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Tema: Render trimetrico en 3ds Max se puede?

  1. #1
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    Feb 2004
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    Render trimetrico en 3ds Max se puede?

    Render trimétrico en 3ds max.

    Se puede poner la cámara del 3ds Max de alguna forma para qué al hacer un render, lo haga en trimétrico? O configurar algo, usar algún script para hacerlo.

    En plan ángulo xy=105º, ángulo yz=127º y ángulo xz=128º
    Algo como la fotografía inferior.

    Ya sé que se puede poner el target camera en Orthographic Projection.

    Es para un videojuego, para una vez modelado algo que el render quede en trimétrico a esos ángulos, para hacer los sprites.
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Nombre: trimetrico0.jpg 
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ID: 220129  
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  2. #2
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    Feb 2004
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    Render trimetrico en 3ds Max se puede?

    Voy a probar haciendo esto.
    http://falloutmods.wikia.com/wiki/Ge...ges_in_3ds_Max.

    El objeto más importante en la escena es la cámara.

    Crear una cámara free (Create\Cameras\Standard\Fre).
    Moverla al origen. (0,0,0).

    Establecer el valor del ángulo de rotación de la cámara a cero en los tres ejes.

    Es importante que el eje de la cámara coincida con el eje Y y el visor se dirige hacia el aumento de los valores en el eje Y.

    A continuación, pasar a lo largo del eje Y en la dirección negativa hasta el borde del plano de filmación, sin cambiar las X y Z coordenadas.

    La forma más sencilla de hacerlo es a través del cuadro de diálogo, indicando las coordenadas exactas.

    Entonces entra en el modo de corrección de punto de referencia de la cámara (Hierarchy\Pivot\Affect Pivot Only), y establecer el punto de referencia de coordenadas con el origen del sistema de coordenadas (es decir, que se establece en cero).

    Ajuste el punto de referencia del sistema de coordenadas local de la cámara para él sistema global de coordenadas de la escena (Jerarquía \ pivote \ Alinear para Mundial).

    Salir referencia corrección del punto. Ahora orientar el ángulo de la cámara a los siguientes valores: X = eje -25.65891 grados (que también se puede expresar como asin (cos (30 °) / 2) grados), Y = 0 grados, y Z = -30 grados.

    Haga clic en la ficha Opciones avanzadas para la edición de objetos y comprobar Ortográfico proyección.

    A continuación, seleccione cualquiera de las consolas de visualización 3ds Max y ponerlo a la vista de la cámara qué ha creado.The most important object in the scene is the camera.
    Create a simple frely moving camera (Create\Cameras\Standard\Fre).
    Move it exactly to the origin.

    Set the value of the camera rotation angle to zero on all thre axes.

    It is important that the axis of the camera coincides with the Y axis and the viewfinder is directed towards increasing values on the Y axis. Then move it along the Y axis in the negative direction to the Edge of the filming plane, without changing the X and Z coordinates.

    The easiest bien to do it is th rouge the dialog box, specifying the exact coordinates.

    Then go into the camera reference point correction mode (Hierarchy\Pivot\Affect Pivot Only), and set the reference point coordinates to the origin of the coordinate system (i, e, set them to zero). Set the local coordinate system reference point of the camera to the global coordinate system of the scene (Hierarchy\Pivot\Align to World). Exit reference point correction. Now orient the camera angle to the following values: X axis = -25.65891 degres (which can also be expressed as asin(cos(30°)/2) degres), Y = 0 degres, and Z = -30 degres. Click the Advanced tab for editing objects and check Orthographic Projection. Then select any of the 3ds Max display consoles and set it to the view from the camera you have created.
    ---.
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Nombre: angulos000.png 
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ID: 220131  
    Última edición por marc31; 29-10-2016 a las 12:42
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
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  3. #3
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    Render trimetrico en 3ds Max se puede?

    Creo una cámara libre, free camera, la coloco en mover 0,0,0.
    le roto el x en 90, la muevo en el eje y, por ejemplo, a -9
    Affect pivot only > Align to world y muevo el eje del gizmo al 0,0,0.

    Vuelo a pinchar en affect only.

    Giro en X = eje -25,65891
    Giro en Y = 0 grados, y Giro en Z = -30 grados.
    y pongo la cámara en Orthographic projection.

    Hago un cubo; y me queda casi casi lo que quería.
    Un error de 1 grado con algo.

    Igual hay alguna otra forma de que quede perfecto al milímetro, pero bueno, lo doy por bueno.
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Nombre: casicasi.jpg 
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ID: 220166  
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