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Tema: Isla inspirada en Ghibli realizada con Blender, UE5 y Substance 3D

  1. #1
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    Isla inspirada en Ghibli realizada con Blender, UE5 y Substance 3D

    Isla inspirada en Ghibli en Blender, UE5 y Substance 3D. Ariel Adasme ha compartido un extenso desglose del proyecto Isla de Néfeles; habla sobre el enfoque estilizado de texturizado y sobre los desafíos a la hora de simular el agua.

    Introducción de Ariel Adasme

    Soy un artista 2D/3D de Santiago de Chile; y recientemente me he graduado de Animación Digital. Enfoco mi trabajo en crear entornos digitales y arte para juegos.

    Desde niño tuve curiosidad por saber cómo se hacen los videojuegos; pero fue en mi último año de universidad cuando realmente descubrí dónde quería insertarme como artista de entornos digitales. Desde ese momento dediqué mi tiempo a estudiar tanto como pude para crear un portafolio que reflejara mi pasión por darle vida a los ambientes.


    Introducción de Ariel Adasme

    Metas y proceso conceptual

    Cuando comencé el proyecto, siempre quise crear algo que rindiera homenaje a mis referentes; y lo que creo que es importante para mí. Quería lograr algo completamente estilizado y colorido, muy en la línea de Zelda: Breath of the Wild o Ghibli Studio.

    Como nunca antes me había enfrentado a un proyecto tan grande como este; fue muy útil comenzar estudiando el trabajo de Jasmin Habezai-Fekri, Jaume Rovira, Silke Van Der Smissen y Florian Elie. Me centré en el objetivo de tener una completa línea de trabajo centrada en un aspecto estilizado. Realmente me dieron un empujón y una dirección sobre el estilo de arte en el que quería entrar.

    Cuando empiezo la conceptualización, siempre tengo a mi lado mi moodboard y/o referencias; es bueno para averiguar el estado de ánimo general de mi escena. Habiendo definido claramente lo que quería hacer, elaboré un mini concepto con keynotes sobre el tipo de isla que quería crear. Así como una mini-investigación de qué historia tendría el lugar.




    Isla inspirada en Ghibli y en la mitología griega

    En términos generales, la historia se inspiró en la mitología griega y en el personaje de la ninfa de las nubes, Nephele. La idea era que estas ninfas alguna vez vivieron en esta isla que ahora está abandonada.

    El siguiente paso fue definir el concepto central en el que trabajaría; y convertirlo también en mi objetivo principal. Quería un concepto donde se percibiera la profundidad y la diferencia de escalas entre los elementos de la escena. Además, en este punto, también definí los conceptos en los que se basarían los activos dentro de la escena.


    Establecer la escala y el terreno

    Antes de empezar con Unreal, para orientarme sobre la idea principal y la escala del paisaje, elaboré un mapa conceptual de la isla. Este proceso me ayudó a lograr algunas ideas sobre la escala. Decidí que sería una escena centrada en la magnificencia y la diferencia de escala entre los elementos de la escena; desde lo macro hasta lo micro.

    A partir de entonces, llegó el momento de dar mi primer paso en el bloque. Lo hice pensando en el concepto principal, empezando con mallas muy simples; jugando con las herramientas de paisaje usando algunos alfas para el terreno.

    Después de eso, mientras me enfocaba en encontrar una buena proporción de la escala, hice algunos cambios para mejorar la composición de la escena y encontrar la proporción perfecta para acentuar la torre en la escena. En este paso, agregué el tragaluz, la luz direccional y la niebla de altura exponencial para crear un ambiente básico.


    Creando activos para esta isla inspirada en Ghibli

    Organicé la producción de activos a través de la guía de concepto que ya había hecho, y dividí los activos en bloques modulares. Para el modelado utilicé Blender, con primitivas bastante simples. Una vez que se definieron los modelos, trabajé en una versión polivinílica alta densidad de cada activo en ZBrush, ya que quería texturizar cada accesorio de manera única en Substance 3D Painter y acentuar cada detalle esculpido dentro del bakeado.

    Para las piedras, traté de mantenerlo simple; solo tres piedras grandes y tres más pequeñas. Usé ZBrush, sin entrar en un flujo de trabajo con rocas procedurales. Solo con la ayuda de los pinceles que Michel Vicente había compartido en Gumroad. Traté de tener cuidado al trabajar cada ángulo de manera diferente; con siluetas y formas fuertes para facilitar mucho el proceso de decoración del escenario.




    Texturizado en esta isla inspirada en Ghibli

    Para mí, el proceso de texturizado fue todo un desafío, ya que era bastante nuevo en el uso de Substance 3D Designer y Substance 3D Painter. Al principio, dividí el proceso entre los activos con los que trabajaría en Substance 3D Painter y los materiales que prepararía en Substance 3D Designer para mi material de paisaje.

