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Tema: Animación de colisiones de partículas

  1. #1
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    Question Animación de colisiones de partículas

    Buenas, estaba creando una escena en la que partículas caían y debían colisionar con el suelo. Me parecía que estaba todo correcto, en el 3D Viewer se mostraban correctamente rebotando y en el render de algún fotograma para comprobar también generaba una imagen con la física correcta.

    Donde me he perdido es al generar el render de la animación. Las físicas no se calculaban y las partículas atravesaban.

    Para simplificar y ayudarme a mi mismo, he creado una escena simple: un cubo del que caen partículas y un plano bajo el mismo. Al plano le aplico Collision en las propiedades dinámicas, pero me sucede lo mismo que explicaba antes.

    En el 3D Viewer se representa correctamente la física de las partículas colisionando y haciendo un render de un único fotograma también se genera una imagen correcta. Realmente, no sólo no genera las físicas cuando lanzo un render de la animación, sino que incluso pierde los cálculos y, después de finalizar el render, si le doy al play en el 3D Viewer, las partículas vuelven a traspasar el plano, como si no reaccionaran a la colisión.

    Estoy perdido en este punto y sin entender por qué esa diferencia en el funcionamiento.

    Estoy usando Blender 2.83 y agradecería una orientación. Saludos.

  2. #2
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    Hay que hacer un BAKE, o sea, primero guardar el .blend y luego en las físicas, en el apartado llamado CACHE, presionas Bake o Bake all Dynamics si tienes más dinámicas en la escena.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Bake.jpg 
Visitas: 909 
Tamaño: 174.9 KB 
ID: 234451

  3. #3
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    Gracias. Perfecto, voy a trastear un poco estas dinámicas, a ver si me aclaro.

    Entonces, entiendo que cuando hace un render simple de un fotograma, capta la imagen teniendo en cuenta los cálculos que ha realizado en la visualización (3D view), pero cuando se trata de una animación, no hace uso del cache generado en el 3d view. ¿Cómo si hubiera 2 caches?

    Por lo que indicas, es necesario para cualquier tipo de dinámica. Gracias nuevamente.

  4. #4
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    Creo que depende del tipo de dinámica, lo que hace el Bake es que lo calcula y guarda en memoria, de la otra forma tiene que recalcularlo cada vez, y si no empiezas desde el frame CERO te puede tirar errores de ese tipo (que no salen en el render).

    Recuerda que si cambias algún valor, debes borrar el Bake y volver a hacerlo.

  5. #5
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    De todas formas, si te sigue traspasando el objeto puedes falsear en suelo, creando un plano un poco más alto con el valor colisión y que no salga en el render.


  6. #6
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    De todas formas, si te sigue traspasando el objeto puedes falsear en suelo, creando un plano un poco más alto con el valor colisión y que no salga en el render.

    Estoy viendo el vídeo ahora mismo. Sólo había leído la respuesta.

    Alucino bastante. has hecho un vídeo sólo para responderme! Esto es un lujo. Me suscribo al YouTube también.

    Pues veo que entendí bien el mensaje. Además, como he querido hacer desaparecer las partículas reduciendo su tamaño, animando tb el plano oculto que hace de límite, parece que simula un buen resultado!

    Un muy buen tip, al menos para mi, y un lujo la explicación. No sé si quedarme con la sensación de haber perdido horas dándole vueltas a la colisión o con la de "abusar" planteando consultas de tan rápida resolución.

    La iluminación es una caca, pero ya aprenderé. Esto era una escena para rsolver las dudas que me has aclarado tú.

    No te doy mil gracias porque no veo la forma. Una más, Gracias Solimán.
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  7. #7
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