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Tema: Problemas con modelos .stl importados en Blender

  1. #1
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    Problemas con modelos .stl importados en Blender

    Hola, plantearos una situación que le está pasando a mi hija, por si a alguien le suena.

    En su TFL está preparando un modelo 3D de órganos del cuerpo humano a partir cortes mediante radiografías 2D. Con ellas genera modelos 3D que exporta a Blender vía ficheros .stl para tratarlos. Sin embargo, he observado que no es posible moverse (acercarse y alejarse de ellos por ejemplo) alrededor de estos objetos .stl importados en Blender como con los objetos nativos de Blender. Imagino que es problema de estos .stl dado que he visto en el foro videos en los que se importan ficheros .stl y se navega a su alrededor sin problema.

    Muchas gracias de antemano y un saludo.

  2. #2
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    Puede ser, que tenga el centro del objeto desplazado.

    Puede probar a centrar el ORIGIN que es como se llama ese centro del objeto
    Se selecciona el Objeto en Object Mode y, Object > Set Origin > Origin to Geometry (colocar el centro del objeto en el centro de la geometría, sería más o menos lo que hace).

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: origin.jpg 
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  3. #3
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    También puede ser, que el tamaño sea demasiado grande, y entonces se podría ESCALAR con letra S.

    También puede pasar que al ser grande el objeto, la vista de cámara se pierda.

    Hay que mirar como tiene los valores de Clip Start.


  4. #4
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    Muchas gracias por tus respuestas Solimán. Lo que comentas lo miré pero se mantiene la imposibilidad de hacer zoom y desplazarse sobre los objetos .stl importados.

    La cuestión es que mi hija tiene la limitación de no poder modificar la dimensión ni la posición de los objetos (partes del cuerpo humano) que importa en Blender porque éstos tienen que mantener su posición relativa entre ellos. Por ello, yo pensaba que con orbitar alrededor de ellos sin cambiarlos para poder hacer los cambios en ellos (que únicamente aplica un smoothing a mano a la superficie porque llegan muy pixelados de la aplicación previa, ITK Smap) y volver a exportarlos sin cambiar su forma, dimensión y posición en .stl para pasarlos a otra aplicación en la que se juntan y observan todos los órganos.

    Otra opción sería tratar directamente la superficie de los objetos importados pero me da que son tan irregulares y complejos que puede ser difícil que Blender procese adecuadamente esa cantidad de triángulos.

    Incluyo algunas capturas en que se observa que se modifica el zoom y desplazamiento de los objetos normales de Blender pero que no afectan al objeto importado. Sin embargo, los giros a través de los ejes x, y, z sí le afectan pero enseguida sacan de cuadro el objeto y no permiten acceder a todas las superficies para tratarlas.

    Seguiremos investigando.

    Muchas gracias de nuevo!

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Blender-stl_01.jpg 
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ID: 232112Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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Nombre: Blender-stl_03.jpg 
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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Blender-stl_09.jpg 
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ID: 232119  

  5. #5
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  6. #6
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    Buenas, Solimán como siempre te ha dado una solución muy buena en su vídeo, también puedes usar la opción de clear (object->clear) ahí tienes las opciones para "resetear" los cambios que le hagas al modelo que incluye escala, rotación, posición y origen que es lo mismo que hace soliman en su vídeo de dividir por 100 y después multiplicar por 100. Es decir tu le das a escala por ejemplo y cambias el tamaño, en los valores de escala no va poner 1 sino el factor de escala que corresponda, cuando le das a clear en escala se va a una escala de 1 automáticamente, esto como te digo es posible hacerlo con la posición, rotación, escala y origen. La limitación es que "nunca puedes" aplicar los cambios al modelo (Ctrl+A) o pierdes los valores iniciales.

    En cuanto a lo de muchos triángulos para Blender lo dudo mucho, tienes el modo sculpt (a mi me funciona más o menos bien hasta con 8 Millones de polígonos para sculpting) para eso y además para hacer cambios a un stl es mejor que el modo edición. Una recomendación para tu hija a la hora de modificar los archivos STL, yo no me acercaría a los bordes donde encajan las demás piezas, las dejaría sin tocar que luego no encajan con las demás, en el modo sculpt tienes el pincel máscara para evitar modificar la geometría exterior, un saludo.

    Edito: ¿Es posible aplicar un difuminado/desenfoque a las imágenes para construir el 3d? De este modo no tendría "pixelado" el modelo.
    Apasionado del diseño 3d, la fabricación de objetos 3d y la tecnología.
    Encuentra más acerca de mi aquí*:
    https://cadforcam.com

  7. #7
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    Muchas gracias por vuestros consejos Solimán y CadForCam.

    Probaré lo que me comentáis tanto lo del tamaño (los objetos no son muy grandes, la verdad) como el eliminar de forma específica las acciones de modificación del objeto salvo el alisado (smooth) con Sculpt, que sería la última acción. No sé ahora si en el despliegue de acciones Clear, se pueden seleccionar acciones específicas a borrar relativas a deshacer sólo cambios de posición, rotación, escalado y origen.