    Como quería un enfoque más estilizado, traté de simplificar usando algunas técnicas aprendidas en Stylized Station. Empecé a trabajar en capas y usé una variedad de filtros y Smart Mask. Lo que me ayudó a lograr el enfoque que quería.

    Para obtener un aspecto pintado a mano, agregué Slope Blur, que funciona muy bien para texturas más estilizadas. Ya que permite agregar ruido personalizado dentro del tipo de fuente. En mi situación, usé una textura de nubes para lograr ese efecto de acuarela.

    A partir de ahí, continué con la máscara de suciedad con la que pude simular vegetación adherida a edificaciones y estatuas. Con la herramienta Máscara de oclusión ambiental podría reforzar algunas sombras ambientales y, finalmente; la herramienta Curvatura me permitió definir las líneas de los bordes y hacerlas más pronunciadas.




    Un toque de la serie Arcane

    Como era bastante nuevo para mí, el flujo de trabajo dentro de Substance 3D Designer era un poco más complicado, así que asumí la tarea de estudiar todo lo que pude para lograr un enfoque más simplificado. Afortunadamente, dentro de mi investigación, encontré el canal de YouTube de AnArtBrand, que tiene un video muy útil sobre cómo hacer arte con el estilo que podemos ver en la serie Arcane.

    Después de este proceso, tenía una idea de cómo quería trabajar mis materiales, así que preparé la tierra de mi terreno; la corteza de los árboles, la textura para las piedras y una textura para las piedras más pequeñas.

    Naturaleza estilizada

    En cuanto a los árboles y el follaje, empecé analizando algunas ideas sobre la vegetación visualizando las películas del Studio Ghibli. Esto me ayudó a aclarar y organizar mis ideas sobre cómo deberían verse mis árboles finales. El siguiente paso fue encontrar un flujo de trabajo para alcanzar mis objetivos en estos tipos de árboles 3D/2D. Por suerte encontré un tutorial muy interesante sobre cómo hacer árboles transfiriendo normales de una media esfera a mis targets de hojas.

    Usé la herramienta de partículas de Blender para el proceso de creación de los árboles; creando una intersección entre dos planos para usarlos sobre esferas como partículas. Para acomodar las normales en las targets de hojas, utilicé el modificador de transferencia de datos. Transfiriendo las normales de una media esfera a la malla mencionada. Como resultado, el aspecto de los árboles se acerca mucho más a lo que estaba buscando.

    El siguiente paso fue preparar algunos alfas para el proceso de crear los shaders dentro de Unreal. Teniendo esto, lo que quedaba por hacer era la configuración del sombreador; así que lo hice configurando el modo de fusión en enmascarado. El Modelo de sombreado en dos caras y marcando la opción. Luego desactivé las sombras de contacto y arreglé las normales con el nodo TwoSidedSign. Aquí puedes echar un vistazo a un pequeño proceso y mi gráfico de materiales.


    Naturaleza estilizada para la isla

    El césped

    En cuanto al césped, me basé por completo en el artículo de Florian Elie en el que explica el proceso que utilizó en Unreal para obtener esta variación de color en el césped.

    Para emular el proceso, diseñé mi propia textura en Substance 3D Designer y la retoqué en Adobe Photoshop. Lo hice usando la herramienta difuminar para suavizar las transiciones de color; y evitar contrastar bloques sólidos de colores. Quería conseguir una variación fluida de un color a otro.

    Para el Mesh Grass, trabajé en unos alfas que organicé en tres niveles, según su altura. Luego, creé tres Mesh Grass diferentes para estos alfas; colocándolos al azar en el medio para contribuir a la densidad dentro de la escena. Más allá de eso, modifiqué las normales de estos Grass Planes para que apunten hacia arriba para obtener el sombreado correcto para el césped.

    Por último, elaboré una malla de flores, siguiendo los pasos del desglose de Thomas Hooke, que estaba en su video Stylized Station. Haciendo algunas variaciones de color dentro de las texturas para crear más gama de colores dentro de las flores.




    Montaje de la escena

    Probablemente una de las cosas que más tiempo me llevó en mi proyecto fue la preparación de las tomas. Porque tuve que detallar cada una de ellas por separado tratando de preservar la esencia contemplativa de Studio Ghibli; dentro del trabajo de la cámara. Entonces, para preparar las tomas, trabajé en darle tanta vida como pude a la escena.

    Usé el nodo de vientos simple para la hierba y los árboles, dándoles más movimiento. La hierba también tiene el detalle de estas líneas de viento, que le dan un brillo ondulante cuando sopla el viento. Esto fue posible gracias a la guía informativa de Jess Hider que está disponible en su sitio web.

    Junto con este proceso, también creé una textura de ondas, que sirve como máscara de viento.

    Un elemento importante dentro de la escena fue el uso de targets de niebla para ayudar a mejorar el estado de ánimo de la isla. Estas targets de niebla se incluyeron en The Blueprints Project en Unreal Marketplace. El toque final fue agregar la mezcla RVT a los materiales dentro de mi escena. Lo que me dio los hermosos gradientes de las intersecciones de los activos con el paisaje.


