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Tema: Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?

  1. #1
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    Blender Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?

    Tengo una duda, los modelos que no tengan que ser animados, ¿hasta qué punto tenemos que evitar el generar ngons y tris en los objetos?
    Esto lo digo, porque muchas veces nos encontramos con modelos los cuales se componen de muchas otra piezas unidas en un solo modelo final. Creo que es un quebradero de cabeza importante tener que unir todas y cada una de las piezas correctamente juntando los vértices de aquellos objetos que se crearon por separado para luego ser combinados en uno solo evitando crear a toda costa tris o ngons.

    Tengo un ejemplo: Modelo una papelera random (expresamente para él foro).

    Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?-xkgzjbl.png

    Y luego quiero colocarle en una de sus paredes el típico compartimiento para la ceniza del tabaco y las colillas.
    Me dispongo a crearlo como un modelo separado (sin extruir directamente del modelo principal, sé que también puedo hacerlo así para evitar ngons) y luego colocarlo donde quiero y juntarlo con Ctrl+J al modelo principal.

    Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?-gubjlph.png
    ¿Puedo dejarlo tal cual? O tendría qué borrar la cara qué hay debajo del compartimiento del tabaco y luego unir los vértices a ese compartimiento?
    Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?-tbdpjhu.png
    ¿Esto para la industria cuenta como un mal desarrollo o podría presentarlo así?
    Si tengo unir los vértices generaré muchos más polígonos, y esto no es muy bueno para la optimización.

    Quedaría algo así:

    Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?-tev6ely.png

    En este caso, es fácil juntarlo, sí, pero imagina qué el objeto a juntar tiene 200 caras en la zona donde tendríamos que juntar los nuevos vértices y todo tiene que estar metido en el lugar donde actualmente solo hay un Quad, la cosa ya se complica un poco. Gracias por vuestras opiniones sobre el tema.

  2. #2
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?

    Poder, se puede hacer como quieras, con tris, con n-gons o solo quads.

    Otra cosa es la forma qué lo vas a utilizar luego, si va a llegar modificadores, por ejemplo, de subdivisión, etc. Si el modelo vas a imprimir en una impresora 3D, si se va a ver mucho el detalle o apenas se va a notar, si lo quieres para utilizar en un juego y necesitas que tenga pocas caras, etc.

    Si pones triángulos y n-gons y luego tiene que ir animada alguna parte o llevar modificadores de suavizado puede dar algún fallo de tensión en el modelo, por eso lo mejor son los quads, pero como digo, depende de muchos factores.

    Otra cosa, es que luego hay gente a la que le gusta trabajar solo con quads y ya le sale automáticamente el buscar soluciones para hacerlo de esa manera.

    Creo que hay modelos, que, por su dificultad, pueden llevar algún triángulo, eso no tiene que ser ningún problema si no se ve el fallo.

    Por cierto, cuando es para game, aunque los modelos estén en quads, los convierte en tris el mismo juego, pues es lo que reconoce el sistema.

  3. Gracias newsky91, 3djdavid Agradece este post
  4. #3
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    Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Poder, se puede hacer como quieras, con tris, con n-gons o solo quads.

    Otra cosa es la forma qué lo vas a utilizar luego, si va a llegar modificadores, por ejemplo, de subdivisión, etc. Si el modelo vas a imprimir en una impresora 3D, si se va a ver mucho el detalle o apenas se va a notar, si lo quieres para utilizar en un juego y necesitas que tenga pocas caras, etc.

    Si pones triángulos y n-gons y luego tiene que ir animada alguna parte o llevar modificadores de suavizado puede dar algún fallo de tensión en el modelo, por eso lo mejor son los quads, pero como digo, depende de muchos factores.

    Otra cosa, es que luego hay gente a la que le gusta trabajar solo con quads y ya le sale automáticamente el buscar soluciones para hacerlo de esa manera.

    Creo que hay modelos, que, por su dificultad, pueden llevar algún triangulo, eso no tiene que ser ningún problema si no se ve el fallo.

    Por cierto, cuando es para game, aunque los modelos estén en quads, los convierte en tris el mismo juego, pues es lo que reconoce el sistema.
    Por ahora solo hago modelos para motores de juego, no uso modificadores, solamente Smooth en las partes que lo requieren.
    ¿Así que no estoy rompiendo ninguna ley del mundo 3D por trabajar de la forma qué he descrito?
    Siempre intento hacerlo todo con quads, salvo en los puntos de los modelos más complicados y complejos a no ser que me generen algún error en el resultado final. En ese caso, si tengo que perder 2 horas de mi tiempo libre en un modelo pues lo pierdo, no pasa nada.

  5. #4
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?

    Los Ngons tienen algunas ventajas.

    Por ejemplo, modela todo del tirón usando el cuchillo y generando Ngons. Cuando termines, empiezas a disolver caras hasta qué quede todo quads. Es una técnica qué uso yo cuando hago props y, es más rápido.

    El tema de todo quads es más bien orientado a animación, y meter algún triángulo según que zona no da problemas, por ejemplo, la unión de la nariz con el pómulo ahí puedes meter un tri que no hay problema, porque hay un pellizco natural. Otro ejemplo ropa y cosidos que terminan en pico o esquina.

    Y en general, también puedes acabar dos loops en un triángulo donde no vaya a animar y no genere problemas de sombreado.

