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Tema: Huesos

  1. #1
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    Huesos

    Hola de nuevo, pues que ya tengo mi personaje casi acabado y me surgió una duda: cuando fui a colocar las articulaciones para que se moviera, en 3ds 4 se utiliza una herramienta llamada Biped, que consiste en un maniquí que adaptamos al cuerpo del personaje para moverlo, pero esa opción no está en 3ds 6, que es el que tengo, en su lugar esta la opción huesos para colocar unos segmentos unidos entre sí, pero no sé cómo usarlos, si tienen por ahí algún tutorial de huesos para el 3ds6, les agradecería que me lo pasaran. Gracias y hasta la próxima.

  2. #2
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    Huesos

    Tienes que hubicarlos en el lugar donde van las partes del cuerpo y luego los enlazas, es muy complicado de explicar cortamente, mejor me busco un tutorial que tengo por hay y te lo paso al rato. Saludos.
    "muchos hay que no conocen su debilidad, pero otros tantos hay que no conocen su fuerza".

  3. #3
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    Huesos

    En max 6 sí que puedes usar Biped. Debería venir de serie.

  4. #4
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    Huesos

    Pues se supone que tiene que estar en crear-> sistemas -> Biped, pero no sale, viene: huesos, luz solar, luz diurna y matriz anul.

  5. #5
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    Huesos

    ¿Has probado a desplegar la caja de texto que puede que aparezca encima de esos botones?

  6. #6
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    Huesos

    Si, y solo pone estándar que es el que ya está y en el que salen las opciones que dije antes u, u, de todos modos, gracias por las ayudas.

  7. #7
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    Jun 2007
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    Huesos

    Los tutoriales, que tengo están en inglés, en 3ds Max 6, no trae el sistema de Biped por lo menos en la versión en español, por lo Mento pegare la información que saque de la referencia de usuario de esta versión en español, deproto te sirve.

    Sistema de huesos.

    Panel crear > sistemas > botón huesos.

    Menú personaje > herramientas de huesos > crear huesos.

    Un sistema de huesos es una vinculación jerárquica articulada de objetos de huesos que puede utilizarse para animar otros objetos o jerarquías. Los huesos resultan especialmente útiles para animar modelos de personajes con malla de piel continua y pueden animarse con cinemática directa o inversa. Los huesos pueden animarse con cinemática inversa utilizando cualquiera de los resolutores de CI disponibles, o mediante CI interactiva o aplicada.

    Personaje de dinosaurio modelado con huesos.

    Los huesos son objetos renderizables. Tienen varios parámetros, como los afilados y los resaltos, que pueden utilizarse para definir la forma que representa el hueso. Los resaltos facilitan la visualización del hueso durante la rotación.

    Es muy importante entender la estructura de un objeto de hueso a efectos de animación. La geometría del hueso es distinta de su vínculo. Cada vínculo tiene un punto de pivote en su base, alrededor del cual puede girar el hueso. Cuando mueve un hueso descendiente, en realidad esta rotando su hueso ascendiente.

    Puede resultar útil pensar en los huesos como articulaciones porque lo que realmente importa es la ubicación de su pivote, más que la geometría de hueso en sí. Piense en la geometría como una ayuda visual que se dibuja longitudinalmente desde el punto de pivote hasta el objeto descendiente del hueso. El descendiente suele ser otro hueso.

    Sistema de huesos solo y dentro de un modelo alámbrico.

    Cualquier jerarquía puede mostrarse como una estructura de huesos (consulte utilización de objetos como huesos) si simplemente se activa hueso ACT en la persiana herramientas de edición de huesos.

    Véase también.

    Herramientas de huesos.

    Creación de huesos.

    Para crear huesos puede seleccionar crear huesos en la persiana herramientas de edición de huesos o acceder a la persiana sistemas del panel crear.

    Para crear huesos, realice las acciones siguientes.

    La primera vez que haga clic en un visor se definirá la articulación inicial del primer hueso.

    Haga clic en un visor por segunda vez para definir la articulación inicial del siguiente hueso. Como los huesos son ayudas visuales que se dibujan entre dos puntos de pivote, en este punto sólo se traza visualmente un hueso. La colocación del punto de pivote es lo que realmente importa.

    Cada vez que haga clic se definirá otro hueso como descendiente del hueso anterior. El resultado que se obtiene al hacer clic varias veces es una única cadena de huesos.

    Haga clic con el botón derecho para dejar de crear huesos. De esta forma se crea un trocito de hueso al final de la jerarquía, que se utiliza durante la asignación de cadenas de CI. Si no va a asignar una cadena de CI a la jerarquía, puede eliminar el trocito de hueso.

    Creación de una cadena sencilla de tres huesos.
    3ds Max permite crear una jerarquía ramificada de huesos. Para crear una jerarquía ramificada, como la de las piernas que parten de la pelvis, realice lo siguiente:

    Cre una cadena de huesos y haga clic con el botón derecho para terminar la creación de huesos.

    Presione huesos otra vez y luego designe el primer hueso de la ramificacción. La nueva cadena de huesos se ramifica desde el hueso designado.

