Bueno pues nada, quería preguntar a la peña, cuál es su opinión del ZBrush, bueno, malo profesional y contras. Lo han probado han hecho algo. Saludos.
Bueno pues nada, quería preguntar a la peña, cuál es su opinión del ZBrush, bueno, malo profesional y contras. Lo han probado han hecho algo. Saludos.
Bueno voy a iniciar este mensaje que parece que aún no ha calado, o me imagino que todo dios está de vacaciones menos yo. Los contras que le veo yo al programa, es primeramente su interfaz cerrada y poco configurable, en el que abunda demasiados iconos, y te puedes perder fácilmente.
Segundo, su espacio 3d es algo precario, y difícil de controlar los objetos por él.
Aunque tiene de todo, creo que han descuidado su lado de animación.
En los pros, lo mejor es el modelado orgánico, porque el inorgánico no sé cómo leches lo hacen. Se puede trabajar con mallas densas con pocos recursos y realmente lo mueve bien. Realmente es el mejor para modelar vía modelando, como si fuera arcilla, más o menos. No sé las pretensiones de este programa. Pero le dará un lavado de cara y lo haría más profesional, tendrá en cuenta la opinión de la gente y saber si solo utilizan para modelado, o más. Porque si es así me parece una chorrada tener herramientas de animación, si nadie va a animar con él, o lo mismo con el texturizado.
Para finalizar, si fuera el creador, dejaría de jugar con la interfaz, dejaría de ver episodios de Disney, donde todo es blando y mejorar y asentar el programa y creo que solo en el modelado. Faltan los detalles que me imagino pondrán en la nueva versión. O no ale mañana más.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Definitivamente ZBrush no está orientado a modelos inorgánicos, su forma de trabajo está orientada a hacer un 3d menos técnico y más libre (como la pintura) creo que ZBrush le dio potencia a una técnica de modelada olvidada por muchos que es la de esculpir, prácticamente creé una nueva categoría en el modelado 3d con su herramienta más destacable que es la Zspheres, sus herramientas de pintura texturizado son bastante amplias y potentes, no se necesita estar controlando coordenadas UVW, simplemente escoges tus brochas y pintas tus modelos.
Sobre su sistema de animación, simplemente no tiene, hasta hace poco que vi en algún foro que en la próxima versión incorporaran un sistema. Creo que no se debe comparar ZBrush con otros softwares 2d/3d, porque simplemente no hay otro parecido, su forma de trabajo es muy particular, así que, solo queda adaptarse. Personalmente he practicado con este software, pero no he llegado a hacer nada, algún día, algún día. Saludos.
Bueno esas razones sobre la interfaz y todo el es cierto, todavía está en proceso de meterles el pepino, lo cierto es que está muy crudo todavía, pero las mejoras que vienen, y tomando en cuenta que Weta digital, está un poco detrás de la creación de dicho software, me hace pensar que la nueva versión o futuras versiones tendrán mucho que decir.
Bueno. Aquí les pongo un ejemplo de algo inorgánico está claro que esto no lo hace cualquier pirado, estamos hablando de pixolator, (ahí es nada, solo el nick da miedo) es uno de los desarrolladores del software (supongo).
Otro. Vaya, una cosa. Eso que dices de pintar los objetos sin modificar las coordenadas de uvwmap también se puede en 3ds Max, y luego utilizar el Deep Paint o el body Paint.
Y la animación, no me interesa hacerla en ZBrush, aunque como dices, las próximas versiones la tendrán aquí una animación. A mí realmente solo me interesa el modelado orgánico, el inorgánico lo haría como dije antes en Nurbs (si algún día me pongo con el Rhino) o en 3ds Max, con los polys. Venga saludos, será como Shazam con el Animation Master.
Posdata: quién se atreve a modelar la espada en 3dsmax.
Impresionante, unas imágenes muy convincentes. Sin restar méritos al ZBrush, desde hace cierto tiempo (quizás más que este último) Electric Image (Universe 5.0) lleva desarrollando un programa similar de esculpido 3d. Yo lo probé hasta la versión 2.0 así que, no puedo hablar mucho de la última versión. No está de más que le eches un vistazo antes de decidirte por ZBrush. Amorphium tiene animación básica, painting a tiempo real, radiosidad y exportación a flash.
