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Tema: Dudas generales de SSS BPR y phase en ZBrush

  1. #1
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    Sep 2012
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    485

    Dudas generales de sss bpr y phases en ZBrush

    Hola tengo una duda sobre el renderizado en Z brush, bueno la verdad es que estoy prácticamente en ceros en este tema únicamente doy al best render con oclusión ambiental cuando lo hago y después paso la oclusion, la capa de shadows y las demás al Photoshop para superponerlas y poner modos de fusión convenientes, pero veo que sin necesidad de hacer una retopología y luego pasar el modelo a 3D Max para usar Vray o algún otro renderizador, en el mismo Z brush eh visto renders muy buenos y me gustaría poder hacer algo así, veo que usan cosas desconocidas por completo para mí como S, BPR y Phases, espero alguien me pudiera pasar algunos links de tutoriales sobre esto que empiecen desde niveles no tan altos para poder comprender estos términos y después usarlos en mis trabajos, ya no es un impedimento para mí que los tutoriales estén en inglés, eh estudiado un poco de inglés este último año y aún que no de el todo bien ya puedo captar las ideas en especial en tutoriales si no son muy complejas.

    Y mi otra duda es si es aún mejor el resultado si me llevo los modelos a 3D Max u otro software que me permita usar un motor renderizador como V-ray que es el que más tengo familiarizado. Saludos.

  2. #2
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    Mar 2015
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    Dudas generales de sss bpr y phases en ZBrush

    Cita Iniciado por comcom, com Ver mensaje
    Hola tengo una duda sobre el renderizado en ZBrush, bueno la verdad es que estoy prácticamente en ceros en este tema únicamente doy al best render con oclusión ambiental cuando lo hago y después paso la oclusion, la capa de shadows y las demás al Photoshop para superponerlas y poner modos de fusión convenientes, pero veo que sin necesidad de hacer una retopología y luego pasar el modelo a 3D Max para usar Vray o algún otro renderizador, en el mismo ZBrush eh visto renders muy buenos y me gustaría poder hacer algo así, veo que usan cosas desconocidas por completo para mí como S, BPR y Phases, espero alguien me pudiera pasar algunos links de tutoriales sobre esto que empiecen desde niveles no tan altos para poder comprender estos términos y después usarlos en mis trabajos, ya no es un impedimento para mí que los tutoriales estén en inglés, eh estudiado un poco de inglés este último año y aún que no de el todo bien ya puedo captar las ideas en especial en tutoriales si no son muy complejas.

    Y mi otra duda es si es aún mejor el resultado si me llevo los modelos a 3D Max u otro software que me permita usar un motor renderizador como V-ray que es el que más tengo familiarizado. Saludos.
    Con ZBrush lo mejor que puedes hacer es establecer luces mínimo un sistema clásico de 3 de key light, fill light y rim light si va a ser un personaje. Para objetos, edificios y demás el rim puedes eliminarlo.

    Luego en las opciones de render, activa el specular, el cual tendrás que reducir posiblemente en Adobe Photoshop su efecto con capas, el ss es Subsurface Scattering que a pesar de ser automatizado no lo hace nada mal ZBrush, aunque lógicamente haciéndolo tu con texturas queda mejor
    Aunque ha fin de cuentas, lo más importante es lo bien que hayas hecho el polypaint y el material escogido, a no ser que pretendas hacer renders en grises.
    Para los materiales suelen usarse los standard, exceptuando el white cavity que lo usan para acentuar zonas con muchos detalles.

    Al final es todo composición en Adobe Photoshop, agregar background, retocar texturas o colores, meter depth of field/blur o sharpening.

    Yo es que no conozco tutoriales al respecto que hablen justo de ese tema, la información suelo sacarla de polycount o el main forum de ZBrush.

    Respecto a comparar renders en ZBrush vs Vray, lo siento, pero no hay color. Vray sigue a años luz de ZBrush, al igual que tarda muchísimo más en renderizar esa calidad respecto al bpr de ZBrush.