    Advertencia: la jerarquía de huesos ramificada no siempre se comporta de forma intuitiva.

    Nota: también puede utilizar seleccionar y vincular para conectar una jerarquía de huesos a sus ramificaciones. Sin embargo, excepto en este caso especial, no se recomienda utilizar seleccionar y vincular con huesos. Para editar una estructura de huesos existente, ramificada o no, utilice las herramientas de huesos en su lugar.

    Asignación de controladores de CI a huesos.

    La cinemática inversa (CI) no se asignan a los huesos de forma predeterminada. Existen dos formas de asignar un resolutor de CI. Por lo general, se crea una jerarquía de huesos y luego se asigna un resolutor de CI manualmente. Esto permite controlar con exactitud la ubicación en la que se definen las cadenas de CI.

    El segundo método utilizado para asignar resolutores de CI es más automático. Cuando cree huesos, elija el resolutor de CI en la lista de la persiana asignación de cadena de CI y luego active asignar a descendientes. Cuando termine de crear los huesos, el resolutor de CI elegido se aplicará automáticamente a la jerarquía. El resolutor abarca en extensión desde el primer hasta el último hueso de la jerarquía.

    Para obtener más información sobre CI, consulte introducción a la cinemática inversa.

    Definición de la posición inicial de los huesos.

    Cuando se crea un sistema de huesos por primera vez, la posición de los huesos es el estado inicial. Antes de asignar un resolutor de CI o un método, puede cambiar el estado inicial de los huesos moviéndolos, rotándolos o estirándolos de forma individual.

    Color de hueso.

    De forma predeterminada, a los huesos se asigna el color especificado para huesos en el panel colores del cuadro de diálogo personalizar interfaz de usuario. Elija objeto como elemento y luego seleccione huesos en la lista. Puede modificar el color de los huesos por separado seleccionándolos, designando la muestra de color activa que aparece junto al nombre del hueso en el panel crear o el panel modificar y, a continuación, eligiendo un color del cuadro de diálogo color del objeto.

    Con las herramientas de huesos puede asignar color a los huesos, o un degradado de color a una jerarquía de huesos.

    Resaltos óseos.

    Los resaltos son ayudas visuales que permiten percibir claramente la orientación de un hueso y, además, pueden utilizarse para establecer la forma aproximada de un personaje. Los huesos tienen tres conjuntos de resaltos: lateral, anterior y posterior. Los resaltos óseos están desactivados de forma predeterminada.

    Los huesos pueden tener resaltos.

    Huesos con resaltos.

    Huesos renderizables.

    Los huesos pueden ser renderizables, aunque no lo sean de forma predeterminada. Para hacer que un hueso sea renderizable, active la casilla de verificación renderizable en el cuadro de diálogo propiedades de objeto del hueso.

    Los huesos pueden ser renderizables.

    Propiedades de objeto de los huesos.

    Además, de las propiedades visuales, los huesos disponen de propiedades relacionadas con el comportamiento. Los controles de estas propiedades están ubicados en el cuadro de diálogo flotante herramientas de huesos.

    Puede utilizar estos controles para convertir otros tipos de objetos en huesos.

    Utilización de restricciones con huesos.

    Siempre que no haya ningún resolutor de CI o método que controle los huesos, podrá aplicarles restricciones. Si se a asignado un controlador de CI a los huesos, sólo podrá restringir la raíz de la jerarquía o de la cadena. Sin embargo, la aplicación de controladores o restricciones de posición a un hueso vinculado puede producir efectos no deseados, como la división de la cadena de huesos.

    Al trocito de hueso situado al final de la cadena se a aplicado un controlador muelle, que está conectado a una esfera animada.

    Derecha: el movimiento de la esfera rompe la cadena de huesos.

    Para evitar este problema, no aplique controladores de posición directamente a los huesos descendientes. En su lugar, cree una cadena de CI y aplique el controlador al efector final de la cadena de CI.

    Se a aplicado una cadena de CI, que conecta el trocito final a su hueso ascendiente. El efector final de la cadena de CI se ha conectado a la bola mediante un controlador muelle.

    Derecha: ahora la cadena de CI impide que los huesos se partan al moverse la esfera.

    Las restricciones y los controladores que sólo afectan a la orientación, como orientación u observar, no presentan este problema al aplicarlos a huesos descendientes.

    Procedimientos.

    Para crear un sistema de huesos:
    En el panel crear, presione sistemas y elija huesos.

    También puede acceder a crear huesos a través de la persiana herramientas de huesos.

    Haga clic en un visor.

    De esta forma se crea una articulación que es la base de la jerarquía de huesos.

    Arrastre para definir la longitud del segundo hueso.

    Haga clic para definir la longitud del segundo hueso y arrastre el ratón para crear el tercer hueso. Arrastre y seleccione para continuar creando nuevos huesos.

    Haga clic con el botón derecho para poner fin a la creación.
    3ds Max crea un trocito de hueso al final de la jerarquía, que se utiliza durante la asignación de cadenas de CI.