Aquí dejo unas imágenes y enlaces a tutoriales. Dames, si no te has decidido todavía por ZBrush, échale un vistazo al Amorphium, no tiene mala pinta. Aunque si Weta está detrás de este software, acojona un poco, el nivel de detalle de las espadas es alucinante, pero hay que ver el método y tiempo utilizados. Saludos arcillosos. Shazam.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Cómo es eso te refieres a pintar con Vertex Paint porque cuando exportas un modelo a Deep Paint 3d, por ejemplo, tienen que ir las coordenadas bien configuradas para que al momento de pitar no se haga un relajo (desorden).
Ahora si has hecho pruebas con Spheres, pues claro estas formas simples ya vienen con sus coordenadas predefinidas, pero si hablamos del modelo de un tío pues es claro que no tendrá coordenadas a menos que le pongas proyección planar de frente y de espalda.
Shazam. Pues no lo sabía de la existencia de ese software, iré a ver qué tal, por ahora solo he hecho unas pruebas de modelado con el ZBrush y la verdad es que me tiene enamorado, por lo menos en modelado orgánico, es lo mejor con diferencia (abismal) que existe ahora mismo.
Warex: como bien dices, en el ZBrush se puede pintar sin corregir los uvwmaps, tiene por lo menos 2 métodos, (que son los que conozco no sé si existen más), si modelas con las Zspheres, ellas mismas ya crean las coordenadas, y si modelas a loco mezclando figuras básicas etc. Crea un uvwmap que solo se puede pintar en la figura 3d directamente.
El método que usaste para pintar tu modelo es el normal, pero si quieres pintar como en el ZBrush, el Unwrap del 3ds Max te prepara el modelo automáticamente para que lo pintes solo en 3d, el inconveniente claro, es que ni de broma puedes usar el Adobe Photoshop para pintarlo en 2d porque toda la malla del Unwrap está absolutamente desordenada.
He hecho un par de pruebas en el ZBrush, y la verdad es que, aunque le falta mucho workflow se puede hacer cosas que son casi imposibles en otros software, (la espada es un buen ejemplo), y en cuestión de tiempo, no creo que pixolator se haya tardado más de 30 minutos en hacerla (sin exagerar), hace ya unos meses atrás, hice una prueba a ver qué tal, la idea era hacer una mujer, (por partes) solo hice el torso, tarde algo, así como 20 minutos y fue mi primer intento con el ZBrush. Tengo un video del torso rotando, pero tengo que buscarlo y subirlo.
Posdata: por ahora le faltan muchas cosas al ZBrush, pero yo apuesto por este software.
Posdata 2: había un mensaje donde decían que software usarían si no fuese el que ya usan o algo así, bueno pues ya saben. Saludos.
Los de Weta creo que usan este software de una forma peculiar. En primer lugar, crean un modelo de baja poligonización en Maya, después lo suavizan hasta tener luna cantidad de polígonos bastante elevada (1 millón. Más o menos). Posteriormente lo exportan en formato (*.obj) que reconoce perfectamente el ZBrush y allí le añaden todos los detalles.
A continuación crean un mapa de relieve en relación a la profundidad de cámara, lo cargan al modelo con pocos polígonos y vuala. Otro sistema de modelado con el que se consigue una gran cantidad de detalle.
Supongo que se necesitara una buena máquina. Unos ejemplos. La imagen es uno y este enlace otro. http://www.pixolator.com.
Impresionante.
Impresionantes imágenes, honestamente no veo cómo modelar esa espada en 3ds Max, no digo que no se pueda, pero no es muy sencillo que digamos. Un saludo.
La espada se puede realizar en otros programas como max. Maya o XSI por medio de mapas de desplazamiento. Si te fijas bien en el diseño veras que el trabajo está en la elaboración del mapa, más que en el modelo 3d. (es muy posible que ese modelo en ZBrush lo hayan hecho siguiendo la misma técnica de mapas de desplazamiento).
El monstruo verde impresionante, me quito el sombrero. Esta que da miedo.
Ese acabado se consigue también con mapas de desplazamiento, igual que en otros programas. Si usas RenderMan o Mental Ray esta técnica es muy típica, de hecho, los acabados de relieve de los personajes de películas como las de Star Wars Episodio I y II son a base de mapas de desplazamiento.