    Por cierto, los problemas de tensión/sombreado cuando se usa subdivisión se soluciona metiendo más aristas de soporte, ya sea bevel, Crease(tiene su utilidad) o usando una sección en cruz (corte vertical y horizontal para dar soporte a la tensión). Por lo general son debidos a triángulos y la subdivisión no se lleva bien con estos.

    En el último entorno sci-fi que estuve haciendo en Blender estuve probando Crease, y aparte de sombrear fatal y no ser muy exportable el bevelado da mejores resultados y ocupa menos polígonos (según mis pruebas).

    En fin, vaya he soltado. Un saludo.

  6. Gracias 3djdavid, newsky91 Agradece este post
  7. #5
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    Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?

    Cita Iniciado por kellogs Ver mensaje
    Los Ngons tienen algunas ventajas.

    Por ejemplo, modela todo del tirón usando el cuchillo y generando Ngons. Cuando termines, empiezas a disolver caras hasta qué quede todo quads. Es una técnica qué uso yo cuando hago props y, es más rápido.

    El tema de todo quads es más bien orientado a animación, y meter algún triángulo según que zona no da problemas, por ejemplo, la unión de la nariz con el pómulo ahí puedes meter un tri que no hay problema, porque hay un pellizco natural. Otro ejemplo ropa y cosidos que terminan en pico o esquina.

    Y en general, también puedes acabar dos loops en un triángulo donde no vaya a animar y no genere problemas de sombreado.

    Por cierto, los problemas de tensión/sombreado cuando se usa subdivisión se soluciona metiendo más aristas de soporte, ya sea bevel, Crease(tiene su utilidad) o usando una sección en cruz (corte vertical y horizontal para dar soporte a la tensión). Por lo general son debidos a triángulos y la subdivisión no se lleva bien con estos.

    En el último entorno sci-fi que estuve haciendo en Blender estuve probando Crease, y aparte de sombrear fatal y no ser muy exportable el bevelado da mejores resultados y ocupa menos polígonos (según mis pruebas).

    En fin, vaya he soltado. Un saludo.
    Un método interesante el de usar el cuchillo para crear los props, estoy acostumbrado a lo tradicional, pero le echaré un ojo.

  8. #6
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?

    Cita Iniciado por aprats1 Ver mensaje
    Un método interesante el de usar el cuchillo para crear los props, estoy acostumbrado a lo tradicional, pero le echaré un ojo.
    Cuchilo (K-nife) o también la letra J
    Con J se pueden unir dos vértices con un Edge ya bien estén juntos o separados.

  9. #7
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    Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Cuchilo (K-nife) o también la letra J
    Con J se pueden unir dos vértices con un Edge ya bien estén juntos o separados.
    Gracias por tu información extra de los atajos te teclado.

  10. #8
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    Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?

    Quiero comentar una duda, pero no quiero abrir un nuevo tema para esto, no lo veo necesario.

    Simplemente es una duda de flujo de trabajo:
    En Blender es muy fácil que 2 vértices se superpongan uno encima de otro, esto tiene fácil arreglo con la tecla W y seleccionando la opción Remove Doubles estando en modo edición.

    Me gustaría saber si existe alguna manera de detectar estos vértices de alguna forma más o menos fácil. Sé que simplemente puedo seleccionar un objeto entero en modo edición y pasarle el Remove Doubles tenga o no tenga vértices superpuestos, pero si hubiera alguna forma qué solos marcará para evitar errores innecesarios y evitar pasar el Romove doubles en objetos que no les haga falta estaría muy bien. Gracias por vuestras opiniones.

  11. #9
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    Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?

    Cita Iniciado por aprats1 Ver mensaje
    Quiero comentar una duda, pero no quiero abrir un nuevo tema para esto, no lo veo necesario.

    Simplemente es una duda de flujo de trabajo:
    En Blender es muy fácil que 2 vértices se superpongan uno encima de otro, esto tiene fácil arreglo con la tecla W y seleccionando la opción Remove Doubles estando en modo edición.

    Me gustaría saber si existe alguna manera de detectar estos vértices de alguna forma más o menos fácil. Sé que simplemente puedo seleccionar un objeto entero en modo edición y pasarle el Remove Doubles tenga o no tenga vértices superpuestos, pero si hubiera alguna forma qué solos marcara para evitar errores innecesarios y evitar pasar el Romove doubles en objetos que no les haga falta estaría muy bien. Gracias por vuestras opiniones.
    https://wiki, Blender.org/index.php/...eling/MeshLint


    Ahora bien, eso de que es muy fácil que dos vértices se superpongan, será por la forma de modelar, porque no es lo habitual.

  12. Gracias newsky91 Agradece este post
  13. #10
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    Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    https://wiki, Blender.org/index.php/...eling/MeshLint


    Ahora bien, eso de que es muy fácil que dos vértices se superpongan, será por la forma de modelar, porque no es lo habitual.
    Fantástico ad don, muchas gracias Solimán, tan eficiente como siempre.

    Es verdad, no es lo habitual, lo que pasa es que soy muy curioso y no paro de leer en foros ingleses, había un usuario que decía qué para él si era habitual encontrarse con este problema, por esto creía que le pasaba a mucha más gente esto, la verdad que a mí me ha pasado en contadas veces, pero estoy constantemente revisándolo, aunque casi nunca me encuentro con vértices superpuestos en mis modelos.

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