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Tema: Sugerencias para animar un personaje

  1. #1
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    Jan 2006
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    3dsmax Ayuda para animar un personaje

    buenas a todos, he empezado un proyecto de un pequeño gag, del cual es protagonista un símpático alienígena.

    La cuestión es que me estoy enfrentando a innumerables dudas que van saliendo según avanza el proyecto.

    Con el fin de obtener ayuda abro este mensaje, por si a alguien le apetece echarme un cable, además pienso que puede ser de gran utilidad para aquellos que quieran aprender a animar un personaje, y poder servir de referencia del típico detalle pasado por alto tal vez, por algún experto.

    En el siguiente mensaje voy a describir detalladamente los pasos que he seguido, así si alguien quiere empezar desde el principio, tiene la oportunidad de seguirlos.

    El guión del gag está totalmente definido, pero por motivos de que cuando lo presente resulte novedoso no lo voy a revelar, pero cálculo que durara aproximadamente 1 minuto o 1 y 1/2 m.

    Os agradezco de antemano vuestra colaboración, saludos.

  2. #2
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    Jan 2006
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    Ayuda para animar un personaje

    Lo primero que he hecho ha sido el boceto a lápiz, y a la vez pensar en que contexto o historia podría encajar este ser de kasiopea, el estilo podría ser tipo los pitufos, por decir algo parecido.

    A continuación he procedido a crear con 3dsMax 7 una Spline con la forma aproximada de la cabeza utilizando varios vectores diferentes con el fin de tener juego a la hora de modelar, a la cual he aplicado un Torno, modificador lathe, dando al botón min, de este mismo, además de los botones weld Core, para que se cierren los agujeros que podrían quedar en los polos del Torno, y Flip Normals, el cual sirve para que las normales.

    Del jepeto estén hacia fuera.

    En Hierarchy, he pulsado affect pivot only, y después center todo object, para que al cortarle la mitad para hacer las partes simétricas a la par, me las corte por la mitad.

    Para cortar dichas partes lo he convertido en un Edit Poly, y en modo subobjeto polígono he seleccionado la mitad de los polígonos del objeto en sí, por un eje que lo prtiría por la mitad digamos que por en medio de la nariz.

    Aplico el modificador Symmetry, con lo cual me aparece una mitad simétrica al eje del corte, y al yo aplicarle cambios en los modos subobjeto del objeto en sí lo que le haga a el lado activo va a ocurrir también en el pasivo o inactivo, caso es para las orejas, ojos y, aunque no es el caso de mi personaje más características faciales propiamente simétricas.

    Los ojos se pueden hacer seleccionando varios polígonos que estén juntos, además de ir jugando con los vértices para obtener el espacio de cuenca para las orbitas oculares, y a base de extrudes y bebels crear un gujero para los ojos, donde más tarde colocaré dos esferas, para luego ajustar los vértices y que quede un poco bien la forma de las cuencas con respecto a las esferas.

    Importante, es muy recomendable después de aplicar Symmetry, unos pasos antes utilizar el modificador MeshSmooth y darle 3 iteraciones, y a la par ir comparando el objeto con y sin este mod.

    Las orejas ídem, ir modelándolas a base de jugar con Edit Poly y sus niveles de subobjeto, así como extrusiones y bevels, junto con la herramienta escalar en cualquiera de sus opciones.

    Una vez creadas todas las zonas simétricas proceder a encima del modificador Symmetry con el botón derecho elegir collapse all, con lo cual todo el objeto se volverá activo y manipulable y perderá sus propiedades de simetría.

    Para la nariz y la boca, repetir el proceso de escalado, extrusionado y bevelizado del bendito Edit Poly, y sus subobjetos, además de todas las prácticas herramientas que ofrece.

    Repetir todo el proceso para el cuerpo, creando esta vez las extremidades, recomendablemente en otro archivo diferente, pero teniendo en cuenta el importante detalle de a la hora de aplicar el lathe de darle el mismo númer de segments que a la cabeza para luego importarnos está una vez modelado el body, la cual colocaremos encima del cuerpo en su posición exacta, haciendo un attach entre las dos, para fundir, weld, los vértices en Edit Poly de los dos objetos, cabeza y cuerpo, con lo cual si está bien hecho, pasara a se un solo objeto.

    Para importar y manejar bien las fusiones es totalmente recomendable cargarse el MeshSmooth, para luego volver a incorporarlo una vez obtenido el modelo del personaje.