    En mi opinión algo tienen esos ficheros STL que no permiten que la observación del objeto hagan zoom y desplazamiento, por que le pasa con todos. Estos SPL los genera con ITK Snap, aplicación que pasa a 3D cortes de Escanear 2D. Miraré qué opciones da esta herramienta al exportar STL. Un saludo y muchas gracias de nuevo!
    Edu

  8. #8
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    He mirado más bien las imágenes y los datos.

    Entiendo lo de no poder cambiar el "Origin" pues luego no te encajarían las piezas o tendrías que hacerlo a mano.

    Me parece, que el problema es la cantidad de vértices que tiene el modelo.

    Estos vértices en Blender se pueden bajar de diferentes maneras.

    Una sería utilizar el modificador Decimate, donde puedes poner un RATIO de 0.500 o probar diferentes reducciones. Si ves que bajando el RATIO la imagen no pierde la forma, puedes luego aplicarlo con el botón APPLY
    Esto lo que consigue, es que el objeto que tienes de más de un millón de vértices, tenga solo 500.000 o el valor a lo que reduzcas.

    Si el ordenador que tienes es lo suficientemente potente, se podrían unir todas las piezas, con Ctrl+J y así tendrías toda la cabeza (o lo que sea) en un solo objeto, en vez de tener objetos separados, pero claro, contando que al sumar todos los objetos, se sumarán los vértices o caras

    Otra forma de bajar la geometría sería con el Remesh, pero antes prueba a ver si los puedes bajar por el modificador que es más sencillo. El Remesh tiene dos opciones llamadas Voxel y Quads pero hay que afinar mucho si no quieres que te destruya la forma, eso sí, deja el objeto con una malla muy sencilla y ligera.

  9. #9
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    Lo que no me ha quedado claro, es si puedes mover el objeto, o se queda bloqueado.

    Si se queda bloqueado mira en Item > Transform > y que los candados estén desactivados (cerrado no se puede mover, abierto,se puede mover).

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  10. #10
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    Muchas gracias de nuevo Solimán. Intentaré lo que propones.

    Sobre lo que comentas de unir las piezas no es el caso. Cada objeto (un músculo, por ejemplo) debe mantenerse independiente (de hecho, creo que cada uno debe ir coloreado de manera distinta) del resto aunque en una posición muy concreta para encajar con los de su alrededor. De ahí que lo que intentamos es tratarlo en Blender (suavizar la superficie, que creo que el color lo da en otra aplicación) pero sin modificar el objeto ni su posición.

  11. #11
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    Sí, el objeto en sí lo podemos mover, girar, modificar, etc. El problema es luego, tras suavizar la superficie, devolverlo a su forma y posición original.

    Por ello, queríamos hacerlo moviendo al observador pero, no sabemos por qué, no podemos hacer zoom ni desplazarnos. Girar sí, pero desde el origen inicial, ni siquiera cambiando el origen al objeto, con lo que acaba saliendo del cuadro en ocasiones y no se puede suavizar las superficies de algunas zonas. Todo un misterio.

  12. #12
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    Decir, que aunque unas todos los objetos en uno, luego se pueden tratar esas mallas como independientes, se pueden poner materiales por grupo de vértices y no es difícil.

    A parte, que se pueden volver a separar muy fácil.

    Y en cuanto a suavizar, si el objeto tiene tantos vértices, te va a ser más difícil, que si primero le reduces esos vértices sin que pierda la forma y luego lo puedes suavizar con más facilidad, creo.

    El trabajar con esa cantidad de vértices no te va a dar facilidades.


  13. #13
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    Probaré todo esta tarde noche. Muchas gracias de nuevo.

  14. #14
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    10
    Contaros simplemente cómo hemos conseguido resolver el problema.

    Tras prueba error, hemos observado que ubicando el origen en el objeto importado y en View colocando el foco en el objeto hemos conseguido hacer zoom, trasladarnos y orbitar alrededor el objeto sin modificarlo y sin cambiarlo de posición.

    Con ello hemos podido aplicar el shading como queríamos. Que por cierto, dependiendo de cómo entrábamos al menú Sculpt nos cambiaba o no la observación del objeto, pero ya eso es otra película.

    Muchas gracias de nuevo por vuestra ayuda. Seguiremos aprendiendo a utilizar esta aplicación, potente, que engancha pero también complicada. Un saludo de Edu.

  15. #15
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    Cita Iniciado por Edu Ver mensaje
    Contaros simplemente cómo hemos conseguido resolver el problema. Tras prueba error, hemos observado que ubicando el origen en el objeto importado y en View colocando el foco en el objeto hemos conseguido hacer zoom, trasladarnos y orbitar alrededor el objeto sin modificarlo y sin cambiarlo de posición.

    Con ello hemos podido aplicar el shading como queríamos. Que por cierto, dependiendo de cómo entrábamos al menú Sculpt nos cambiaba o no la observación del objeto, pero ya eso es otra película. Muchas gracias de nuevo por vuestra ayuda. Seguiremos aprendiendo a utilizar esta aplicación, potente, que engancha pero también complicada.

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