Otros motores de render como Vray/Brazil o FinalRender tiene también herramientas para mapas de desplazamiento de mucha precisión. A veces es más truco que otra cosa. El único problema que plantean los mapas de desplazamiento es el enorme consumo de geometría y por tanto de recursos que se produce durante el proceso de render. Habrá que saber cuánto le ha costado a ZBrush preparar esas imágenes para poder compararlo con las otras opciones que hay en el mercado para otros softwares como los que ya he mencionado: Maya, XSI, 3ds Max, LightWave, y motores de render de terceros.
Personalmente me parece que preparar un modelo en Maya para luego llevarlo a ZBrush no me parece una opción muy inteligente, sobre todo tratándose de Maya que tiene herramientas de modelado mucho más potentes y que puede trabajar con mapas de desplazamiento de Mental Ray o de RenderMan. Además, el proceso de subdivisión para calcular la geometría lo realiza durante el render y no es necesario hacer la barbaridad esa que hace ZBrush de subir el modelo a 1 millón de triángulos para luego desplazarlos. No conozco ordenador que soporte un método de trabajo como ese de forma aceptable.
Creo que los de ZBrush pasan de Maya a ZBrush para justificar la utilización del producto y poder venderlo, porque Maya está a otro nivel y no creo que un usuario de Maya se gaste lo que cuesta comprar una licencia de Maya para luego estar jugueteando con ZBrush.
Respecto al Amorphium mi experiencia es que está muy espectacular, es muy chulo y atractivo, pero es más una filigrana que entra por los ojos que una verdadera y seria herramienta de trabajo, a la hora de usarlo para proyectos de verdad empiezas a descubrir sus limitaciones. Es bastante engorroso y es un claro ejemplo que modelar empujando la malla o metiendo mordiscos con una cuchará virtual no es tan versátil como parece al principio.
Además, volvemos nuevamente al Maya que tiene unas herramientas de Sculpt que se las trae. Eso sí es modelar con soltura y potencia. Nurbs combinadas con Sculpt y apaga todo lo demás. Un saludo.
Hola. Pues yo creía que el ZBrush optimizaba la Maya una vez aplicado el mapa de desplazamiento para luego al traerlo a otro programa, tener una malla limpia, pero, por lo visto no es así. Saludos.
Albert, Damesqlo te puede informar del tema, porque el compañero ha investigado: creo que el método de trabajo es trabaja algo en baja resolución en 3ds Max. Maya, lo que sea, exportas a ZBrush para allí subirle la resolución y meterle el detalle. Luego, lo que extraes de ZBrush es un mapa de desplazamiento (si quieres) para aplicarlo al objeto de baja resolución que tienes en tu programa 3d.
Damesqlo, si tienes alguna imagen de esas tan chulas que me pasaste, ponla por aquí (la chaqueta de pixolator, por ejemplo). Saludos.
Bueno ya la puso Infart, pero la pongo directamente aquí Cabfl, a juzgar por lo que dices, me haces pensar que no estas al tanto. Te propongo que investigues, y que te bajes la demo, eso sí, los modelos son menos técnicos y la calidad de modelado depende más de la persona que lo use, como todo.
El único punto en contra del modelar en ZBrush, es que, al momento que el motor de render hace el cálculo del displacement, tarda mucho más, pero bueno, desde mi punto de vista merece la pena, el tiempo lo dirá.
Vaya, bueno, yo tengo la cabeza de un dinosaurio que hice en el 2000 usando displacement solo en 3ds Max, (si alguien quiere la pongo por aquí), el displacement no es nada nuevo, lo nuevo es la forma de crearlo. No sé cómo te las apañaras para crear el displacement de la espada, has un intento a ver. Más cosas, esos que usan el Maya y tal, nada que ver, la gente usa otro software. Maya, 3ds Max o lo que sea para crear la versión Low, porque todavía no se apañan con las Zspheres. En otro foro extranjero (donde tratan este tema), hacen mención al Sculpt del Maya, y solo te puedo decir que el del Maya es un juguete de cartón comparado con el ZBrush, si hablamos de potencia para modelar orgánicos, no hay nada que pueda lograr lo que logra el ZBrush.
Esta es una imagen vieja antes que se hablara nada de displacement, de Steve-rae. Saludos y a investigar.
Impresionantes imágenes, he de decir. Saludos.