Resultados 1 al 10 de 10

Tema: Modelado técnicas

  1. #1
    Usuario Nuevo
    Fecha de ingreso
    Nov 2003
    Mensajes
    1
    Gracias (Dadas)
    0
    Gracias (Recibidas)
    0

    Modelado tecnicas

    Veréis el otro día estuve repasando un poco las diferentes técnicas de modelado en el 3ds Max 4 (edición de malla, Nurms, Nurbs, correctores, construcción de objetos usando booleanos).

    Para mí, o por lo que yo sé, todo objeto puede modelarse con cualquier técnica.

    Debido a mí afición al diseño de juegos me interesa especialmente el modelado en bajo polígonos ya que solo así se consiguen frames por segundo aceptables para un juego, a pesar de la existencia de nuevas tecnologías.

    Sé que es altamente recomendable por producir un exceso inútil de polígonos el uso de booleanos. Es mejor usar primitivas y editarlas con malla, correctores. Según dependa el caso (que por cierto no sé cuáles técnicas, sin tener en cuenta los booleanos por estar ya descartados, son mejores para modelar un objeto u otro). Además el uso de Nurbs. Que no usan polígonos sino puntos de control hace que el n de polígonos aumente al no poder controlar tan bien los polígonos.
    ¿Hay alguna manera de una vez que los modelos en los que se necesita una calidad mayor y un detalle mayor puedan ser reducidos los polígonos sobrantes afectando mínimamente a le geometría, o al menos dejando su calidad en buena?
    Por cierto no sé que técnicas, sin tener en cuenta los booleanos por estar ya descartados, son adecuadas para modelar un objeto u otro.

  2. #2
    Nivel Héroe
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    733
    Gracias (Dadas)
    0
    Gracias (Recibidas)
    2

    Modelado tecnicas

    ¿Has probado el modificador optimizar? Puede que te sirva. Un saludo.

  3. #3
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
    Fecha de ingreso
    Jun 2003
    Ubicación
    Castellón
    Mensajes
    12,754
    Gracias (Dadas)
    344
    Gracias (Recibidas)
    343

    Modelado tecnicas

    Ni se te ocurra usar el optimizar si lo que haces es con vistas a juegos o animaciones.

  4. #4
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Ubicación
    Los Angeles, USA
    Mensajes
    14,965
    Gracias (Dadas)
    131
    Gracias (Recibidas)
    874

    Modelado tecnicas

    Como dice Mars, no uses optimizar bajo ningún concepto. El criterio que sigue a la hora de reducir el número de polígonos hace que te desmonte toda la malla, y eso pasa factura sobre todo en las articulaciones.

    Lo ideal es que seas tú el que reduzca poco a poco la malla. Si lo haces a mano podrás conservar el detalle allí donde quieras. Para eso, te recomiendo el método Edit Poly polígono editable de 3ds Max 5 (no recuerdo si 3ds Max 4 lo tiene), o en su defecto que trabajes con las Meshtools para 3ds Max 4, que te permite seleccionar una arista y borrarla, sin afectar a los polígonos limítrofes. Es decir, borras la arista, no los polígonos. Saludos.

  5. #5
    game artist Avatar de tucho
    Fecha de ingreso
    Dec 2003
    Ubicación
    Barcelona
    Mensajes
    329
    Gracias (Dadas)
    0
    Gracias (Recibidas)
    0

    Modelado tecnicas

    Hay motores de juego que soportan las superficies Nurbs y hacen una reducción de polígonos en tiempo real dependiendo de la distancia del objeto respecto a la cámara (+cerca, + polígonos y mayor detalle, + lejos - Polígonos y menor detalle), si te dedicas a esto sería interesante que lo estudiaras.

  6. #6
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
    Fecha de ingreso
    Jun 2003
    Ubicación
    Castellón
    Mensajes
    12,754
    Gracias (Dadas)
    344
    Gracias (Recibidas)
    343

    Modelado tecnicas

    Tucho, puedes ampliar esa información? Menuda resurrección del mensajes, en cualquier caso, releyéndolo (y si aún está Abelcoto por aquí) le diría que la filosofía de lowpoly no es comenzar con un modelo en high e ir disminuyendo la densidad de la malla, sino trabajar directamente al más bajo nivel (creando vértices y caras y/o modificando primitivas básicas de pocos polígonos a base de extrusiones, biselados, cortes), a partir de estos modelos de bajo poligonaje es relativamente sencillo obtener los de alto poligonaje (modificadores de subdivisión y retoques en el modelo en baja).

    Pero intentar hacerlo al revés puede ser frustrante.

