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Tema: Cómo unir las extremidades de mi personaje?

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jul 2017
    Mensajes
    14

    Zbrush Como unir las extremidades de mi personaje?

    Hola a todos, soy nuevo y esta es mi primera pregunta y si me equivocó o tienen sugerencias estaré encantado de escucharlas.

    Mi problema es que creé o modele un personaje en ZBrush (soy novato en ZBrush) y al exportarlo en Unity y al tratar de mover una de sus extremidades como un brazo, este se separa del cuerpo, no se mantiene unido, yo le coloqué los huesos a este personaje desde el mismo ZBrush en ningún momento he utilizado otro programa de modelado, y donde va cada hueso se separa, y no sé si omití un paso ante de exportar o es que después de colocar los huesos se hace algo más, por eso mi pregunta. Gracias y espero sus respuestas y atribuciones.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Mar 2007
    Mensajes
    814

    Como unir las extremidades de mi personaje?

    Hola. Bienvenido al foro.

    Hasta donde yo sé, en ZBrush no se puede hacer rigging de personajes. Puedes usar las herramientas de ZBrush para editarlo y moverlo con una especie de huesos con las trasposetols, pero eso no crea huesos en realidad y cuando exportas los modelos no lleva información de los huesos ni del pesado de la Maya (Seguramente lo hayas exportado como archivo, obj). Eso deberías hacerlo en algún programa como Maya, 3dsMax o Blender. Y de ahí exportas el modelo, creo que en FBX incluye esa información, aunque no estoy muy seguro. Yo uso Blender y por suerte Unity te acepta los formatos.blend de Blender con la escena completa con el modelo y el rig. Supongo que hará algo parecido con los archivos de Autodesk Maya, max y otros programas.

    Espero haberte dado algunas pistas, tampoco te puedo ayudar mucho más ya que, con Unity solo he trasteado por encima, no he hecho nada serio. Saludos y suerte.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    14,651

    Como unir las extremidades de mi personaje?

    Y de ahí exportas el modelo, creo que en FBX incluye esa información, aunque no estoy muy seguro.
    Estás en lo cierto. Los únicos deformadores que se exportan en FBX son los de tipo skinClustery blendShapes. Cualquier otra cosa se pierde por el camino.

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