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Tema: Me sirve un modelo de ZBrush con muchos polígonos? para Maya

  1. #1
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    Me sirve un modelo de ZBrush con muchos polígonos? para maya

    ¿Me sirve un modelo de ZBrush con muchos polígonos, para Maya?

  2. #2
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    Apr 2002
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    Me sirve un modelo de ZBrush con muchos polígonos? para maya

    Pues dependerá de lo que quieras hacer con ese modelo. Si quieres articularlo o usar algún deformador, casi mejor que le bajes la resolución. Si sólo quieres añadir shaders, iluminar y renderizar, no deberías de tener ningún problema con el modelo tal cual llega de ZBrush.

  3. #3
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    May 2017
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    Me sirve un modelo de ZBrush con muchos polígonos? para maya

    Me uno a este hilo teniendo una duda parecida. Si hay un proyecto ZBrush, por ejemplo, la cabeza de un persona, luego se puede exportar a 3dsmax para él proceso de rigging y animación? O simplemente serán objetos no modificables. Gracias.

  4. #4
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    Sep 2015
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    63

    Me sirve un modelo de ZBrush con muchos polígonos? para maya

    El proceso de rigging necesita una malla regular y lo más simplificada posible. Por lo tanto necesitas generar un lowpoly a partir de tu modelo de ZBrush para poder animarlo. Más adelante puedes hacer un bake para que, a partir de un normal map, tu modelowpoly tenga una apariencia similar a tu highpoly de ZBrush.
    " La perfección es un cúmulo de imperfecciones bien ordenadas. "
    http://estudia3d.wix.com/estudia3d

  5. #5
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    Me sirve un modelo de ZBrush con muchos polígonos? para maya

    Cita Iniciado por Homfly Ver mensaje
    Me uno a este hilo teniendo una duda parecida. Si hay un proyecto ZBrush, por ejemplo, la cabeza de un persona, luego se puede exportar a 3dsmax para él proceso de rigging y animación? O simplemente serán objetos no modificables. Gracias.
    Sí, se puede hacer sin ningún problema, teniendo en cuenta que hay que preparar el modelo para ser animado.

  6. #6
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    Jul 2004
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    304

    Me sirve un modelo de ZBrush con muchos polígonos? para maya

    Digo lo mismo, depende de lo que quieras hacer, lo mejor es optimizar desde ZBrush hasta qué queden menos polígonos, mejor trabajando con una copia y así ya sacar los mapas de normales etc, de todos modos ante cualquier desperfecto importante al optimizar puedes mandar el modelo a Maya con Goz y arreglar esos pequeños defectos (dedos que desaparecen etc) y volver a ZBrush a seguir con el proceso, sin necesidad de estar guardando y abriendo.

    Eso sí, si lo exportas con mucha resolución piensa primero lo que vas a hacer, que un modelo de 20gb igual es demasiado para tu RAM.

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