    Para la gente que empieza esto que he explicado os lo enseñan a hacer con todo detalle en un tutorial del propio 3dsMax, llamado modeling a Low-poly character, aunque pienso que un resumen no viene mal, y a pesar de que existen otras técnicas esta es muy favorable, y para la gente con más experiencia de este foro que me corrijan si he explicado algo mal. Saludos, ahora voy a meter los dedos en agua salada para que se me curen las ampollas, y explico lo que sé de los Bones, que es la opción que he utizado.

  3. #3
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    Ayuda para animar un personaje

    Los Bones son bastante sencillos a mi opinión y según he observado en este foro, es una opción preferida por la muchos al Biped, mejorado en 3dsMax 8, el cual presenta una estructura o sea que va a facilitar la articulación y la capacidad motriz del personaje.

    Los Bones se crean en el modo de creation/systems, y según he hecho yo lo ideal es crearlos con el personaje sin MeshSmooth pulsando Alt+x, para ver a través de la malla, con un freeze sobre éste, y cómo me ha recomendado juanjo3dmax, en una capa nueva. (yo lo cree en la misma capa y ahora no sé cómo cortar los propios Bones y pegarlos en una capa, lo cual es verdad que debe facilitar mucho el trabajo).

    Una vez hecho esto, en el visor left, por ejemplo, empezamos desde la cintura del person, haciendo click con el botón Bones encendido, a crear el primer hueso, hasta la rodilla, click, el pie, click, y aparecerá una especie de bone pequeño más que supongo que, servirá de punto de control, para luego facilitar la animación, este minibone, debe de sobresalir justo de la punta del pié.

    Toda esta cadena, lo importante es hacerla de tamaño en relación a la pierna, ya que habrá que colocarla dentro de esta sin que sobresalga de la misma, pero ocupe casi todo (cálculo el 70%) del volumen de la pierna. (que me corrijan si me equivoco).

    Es conveniente nombrar cada bone, bonepieder, bonepantorrillader, boneantebrazoizq, por orden alfabético para que la buena organización nos permita identificarlos y seleccionarlos fácilmente.

    Una vez echa la pierna derecha la copiamos sobre la izquierda y a correr, (renombrando), hacemos los Bones de la columna, yo en mi caso he utilizado 4 para el tronco+1cuello+1cabeza, el orden es de abajo arriba, dejando el minibone mencionado antes que sobresalga de la coronilla o chakra de la cabeza.

    Los Bones tiene una opción de aleta muy útil, que sirve para completar el volumen de la malla para cuando esta ofrezca demasiado espacio vacío con respecto al bone correspondiente.

    Repetimos la operación para un brazo desde la vista top, para el hueso que parte del hombro, el antebrazo y después nos cargamos el minibone ese que te crea por defecto (estoy casi seguro de lo último).

    Hacemos lo mismo para los dedos saliendo desde la mano, uno para cada falange, dejando que sobresalga el minibone aqueste de la punta de los dedos, y creando una simetría lo encajamos bien al otro brazo, en caso de que solo tenga dos, y utilizando una cadena de Bones para cada extremidad no humanoide que pueda tener vuestro personaje.

    Todas las cadenas de Bones independientes que creemos deberán ser seleccionadas y enlazadas a su parte corporal correlativa en un orden similar al siguiente.

    Dedos-brazo-tronco, o pies-tronco, o similar en caso de extremidades diferentes, para que la relación hijo-padre, sea correcta en IK, (cinemática inversa) y así facilite el movimiento corporal aproiadorr, cinemática que se pude cambiar, y así altera el comportamiento del movimiento de las articulaciones, y porque no, favorecer la expresión corporal.

  4. #4
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    Ayuda para animar un personaje

    Ayuda.

  5. #5
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    Ayuda para animar un personaje

    Puedes poner bocetos o capturas de vez en cuando de lo que haces, así con tanta letra la verdad es que es un poco ladrillo.

    Ala un saludo y a seguir dándole.
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  6. #6
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    Ayuda para animar un personaje

    La cuestión sería definir un poco (a poder ser detalladamente) el siguiente paso.

  7. #7
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    Ayuda para animar un personaje

    Jurll. Alex-as, menuda parrafada, alégrala con algunas imágenes del proceso.

  8. #8
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    Ayuda para animar un personaje

    De acuerdo, dadas la demanda de que lo alegre con imágenes procedo a adjuntar dos renders del modelo, recalcando lo básico y sencillo que es el personaje en sí y, además de un pantallazo del modelo sin el MeshSmooth, que como sabéis la mayoría sirve para suavizar los ángulos de tal manera que tenga efecto redondeado, además del boceto original.

    Espero que a pesar de su simpleza pueda parecer símpático y atractivo.