    Igualmente puedes conseguir un resultado más que decente si renderizas en ZBrush y estas varias horas en Adobe Photoshop, puedes pintar una rim light falso, pelos pequeños faciales falsos(de esos que hacen que el render tarde más) mejorar mucho más el polypaint estándar, mejorar el reflejo de los ojos respecto al material estándar, hay mil opciones.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Sep 2012
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    Dudas generales de sss bpr y phases en ZBrush

    Ok muchas gracias, entonces para conseguir el mejor resultado en cuanto a render necesitaría hacer retopología de mi modelo High Poly en digamos topogun que es con el que más me acomoda, pero después no se bien como seguir, me refiero a abrir mi modelowpoly y ponerle los mapas, no se bien como exportar esos mapas desde el xbrush de modo que ha final de cuentas conserve al máximo y de manera muy fiel los detalles una vez los transfiera al 3D Max.

    Podrías darme algunos consejos? Saludos y gracias.

  4. #4
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    Mar 2015
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    Dudas generales de sss bpr y phases en ZBrush

    Cita Iniciado por comcom, com Ver mensaje
    Ok muchas gracias, entonces para conseguir el mejor resultado en cuanto a render necesitaría hacer retopología de mi modelo High Poly en digamos topogun que es con el que más me acomoda, pero después no se bien como seguir, me refiero a abrir mi modelowpoly y ponerle los mapas, no se bien como exportar esos mapas desde el xbrush de modo que ha final de cuentas conserve al máximo y de manera muy fiel los detalles una vez los transfiera al 3D Max.

    Podrías darme algunos consejos? Saludos y gracias.
    Si dispones de Vray y tienes experiencia, sí, lo mejor es que renderizes con Vray con 3dsmax para él resultado más realista, pero también es más lento recuerdalo.

    La retopología manual te diría que la hicieses si vas a rigearlo y animarlo posteriormente o si vas a presentarlo como trabajo serio donde enseñaras la topología.

    De lo contrarío, la forma más rápida es que hagas un decimation máster o zremesher para reducir polígonos y que así max aguante tu modelado.

    Las texturas es muy fácil, bájate él programa gratuito Xnormal en el cual pones tu modelo en high, tu modelo en Low Poly y bakeas mapas. Ao,Normal map,Diffuse map, etc.

    Como recomendación si quieres el mayor realismo posible, te diría que el diffuse map lo hicieras vía Adobe Photoshop, para poder usar fotografías. A no ser que tengas muy buen pc y puedas usar stencils y texturas en Adobe Photoshop con millones de polígonos para buena definición.

    El workflow es este:
    1- High poly de ZBrush.
    2- Retopo automática o manual.
    3- Creación de las UV en tu programa dcc favorito (max, Autodesk Maya, Blender, etc).
    4- Usar xnormals poniendo el modelo low con UV y el high(no necesita uv) para bakear.
    5- Volver a max, Autodesk Maya o Blender y añadir las texturas al modelado low o decimated.
    6- Setup de cámaras, luces y render.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Sep 2012
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    Dudas generales de sss bpr y phases en ZBrush

    Hola vaya muy, pero que muy completa la información que me brindas amigo, muy apreciable para mí.

    La verdad no le se mucho al Vray, pero si más que al render de ZBrush o a cualquier otro motor de renderizado, estoy pensando en tomar algunos cursos puesto que lo que más me apasiona de el 3D es el renderizado, siguiendo consejos de algunos colegas eh comenzado por aprender a modelar en 3D max y ZBrush puesto que tenía lógica, como voy a renderizar sin un objeto modelado al cual hacerle render.

    Pero viendo algunos trabajos de artistas de el ZBrush y comentarios note que ellos pueden conseguir renders mucho mejores que lo que yo puedo hacer en Vray sin necesidad de un motor en especial, únicamente usando ZBrush y Adobe Photoshop, veo que esto es debido únicamente a mi falta de conocimiento sobre Vray.

    La verdad es que hay muchas cosas de las que dices que, aún desconozco, espero no te moleste te comente mis dudas:
    1 después de hacer digamos retopología automática puesto que no creo que necesite de momento rig.

    Paso el modelo a 3D Max en low y estando ay le hago un Unwrapping para sacar donde van a ir las UV?
    En este paso tengo bastante confusión, estuve checando ligeramente el programa de xnormals y no me queda claro si este programa para sacar los mapas pasa sems definiendolas en lugares específicos entonces para él Unwraping en el 3D Max los sems deben ir justo donde en el xnormals los ponga? O cómo funciona esto.
    2 que es bakear y decimated?
    3 teniendo el modelo low en 3D max con el uV Unwrapping listo y los mapas listos ¿debo ponerlos como usualmente se pone una textura o un bump, a través del panel de materiales? Saludos y gracias.

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