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Tema: Modelo suave en viewport, pero .obj exporta con baja resolución

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2009
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    17

    Question Modelo suave en viewport, pero .obj exporta con baja resolución

    Hola compañeros de foro, quiero preguntar un problema que me trae de cabeza.

    Tengo un modelo, importado de Xnalara, que en el viewport se ve con superficies lisas y buena calidad y detalles. Sin embargo a la hora de exportarlo como .obj, para llevarlo a imprimir en Chitubox, el modelo pierde toda la suavidad e incluso algunos detalles.

    En Blender:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Blender_ [C__Users_hesid_Downloads_untitled.blend] 11_09_2022 14_18_06.png 
Visitas: 151 
Tamaño: 636.9 KB 
ID: 243777

    En Chitubox:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: CHITUBOX 11_09_2022 14_17_37.png 
Visitas: 130 
Tamaño: 453.3 KB 
ID: 243778

    Me gustaría saber cómo trasladar el modelo con toda su información, tal cual como se ve en el viewport? He probado todos los formatos sin éxito. Muchas gracias y disculpas si es un error de novato.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Jul 2018
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    250
    Lo que ves en el modelo exportado es la geometría real, como se ve en blender es "simulado". Soluciones hay pero, requieren de edición manual. Podrías hacer un remesh total de todo el modelo y luego suavizar en el modo sculpt (algo bastante arduo y lento), o podrías añadir un modificador de subdivisión e ir añadiendo loops para mantener los edges.

    Otro problema que puede que encuentres, (ya que no parece que sea un modelo diseñado para impresión 3d...) es que el modelo en cuestión esté compuesto por varias mallas u objetos, los que a su vez pueden ser superficies sin volumen y/o tener errores, etc.

    En las imágenes que te pongo a continuación se puede ver, son el mismo objeto copiado con distinto modo de shading, la primera fila se muestra el wireframe, en la segunda sin wireframe, a la izquierda con "shading flat" y en la derecha con "shading smooth".

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Captura de pantalla 2022-09-11 170248.png 
Visitas: 112 
Tamaño: 496.1 KB 
ID: 243780

    Edito: no obstante bajo segunda inspección, creo que a no ser que lo imprimas con resina que saca mejores detalles, a la hora de imprimir va a quedar disimulado. Yo probaría a ver como se ve en la simulación al hacer el proceso del slicer.
    Apasionado del diseño 3d, la fabricación de objetos 3d y la tecnología.
    Encuentra más acerca de mi aquí*:
    https://cadforcam.com

  3. #3
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    Apr 2009
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    17
    Cita Iniciado por CadForCam Ver mensaje
    Lo que ves en el modelo exportado es la geometría real, como se ve en blender es "simulado". Soluciones hay pero, requieren de edición manual. Podrías hacer un remesh total de todo el modelo y luego suavizar en el modo sculpt (algo bastante arduo y lento), o podrías añadir un modificador de subdivisión e ir añadiendo loops para mantener los edges.

    Otro problema que puede que encuentres, (ya que no parece que sea un modelo diseñado para impresión 3d...) es que el modelo en cuestión esté compuesto por varias mallas u objetos, los que a su vez pueden ser superficies sin volumen y/o tener errores, etc.

    En las imágenes que te pongo a continuación se puede ver, son el mismo objeto copiado con distinto modo de shading, la primera fila se muestra el wireframe, en la segunda sin wireframe, a la izquierda con "shading flat" y en la derecha con "shading smooth".

    -captura-de-pantalla-2022-09-11-170248.png

    Edito: no obstante bajo segunda inspección, creo que a no ser que lo imprimas con resina que saca mejores detalles, a la hora de imprimir va a quedar disimulado. Yo probaría a ver como se ve en la simulación al hacer el proceso del slicer.
    Muchas gracias por tomarte el tiempo de responder! He probado a aplicar el modificador de subsurface subdivision, aunque alisa los polígonos en unas zonas, en otras destruye los bordes y esquinas. Creo que lo que terminaré haciendo es suavizar las zonas que me interesan con el sculpt manualmente, pero quería saber si era un problema de formatos o un efecto estilizador del viewport, como comentas. Con Shading flat, se ve la geometría real, la que se exporta a Chitubox, lo del viewport es una ilusión.

    Y sobre el tamaño, tienes toda la razón, para una miniatura ni tan mal, pero mi intención es sacarla tamaño hot toys, entonces esos polígonos en resina son muy evidentes y se me hacen feos.

    Muchas gracias!