    Montaje de la escena

    Ahora vamos a simular el agua

    El agua fue una tarea difícil y fue el resultado de una variedad de tutoriales que encontré y combiné según lo que necesitaba. En el camino, encontré la charla técnica de Simon Schreibt sobre el agua dentro de RIME, que fue de gran ayuda para comprender y lograr mi objetivo final del agua dentro de la escena. Lo recomiendo totalmente.

    Si hablamos del material, usar el desvanecimiento de profundidad fue realmente fácil para crear la profundidad del agua; y fue fácilmente personalizable. Además, tenía el problema de la repetición de la normal del agua, pero con la ayuda de la guía informativa dentro del canal WorldofLevelDesign, trabajé estas normales en 3 capas con diferentes tamaños de mosaico. Lo que eliminó la repetición del mosaico del agua, y esto ayudó a que se viera mucho mejor desde la distancia.


    Simulando el agua de la escena

    Vamos a la parte de los cielos

    Conseguir un Skybox totalmente estilizado y parecido a mis referencias, era uno de mis principales objetivos en este entorno. En este proceso fue el que más disfruté, pintar nubes siempre es muy relajante. Comencé pintando dos texturas de nubes diferentes sobre un HDRI base en Adobe Photoshop. Ya que solo quería usarlas dentro de Unreal como materiales translúcidos separados en diferentes Skyspheres; con diferentes valores en el nodo Panorámico. Para crear este efecto de paralaje. Además, agregué otro Skysphere usando un degradado de color en el color base; para simular el cielo y hacerlo completamente editable con parámetros.


    Conseguir un cielo totalmente estilizado – Isla inspirada en Ghibli

    Iluminación y Post-Proceso de esta isla inspirada en Ghibli

    Una de las razones para desarrollar este entorno en Unreal Engine 5 fue usar Lumen. Ver esos rebotes de luz en tiempo real realmente lo convierte en una herramienta muy poderosa. es realmente emocionante ver cómo trabaja; y muy prometedor para el futuro.

    Hubo algunos problemas en el camino mientras Unreal Engine 5 estaba en su versión Early Access; como sombras demasiado ruidosas en la vegetación o no admitir máscaras de translucidez y opacidad. Más tarde, pasé a su versión Preview 2, y esos problemas se solucionaron en su mayoría.

    Para empezar, todas las luces del proceso eran dinámicas. Al principio me costó un poco conseguir una iluminación más estilizada; pero logré equilibrar la iluminación con la ayuda de dos luces direccionales además de la principal. Esto aportaba soporte a las sombras con luz de relleno azul, y una calidez que acentuaba algunos detalles. Además de acentuar puntos focales con unos focos.


    Iluminación y Post-Proceso de esta isla inspirada en Ghibli

    La importancia del estado de ánimo del ambiente

    Además, para trabajar mucho más el estado de ánimo del ambiente, añadí una niebla de altura exponencial; y una esfera con un material emisivo, para simular un poco el sol. Luego, cuando terminé, agregué algunos detalles en el postproceso, dando más valor a las sombras; acentuando algunos colores, activando el lens flare para el sol; dando contraste a la escena, y algo de aberración cromática para ese efecto cinematográfico.

    Pensamientos finales sobre esta isla inspirada en Ghibli

    Este fue mi primer gran proyecto centrado en la estilización, así como mi primer acercamiento para encontrar lo que quiero hacer a partir de ahora. Fue un proyecto muy desafiante, en términos de dirección artística y creación de un flujo de trabajo que funcionó con mis objetivos. El proyecto me llevó alrededor de 6 meses de trabajo, en los cuales aprendí muchas cosas por el camino; viendo y revisando todo lo que pude.

    Una de las claves para conseguir estos objetivos es la correcta planificación de cada tarea. Me llevó un tiempo darme cuenta de dónde quería ir y cómo planificarlos para que funcionaran bien.

    Creo que el mejor consejo es mantenerse inspirado, mantener tus referencias, aprender de otros artistas y seguir creando. Creo que existe una red increíble de artistas que comparten sus tutoriales y conocimientos; y es muy valioso aprender de ellos cuando empiezas un proyecto.

    Hemos dejado el video para el final


    Isla inspirada en Ghibli realizada con Blender, UE5 y Substance 3D

    Algunos enlaces de interés sobre esta isla inspirada en Ghibli

    Este artículo se ha publicado en inglés en 80.lv por Ariel Adasme, artista de entornos digitales 3D. Entrevista realizada por Arti Burton.
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  2. #2
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Es impresionante el trabajo este.... me gusta mucho.

  3. #3
    Administrador y fundador. Avatar de 3dpoder
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    Sí, es muy bueno, ha conseguido darle ese aspecto que tan impresionante.
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