    Lo del manejo de Splines, como comentaba a IkerClon en otro mensajes, solucionaría la papeleta en el tema del poligonaje y de asuntos como el nivel de detalle, pero hasta ahora no sé usado porque las operaciones requeridas para el cálculo de estas Splines no daban suficiente rapidez para utilizarse en tiempo real, al parecer, por lo que comentáis, se están superando estas barreras (claro que me gustaría mucho ver las especificaciones de esos motores porque igual requieren equipos poco asequibles todavía) me vendría muy bien más información, un saludo.

  7. #7
    Administrador Avatar de SHAZAM
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Ubicación
    28.10º N 15.43º W in a blue planet of Solar System
    Mensajes
    21,282
    Gracias (Dadas)
    602
    Gracias (Recibidas)
    2179

    Modelado tecnicas

    O sea, que al final voy a tener razón, el futuro está en las Splines, hay que aprender Animation Master, no me hagáis caso.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  8. #8
    game artist Avatar de tucho
    Fecha de ingreso
    Dec 2003
    Ubicación
    Barcelona
    Mensajes
    329
    Gracias (Dadas)
    0
    Gracias (Recibidas)
    0

    Modelado tecnicas

    Bueno yo de momento no es que controle mucho del tema, pero en estos momentos estoy colaborando en el desarrollo de un juego de estrategia 3d, y de hablar de estas cosas con el programador pues siempre vas aprendiendo algo. El uso de Nurbs en motores de juego parece ser que se viene utilizando ya desde hace algún tiempo, no solo para juegos PC sino también para consolas, en concreto creo que me había enseñado un juego de carreras para la GameCube en el que cuando las naves estaban cerca tenían un detalle increíble, pero según se iban alejando del punto de vista el propio motor se encargaba de hacer una reducción automática de polígonos, el resultado visual es impecable, ya que tú no te das cuenta de esta reducción y te permite ver unos modelos con un detalle asombroso (al parecer en la primera versión del juego si se notaba está reducción de polígonos porque iba como a saltos, pero por lo visto en este momento esta técnica ya está bastante refinada).

    Bueno aparte de decirte que esto lo consiguen con Nurbs no te sabría explicar nada más ya que no soy ningún entendido en motores de juego. Ah por cierto si os apetece visitar la página de nuestro juego es. https://www.glest.org. Desde ella os podéis descargar una versión beta completamente jugable, no hagáis mucho caso a los gráficos no son los definitivos ni mucho menos, ah las imágenes del castillo acabado y los bocetos de personajes que aparecen en la página son míos, hacerme alguna crítica si eso.

  9. #9
    Sabio Maestro
    Fecha de ingreso
    Aug 2002
    Ubicación
    in the tujez of the World
    Mensajes
    1,497
    Gracias (Dadas)
    0
    Gracias (Recibidas)
    1

    Modelado tecnicas

    Hola, en realidad eso de que la Mesh se optimice automáticamente durante el desarrollo del juego no es algo nuevo y no sé restringe a Nurbs, en muchos lenguajes ese comando se llama Lod y básicamente lo que hace es tomar la coordenada z y evaluar cuantos vértices usar según la ecuación. El tema es que esto funciona muy bien en ordenadores de última generación y es por eso que los programadores la utilizan más ahora que antes.

    Si embargo, por regla general, los programadores prefieren no usar mucho este tipo de características del lenguaje de programación dando más prioridad de proceso a la fluidez del videojuego (sobre todo si es para internet). Con respecto a los juegos de las consolas la cosa es diferente, allí quizás se usen algoritmos que permitan un más amplio despliegue de recursos, pero los costos de los editores y motores para trabajar para esa plataforma son inalcanzables básicamente porque el software/hardware de la Play Station es propietario de Sony y hay que ganar un cuarto de millón de verdes solamente para tener la licencia.

    En mi opinión, y en experiencia propia, es como dijo Mars: hay que comenzar con un modelo en baja e ir aumentando según las necesidades del detalle ahí donde lo deseamos, un abrazo.

  10. #10
    Sabio Maestro
    Fecha de ingreso
    Aug 2002
    Ubicación
    in the tujez of the World
    Mensajes
    1,497
    Gracias (Dadas)
    0
    Gracias (Recibidas)
    1

    Modelado tecnicas

    Borrar.

Temas similares

  1. Maya Técnicas de modelado de cara en Maya
    Por esmarquez en el foro Maya
    Respuestas: 2
    : 17-04-2020, 19:37
  2. Blender Técnicas de modelado
    Por 3dpoder en el foro Un Enfoque práctico a Blender
    Respuestas: 0
    : 10-09-2009, 00:09
  3. Técnicas de modelado
    Por vmcapa en el foro Modelado
    Respuestas: 9
    : 21-07-2008, 16:44
  4. Técnicas de modelado
    Por carlos ikea en el foro Quien eres tu - Aqui puedes presentarte
    Respuestas: 3
    : 28-01-2008, 17:33
  5. Técnicas de modelado
    Por Leander en el foro Modelado
    Respuestas: 21
    : 27-07-2005, 12:42