    El primer hueso creado esta al principio de la jerarquía. El último hueso creado se encuentra al final. Para obtener más información sobre los objetos vinculados, consulte el panel jerarquía.

    Para crear una jerarquía de huesos con un resolutor de CI aplicado automáticamente:
    En el panel crear, presione sistemas y luego huesos.

    En la persiana asignación de cadena de CI, seleccione un resolutor de CI de la lista.

    Active asignar a descendientes.

    Haga clic y arrastre en un visor para crear los huesos. Haga clic con el botón derecho para poner fin a la creación de huesos.

    El resolutor de CI elegido se aplica una vez creados los huesos.

    Para modificar el aspecto de un hueso:
    Seleccione un hueso.

    Seleccione la ficha modificar en el panel de comandos.

    Cambie valores en la persiana parámetros de huesos.

    Para cambiar la longitud de los huesos después de crearlos:
    Importante: el cambio de posición de un hueso afecta a su longitud visual y lo que es más importante, a la posición de su pivote. La longitud del hueso es un asistente visual que se traza entre el punto de pivote de cada hueso. Cada hueso tiene un punto de pivote solamente. El punto de pivote del hueso que percibe visualmente está conectado al punto de pivote del hueso siguiente.

    Elija el menú personaje > herramientas de huesos.

    En el cuadro de diálogo herramientas de huesos, elija modo de edición de huesos.

    Mueva el descendiente del hueso que quiera cambiar. La longitud de su ascendiente inmediato cambia para alcanzar el hueso descendiente.

    Desactive modo de edición de huesos una vez que termine de editar los huesos.

    Para añadir resaltos a los huesos:
    Seleccione el hueso.

    Elija el menú personaje > herramientas de huesos.

    Seleccione los huesos a los que quiere añadir resaltos.

    En la persiana herramientas de ajuste de resaltos, active resaltos laterales, resalto frontal o resalto posterior.

    Ajuste el tamaño y el aspecto de los resaltos con el contador adecuando.

    Nota: también puede añadir resaltos a un hueso individual en el panel modificar.

    Interfaz.

    Persiana asignación de cadena de CI (durante la creación solamente).

    Ofrece herramientas para crear rápidamente una cadena de huesos con un resolutor de CI aplicado de forma automática. También permite crear huesos sin resolutor de CI.

    Lista desplegable de resolutor de ci--especifica el tipo de resolutor de CI que debe aplicarse automáticamente cuando asignar a descendientes esté activado.

    Asignar a descendientes--si se activa, el resolutor de CI designado en la lista de resolutores de CI se asigna a todos los huesos recién creados, excepto al primero (raíz). Al desactivarlo, se asigna un controlador de transformación pre estándar a los huesos. Predet.=des.

    Nota: al elegir el resolutorcispline y activar asignar a descendientes, el cuadro de diálogo resolutor de CI de Spline aparece una vez creados los huesos.

    Asignar a principal--si se activa, el resolutor de CI se asigna a los huesos recién creados, incluido el primero (raíz).

    Al activar asignar a descendientes, la opción asignar a principal se activa automáticamente.

    Persiana parámetros de hueso (durante creación y modificación).

    Estos controles permiten cambiar el aspecto de los huesos.

    Grupo objeto de hueso.

    Anchura--define la anchura del hueso que se va a crear.

    Altura--define la altura del hueso que se va a crear.

    Afilar--ajusta la conicidad de la forma del hueso. Un afilado con valor 0 genera un hueso en forma de bloque.

    Grupo resaltos óseos.

    Resaltos laterales--permite añadir un conjunto de resaltos a los laterales de los huesos que ha creado.

    Tamaño--controla el tamaño del resalto.

    Afilado inicial--controla el afilado inicial del resalto.

    Afilado final--controla el afilado final del resalto.

    Resalto frontal--permite añadir un resalto a la parte frontal del hueso creado.

    Tamaño--controla el tamaño del resalto.

    Afilado inicial--controla el afilado inicial del resalto.

    Afilado final--controla el afilado final del resalto.

    Resalto posterior--permite añadir un resalto a la parte posterior del hueso creado.

    Tamaño--controla el tamaño del resalto.

    Afilado inicial--controla el afilado inicial del resalto.

    Afilado final--controla el afilado final del resalto.

    Generar cords, mapeado--crea coordenadas de mapeado en los huesos. Puesto que los huesos pueden renderizarse, es posible aplicarles materiales en los que se empleen estas coordenadas de mapeado.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: huesos..jpg 
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ID: 52594  
    "muchos hay que no conocen su debilidad, pero otros tantos hay que no conocen su fuerza".

  8. #8
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    Huesos

    Vaya, gran tutorial, seguro que me sirve, muchas gracias Geogiomar.

  9. #9
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    Huesos

    Si, y solo pone estándar que es el que ya está y en el que salen las opciones que dije antes u, u, de todos modos, gracias por las ayudas.
    En donde pone estándar, despliegas y te sale estándar sin la eh, y ahí te debería salir Biped.

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