    La pregunta es, una vez modelado y ajustados los Bones, ¿podría alguien detallar el siguiente paso o procedimiento, haciendo una descripción un poco detallada del mismo?
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Dubitytoom_boceto.jpg 
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  9. #9
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    Ayuda para animar un personaje

    Posdata: no sé porqué se ve sin antialiasing, en los jpgs sin adjuntar la calidad es buena. Edito, ampliándolo un poco con la lupa pierde el efecto de cuadriculado. Saludos cordiales.
    Última edición por Alex-AS; 28-04-2006 a las 00:18

  10. #10
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    Ayuda para animar un personaje

    Bueno a ver, el tema constraints (que no sé si lo has incluido dándolo por sentado en lo que decías anteriormente o no).

    Una vez colocados todos los huesos en el cuerpo de nuestro personaje, seria conveniente añadirle los constraints necesarios para que en los movimientos que vayamos a hacer, las Splines (o con lo que trabajemos) se mueva correctamente.

    Lo típico de la flexión de las rodillas, codos, dedos, torsión y movimiento de cadera, cintura, hombros, brazos, manos, cuello, cabeza, etc.

    Hecho esto, colocamos los huesos de control (mediante los cuales controlaremos todo el esqueleto) para poder mover a nuestro personaje.

    Vale, suponiendo que esto ya se daba por hecho next point, animating time?
    Como no estoy seguro de que es lo que preguntabas exactamente, me detengo aquí antes de poner una hipermegaparrafada que no sirva de nada, para preguntártelo antes.

  11. #11
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    Ayuda para animar un personaje

    Tú mismo lo has dicho, eso es cosa del explorador que comprime el tamaño de la imagen para que se vea a pantalla completa. Al amplairlo con la lupa se ve a tamaño real y los píxeles tienen su tamaño real.

    Cómo divides tú un píxel en 3 partes exactamente iguales? No puedes ¿no? Pues el ordenador tampoco, por eso se ve con bordes dentados. Saludos.

  12. #12
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    Ayuda para animar un personaje

    Como no detalles un poco más las zonas articuladas (hombros, codos, muñecas, rodillas y caderas) tendrás problemas a la hora de pesar los vértices para que el personaje se deforme. Aprovecha que aún estas a tiempo.

    Sobre tu petición de una descripción detallada del proceso, la ayuda lleva un apartado sobre eso, explicado perfectamente paso a paso. Usa como ejemplo un modelo muy parecido al tuyo. Deberías echarle un vistazo a los documentos que posturas antes de preguntar es una buena practica.

  13. #13
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    Ayuda para animar un personaje

    Devnul, me he mirado un poco por encima lo de los constraints, pero el único que pienso que me puede servir, seguramente por ignorancia, es el look at constraint, para que las pupilas sigan una trayectoria guiada por el propio constraint, en que más me puede ayudar esta función?
    El paso con el que estoy ahora es aplicarle, IK, es decir cinemáticas inversas, a las cadenas de Bones para simular unas flexiones de dichas articulaciones un poco parecidas a las físicas humanoides, por ejemplo, para que la pierna se flexione por la rodilla, pero el caso es que no sé si es correcto que al coger las cruces creadas en animación/ IK Solvers/ hisolver, y colocadas estratégicamente entre los propios Bones de la pierna, dichas cruces se alejen de la propia articulación dejando un largo cable detrás, en vez de estar bien colocadas en la rodilla o el tobillo, es lo que me tiene intrigado.

    Oye IkerClon, podrías ser un poco más específico en que tengo que detallar las zonas articuladas, tal vez te refieres a que en dichas articulaciones añada una división por un segmento cortando transversalmente dichas zonas, por ejemplo, con un slice, para que luego las mismas tengan una línea de vértices que me den más juego las propias articulaciones? Y en ese caso he de cambiar el propio bone de posición?
    En cuanto a la documentación que poseo, no dudes que la consultaré, pero siempre surge la típica duda como la de IK / Hi, que en este caso mi propia documentación no me ha proporcionado la respuesta, con lo cual no sé si voy bien o me he equivocat. Saludos, y espero que este caso de animación también sirva para consulta de aspirantes.

  14. #14
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    Ayuda para animar un personaje

    Vaya, Basie, supongo que, la solución será reducir de tamaño los archivo, probaré la próxima vez con 800 por 600, y gracias por las colaboraciones.

  15. #15
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    Ayuda para animar un personaje

    A lo que vosotros llamáis pesado de vértices, yo lo llamo constraints (porque no peso vértices) e incluyen el translate to, orient like, aim at, roll like, y bastantes más.

    Aunque este es el nombre que tienen en a:m supongo que, en los diferentes programas se lamaran de otra manera.

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