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Tema: Blender y escenas con muchos polígonos

  1. #1
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    Blender Blender y escenas con muchos polígonos

    Hola, últimamente estoy hurgando un poco en Blender y me preguntaba que tal se porta cuando esta manejando escenas de unos 7 millones de polígonos o así, suponiendo que lo manejo en un sistema de 64 bits con 4 Gb de Ram y una gráfica de 640mb. ¿tiene algún límite de polígonos o se vuelve especialmente pesado al manejar escenas por el estilo? Gracias.

  2. #2
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    Blender y escenas con muchos polígonos

    No tiene ningún límite (excepto tu memoria y tarjeta gráfica), con 7mill, de polígonos igual necesitas más memoria (a no ser que uses proxis/instancias) y se te pondrá igual de pesado que en otros programas de 3d (a excepción de programas como ZBrush y Vue que pueden usar o mejor dicho simular muchos más polígonos).

  3. #3
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    Blender y escenas con muchos polígonos

    Si no sale alguien que lo sepa y te responda. Lo que puedes hacer para probarlo. Es bajarte Blender, y crear una malla (subdividir y subdividir y luego, subdividir), con tantos polígonos como quieras. Así lo ves con tu equipo.

  4. #4
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    Blender y escenas con muchos polígonos

    Si no sale alguien que lo sepa y te responda.
    ¿No te mola mi respuesta? :-que. La verdad es que no sé para qué se pueden necesitar 7 millones de polígonos, a no ser que sea para esculpir con muchísimo detalle (no esperes hacer lo mismo que con ZBrush ni de coña) o para hacer un bosque poblado de vegetación (no esperes hacer lo mismo que con vue).

  5. #5
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    Aug 2006
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    Blender y escenas con muchos polígonos

    ¿No te mola mi respuesta? :-que.
    Qué va. Me refería a que (en el caso que nadie le respondiese exactamente a su pregunta, yo no lo he hecho) podía probarlo el mismo.

  6. #6
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    Nov 2004
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    Blender y escenas con muchos polígonos

    Gracias por las respuestas. Resulta que había estado mirando también el SketchUp y el pobre, aunque es muy rápido para modelar se atora enseguida cuando sube la cuenta de polígonos y no quería que me pasase lo mismo, en cambio el max aguanta bastante bien cuando haces la escena muy pesada (especialmente con los 64 bits) y tiene recursos para aligerar el trabajo a la tarjeta gráfica cuando hay muchos triángulos en el ajo (referencias externas, capas, instancias, visor en bounding box, el object display culling,), he estado viendo un poco el Blender y veo que la orden append funciona un poco como las referencias externas del 3ds Max, ¿no? También he visto que tiene unos botóncillos para las capas, pero no sé muy bien si se pueden añadir más o no, el tema de los distintos modos del visor ya lo tengo controlado, no sé que muy bien hasta qué punto los linked duplicates descargan de trabajo al ordenador o si no lo hacen en absoluto, no sé si hay algún otro método para economizar esfuerzos en escenas complejas. Gracias otra vez.

  7. #7
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    Jul 2005
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    Blender y escenas con muchos polígonos

    La instancias y modificadores vienen perfecta para ahorrar memoria durante la edición, pero ten en cuenta que al darle al botón render, inevitablemente todo se humilde en polígonos independientes, otra solución sería trabajar con capas para unir escenas en postproceso.

    Otra cosa: una referencia externa también debe entrar en la memoria, si no. ¿cómo ibas a verla en la escena?
    Si por algo se caracteriza Blender es por optimizar los recursos, y especialmente la memoria. Para controlar cuanta estas usando tienes la barra de información, dónde está el logotipo de Blender.
    He estado viendo un poco el Blender y veo que la orden append funciona un poco como las referencias externas del 3ds Max, ¿no?
    Pues sí, y lo hace muy bien. Puedes tanto abrirlas localmente como dejarlas referenciadas (aquí se llaman librerías).
    También he visto que tiene unos botóncillos para las capas, pero no sé muy bien si se pueden añadir más o no.
    Pues. Sin embargo, puedes trabajar con escenas, que son subproyectos que pueden compartir objetos. Por ejemplo, puedes hacer dos escenas que compartan todos los objetos menos la cámara, o dos escenas distintas que muestren dos calles distintas, pero compartan un edificio.
    ...y estaba superbueno.
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  8. #8
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    Nov 2004
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    Blender y escenas con muchos polígonos

