-
Porque se subdividen tanto los planos en este caso?
Hola. Estaba mirando por ArtStation trabajos de artistas de entornos que trabajan para empresas de videojuegos A y he visto niveles con una carga poligonal muy alta aumentada sobre todo por subdivisión de superficies planas como el suelo.
Porque se subdividen tanto los planos que forman el suelo o paredes sin ventanas ni puertas?
¿Es para evitar errores en la iluminación?
¿Para tener un mallado más agradable a la vista?
Pongo unos enlaces a las imágenes de art station de N estor Carpintero artista de The Order 1886 donde se ve claramente lo que me refiero. Gracias.
https://cdnb, artstation.com/p/asset...pg? 1425276004.
https://www.artstation.com/artwork/g89dK.
-
Agradecimientos - 1 Gracias
-
Porque se subdividen tanto los planos en este caso?
Para mantener una coherencia con el resto de elementos. Y porque un normal map aplicado sobre un plano sin subdivisiones tiende a deformarse, inclinandose hacia el centro del mismo. Sobre todo, en los bordes.
-
Agradecimientos - 1 Gracias
-
Porque se subdividen tanto los planos en este caso?
O puede ser que en el suelo utilice diferentes tipos de texturas, o tenga las UV en RESET para qué trabaje sobre cada cuadro (cara).
(En Blender es una proyección UV Reset que hace que trabaje sobre el tamaño de cara cara del total).
-
Porque se subdividen tanto los planos en este caso?
Iniciado por
Estudia 3D
Para mantener una coherencia con el resto de elementos. Y porque un normal map aplicado sobre un plano sin subdivisiones tiende a deformarse, inclinandose hacia el centro del mismo. Sobre todo, en los bordes.
Iniciado por
Soliman
O puede ser que en el suelo utilice diferentes tipos de texturas, o tenga las UV en RESET para qué trabaje sobre cada cuadro (cara).
(En Blender es una proyección UV Reset que hace que trabaje sobre el tamaño de cara cara del total).
Gracias a los 2, podría ser que fuera para hacer un Vertex Paint sobre las texturas?
Ahora qué veo la captura con texturas se ve que hay bastante diferencia en las paredes entre el ladrillo blanco y oscuro, parece estar hecho con esta técnica.
https://www.artstation.com/artwork/zDzgZ.
Pero en esta otra imagen, la textura de madera del suelo no parece que se le haya hecho vertext paint, no hay razón de hacerlo por esto en la siguiente escena.
https://www.artstation.com/artwork/4X1mq.
-
Porque se subdividen tanto los planos en este caso?
Si te das cuenta hay zonas del suelo que se deforman, creando pequeños escalones, resaltes y demás, siempre es preferible añadir loops para dejar un modelo coherente que dejar vértices sueltos en mitad de la nada que luego crearan problemas, otro aspecto es que los motores graficos hoy en día usan una adaptación de calidad, con lo que puedes hacer algo con cierta resolución, para cuando estés cerca de ese objeto, y el motor grafico adaptara la calidad en funcion de la distancia, reduciendo los polígonos sin perder calidad a medida qué los objetos se ven más lejanos.