encanta ver lo que la gente crea con Blender, pero nunca tengo tiempo para realmente hacer una escena renderizada en su en su totalidad.
2) Con tu experiencia con ZBrush y Mudbox, ¿Crees qué el actual Sculpt Mode puede ser utilizable en el futuro próximo para un alto nivel de detalle y para generación de mapas normales o de desplazamiento?
El Sculp mode en Blender sigue de cerca la sencillez de Mudbox, lo cual hace muy fácil para cualquier persona escogerlo. Sin embargo, pienso que esculpir es realmente una área por si misma, al igual que es hacer texturas, y, aunque Blender es un buena herramienta para muchas cosas, no creo que pueda vencer a una herramienta especializada como Mudbox, ZBrush, o Adobe Photoshop en el caso de texturizar.
Principalmente se reduce la rapidez de Blender de manipular polígonos al esculpir objetos grandes y detallados, y no se acerca a las cantidades desorbitadas que puedes alcanzar al esculpir en Mudbox. Sin embargo, dejando a un lado la velocidad, es una gran herramienta y no veo problemas al crear modelos high-poly para generar mapas normales con él. Es de esperar que será un proceso totalmente perfecto cuando Blender posea un bakeador de mapas normales adecuando, y que la propia herramienta sea cada vez más rápida.
3) Siendo un artista asalariado en la industria del videojuego, ¿Haz tenido algún éxito convirtiendo a alguien que usa otra aplicación disponible comercialmente hacia Blender? En caso afirmativo, ¿Cuál ha sido su reacción?
Las personas gustan ceñirse a lo que más gozan, y al final tienen que aprender lo que están obligados a utilizar en el trabajo. Por lo tanto, si un tipo se sienta con Maya y disfruta, él no va a ser convertido fácilmente a Max o Blender, ni en torno a otros modos.
Todos ellas son herramientas igualmente sólidas y todo se reduce a lo que la gente prefiere.
No obstante, siempre he experimentado que las personas han oído hablar de La aplicación Blender, por lo que definitivamente ha dejado su huella.
4) ¿Hay alguna característica qué le gustaría ver añadido a Blender?
Por lo que conozco, se está trabajando en este momento en muchas de las características que busco. Pero una cosa sería un viewport más rápido, ya que el desarrollo de Blender, creo, siempre ha tenido en mente la creación de rendirizados más rápidos, pero como artista de videojuegos, yo al igual quiero tener un manejo más rápido y una vista en tiempo real del renderizado de los modelos.
5) A partir de su experiencia laboral, ¿Hay algo que pueda compartir con las personas que buscan entrar en una gaming house o profesional CG house?
Practica, mucho, pero que sea un regalo.
Lo más importante, es nunca estar completamente satisfecho con lo que haces, porque entonces no verás en lo que puedes mejorar, siempre busca maneras de obtener críticas, y tener las cosas en que trabajas a la vista de tantos ojos como puedas conseguir.
Si es arte de videojuegos, gasta mucho de tu tiempo en foros de Polycount (boards, polycount, net), hay profesionales dé la industria grandes y honestos que te pueden ofrecer la información más valiosa qué jamás puedas encontrar en cualquier otro lugar. Y, además, si te composición bien y no rtasactúas como un idiota en la multitud de foros relacionados con CG en la web, realmente puedes alcanzar a conocer a gente de la industria, y esto suele ser el escalón que un artista menor puede necesitar para poner un pie en el interior de la industria.
Toma lo aprendido, sigue haciendo cosas nuevas, rehaz las antiguas, se necesita tiempo conseguirlo, pero cuando aprenda cosas nuevas disfrutara de la sensación que esto produce. Dibujando o esculpiendo hasta cuando usted no tiene ganas de modelar es también otra cosa qué le ayuda a mejorar.
Y cuando lo consigas, recuerda mantenerse actualizado, aprende nuevas herramientas, nuevos métodos, sea flexible.
6) ¿Dónde ves a Blender progresando en los próximos años?
Veo a Blender lento, pero creciendo de modo seguro en popularidad como lo ha hecho, y cada vez más usuarios con suficiente experiencia para obtener puestos de trabajo en diversas industrias que usan Blender, y por lo tanto, ayudando a promocinar Blender aún más.
Con Blender en sí, probablemente vamos a empezar a ver qué adquiere características más rápido que lo que la mayoría de aplicaciones profesionales pueden hacerlo.
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