    Gracias por la información Klópes. Esto que cuentas es muy interesante.
    Sin embargo, puedes trabajar con escenas, que son subproyectos que pueden compartir objetos. Por ejemplo, puedes hacer dos escenas que compartan todos los objetos menos la cámara, o dos escenas distintas que muestren dos calles distintas, pero compartan un edificio.
    Para hacer esto a la hora de hacer el append eliges los objetos que incluyes y son los únicos que aparecen, ¿no?

  9. #9
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    Jul 2005
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    Blender y escenas con muchos polígonos

    Crear escenas no tiene que ver con append, aunque puedes integrar todo lo que quieras en cada escena: tanto objetos de otra escena, compartidos o no, como objetos de otros proyectos (ficheros) mediante append, referenciados o no.

    Puedes hasta (es utilísimo para proyectos grandes, sobre todo en animaciones) compartir escenas completas referenciadas, como si estas fueran un objeto (de hecho, lo son en el sentido de orientación a objetos.

    Te pongo un ejemplo:
    Scene es la escena original.

    Hacemos mays+f1>append y cargamos completamente la escena toma8 de otro archivo, que pasa a ser parte de nuestro proyecto.

    Hacemos mays+f1>link sobre otra escena del otro fichero, esta vez toma9: esta la estamos referenciando, así como todos los objetos que contiene.

    Estos objetos los podemos compartir con otras escenas con Control + l, (como muestran las líneas que va de plane.015 o Lamp.011 a scene).

    Como ves, los puntos rojos y naranjas están en objetos enlazados, es decir, no editables porque están referenciados a otro fichero (external libdata). Aunque pueden liberarse con l.

    Todo lo dicho sirve para escenas, objetos, datos, textos, imágenes, animaciones, materiales, texturas, etc.
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  10. #10
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    Blender y escenas con muchos polígonos

    Suena fenomenal, gracias Klópes.

  11. #11
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    Blender y escenas con muchos polígonos

    (Referencias externas, capas, instancias, visor en bounding box, el object display culling).
    Blender también tiene todo eso.

  12. #12
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    Blender Blender y escenas con muchos polígonos

    De proyectos con muchos polígonos yo entiendo un poco. Las imágenes anejas son de la representación de una industria quimíca, hechas en 2.005. El contador del Blender bien en más de un millón de Faces. Esto después de muy simplificado el proyecto. La captura de la tela del Blender muestra con cuantas escenas nos trabajábamos. Las otras capturas son de las animaciones hechas de este Blender, observen que los árboles fueron replicados con dupliverts, así como las vigas de los galpões metálicos.

    Este proyecto abre con facilidad en un micro AMD Athlon semprom (32 bits) con 1 Gb de memoria, y tarjeta gráfica GeForce 128 Mb. En mi caso, uso el Linux-Debian. La edición es echa directamente en el archivo, a través de la opción scene. El archivo final tiene 54 Mb.
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  13. #13
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    Blender y escenas con muchos polígonos

    Creo que te gano. El teatro fleta, la nueva vergüenza de Zaragoza, en Blender 2.26 (hablamos de 2002). En sólo 7mb, 1.7m de vértices y 1.4m de caras.

    Eso sí, repartido en varias escenas. Pero aguantaba muy bien en un pi a 801 Mhz con 128 Mb.

    Aquí una composición con casi todo:


    Y una de las primeras pruebas:


    Vaya, una cosa importante: en una prueba que se hizo en Siggraph hace dos años (creo), Blender fue el más rápido abriendo y cerrando proyectos, gracias a la organización única de los datos en el fichero (la famosa dna).
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  14. #14
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    Blender y escenas con muchos polígonos

    Que buenas películas se proyectan en ese teatro.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  15. #15
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    Blender y escenas con muchos polígonos

    Que buenas películas se proyectan en ese teatro.
    Bah, al final aburren.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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