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
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    Cita Iniciado por hesidoabducido Ver mensaje
    Muchas gracias por tomarte el tiempo de responder! He probado a aplicar el modificador de subsurface subdivision, aunque alisa los polígonos en unas zonas, en otras destruye los bordes y esquinas. Creo que lo que terminaré haciendo es suavizar las zonas que me interesan con el sculpt manualmente, pero quería saber si era un problema de formatos o un efecto estilizador del viewport, como comentas. Con Shading flat, se ve la geometría real, la que se exporta a Chitubox, lo del viewport es una ilusión.

    Y sobre el tamaño, tienes toda la razón, para una miniatura ni tan mal, pero mi intención es sacarla tamaño hot toys, entonces esos polígonos en resina son muy evidentes y se me hacen feos.
    Está claro que si pones directamente un modificador de Subdivision Surface, las partes en que no tengan bien definidas las aristas, te va a destrozar el modelo.

    Pero hay varias opciones como jugar con el modificador de EDGE SPLIT y con el SUBDIVISION SURFACE o hasta poner un BEVEL.
    Prueba con el Edge Split y Subdivision Surface, y cambiandoles el orden a ver si te queda mejor de una forma o de otra, pues según el orden de esos dos modificadores, puede generar huecos en las esquinas.

    Y antes de mandarlos a exportar, aplicar los modificadores manualmente y luego con la letra M haces un By Distance, para eliminar los vértices duplicados, pues el modificador Edge Split, lo que hace es que corta las aristas.
    En fin prueba con esos tres modificadores a ver si te sale algo que te guste.

    Y recuerda hacerlo en Shade Flat para ver realmente lo que mandas al STL.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Apr 2009
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    17
    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Está claro que si pones directamente un modificador de Subdivision Surface, las partes en que no tengan bien definidas las aristas, te va a destrozar el modelo.

    Pero hay varias opciones como jugar con el modificador de EDGE SPLIT y con el SUBDIVISION SURFACE o hasta poner un BEVEL.
    Prueba con el Edge Split y Subdivision Surface, y cambiandoles el orden a ver si te queda mejor de una forma o de otra, pues según el orden de esos dos modificadores, puede generar huecos en las esquinas.

    Y antes de mandarlos a exportar, aplicar los modificadores manualmente y luego con la letra M haces un By Distance, para eliminar los vértices duplicados, pues el modificador Edge Split, lo que hace es que corta las aristas.
    En fin prueba con esos tres modificadores a ver si te sale algo que te guste.

    Y recuerda hacerlo en Shade Flat para ver realmente lo que mandas al STL.
    Hola, gracias por tu inestimable seguimiento. He probado las técnicas que sugieres, con el Edge Split hay una gran mejora conservando detalles del cuerpo, piernas y hombreras, y la superficie se alisa como quiero. Pero al casco y a la mochila les salen agujeros. Cambiando el orden no he observado cambios. Y con el By distance no he evitado los huecos. He probado también el Fill Holes, pero no hace ningún efecto.

    Aquí la mejoría, con el Shade Flat activado:
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Nombre: Blender 13_09_2022 3_21_44.png 
Visitas: 105 
Tamaño: 772.0 KB 
ID: 243785

    Y aquí los agujeros en casco y mochila:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Blender 13_09_2022 3_10_45.png 
Visitas: 91 
Tamaño: 711.7 KB 
ID: 243786

  6. #6
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    Aug 2004
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    22,247
    Prueba con el Bevel también.

    Los modificadores los puedes arrastrar para poner uno delante del otro, no se si ya lo has probado.

    Por cierto, ¿el modelo lo vas a imprimir todo junto?
    No sería mejor el hacer piezas separadas, a lo mejor el casco lo puedes mejorar un poco haciendo Bevel manuales con Ctrl+B en esas zonas que tienen pocos vértices.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Apr 2009
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    17
    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Prueba con el Bevel también.

    Los modificadores los puedes arrastrar para poner uno delante del otro, no se si ya lo has probado.

    Por cierto, ¿el modelo lo vas a imprimir todo junto?
    No sería mejor el hacer piezas separadas, a lo mejor el casco lo puedes mejorar un poco haciendo Bevel manuales con Ctrl+B en esas zonas que tienen pocos vértices.
    Hola, sí, he cambiado el orden de los modificadores, no he observado cambios significativos. Bevel no me ha cerrado la malla, pero seguimos intentando!

    Había pensado cortar las piernas, casco y mochila, e imprimirlo en 7 piezas. Básicamente porque no me cabe en el slicer.

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