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Tema: Porque me queda siempre un triangulo

  1. #1
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    Blender Porque me queda siempre un triángulo?

    Estoy modelando el sobaco de una tía y al acabar de modelar siempre me queda un triángulo. Quiero que solo me queden quads.

    Alguien sabe lo que está pasando y me puede ayudará.

    He probado con diferentes topologías y nada. Siempre aparece el triángulo.

    Adjunto una imagen de muestra.
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  2. #2
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    No intentes quitar solo ese triángulo, porque te lo va a crear en otro sitio, lo que ocurre es que tienes que completar un loop completo por esa zona para que los vértices del hombro y los del brazo sean los mismos.

    Si quieres un consejo, borra el loop completo que contenga ese triángulo y vuelve a rehacerlo fijándote bien en la topología.

    Esto es simplemente práctica.

  3. #3
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    Aug 2006
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    Aunque tú topología se ve rara.

  4. #4
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    Aug 2007
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    157

    Porque me queda siempre un triángulo?

    Gracias por responder. He probado lo que me has dicho Caronte y no consigo unirlos después del loop sin romperlo otra vez.

    Os mando unas capturas para que veáis.

    Me estoy basando en una topología que vi en un hilo de CGtalk, aunque es para un modelado masculino, yo lo estoy adaptando para una mujer. Lo dejo por si a alguno le puede servir y de paso me comentáis que os parece.
    http://forums.cgsociety.org/showthre...0&page=1&pp=15.

    A mí me pareció una buena topología, aunque es un poco enrevesada.
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  5. #5
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    243

    Porque me queda siempre un triángulo?

    Tímidamente te puedo sugerir que añadas otro loop al brazo (en sentido vertical, a lo largo) que se conecte con el loop que está por debajo del busto: me parece que esa zona está muy abierta (no me refiero al hueco en la malla, claro) y no cree que se deforme bien si luego le pones unos huesos (no sé cómo descargar la imagen para señalarte).

    Otra cosa: seguramente harás un mayor refinamiento del modelo, pero mira varias referencias de cuerpos de mujer por que las tetas suelen quedar bastante falsas (la mayoría de las veces parecen siliconas) presta atención al nacimiento del pecho y su caída.

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    Para unir el brazo con el cuerpo, ambos loops deben tener el mismo número de vértices y la forma de conseguir esto es añadir loops a la parte que menos tiene (pero perpendiculares).

    O sea, imagina que el loop del hueco del hombro donde debe acoplar el brazo tiene 10 vértices y en cambio el brazo tiene 8, si intentas unirlos va a quedar siempre un triángulo (a no ser que añadas geometría que podría afear la suavidad), así que, la solución en este caso sería hacerle un Edge Loop al brazo, pero perpendicular al de la abertura (o sea longitudinalmente a ese brazo), de forma que el loop empiece y acabe en el loop de la abertura (añadiendo así 2 vértices más).

    Cuesta más de explicar que de hacer.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Aug 2007
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    157

    Porque me queda siempre un triángulo?

    Bueno pues al final lo he solucionado gracias por las sugerencias. Nunca pensé que me daría tanta guerra un sobaco. Al final he optado por añadir un loop al pecho y otro al hombro y conectarlos.

    Es que como me decíais vosotros a lo largo del brazo no podía hacerlo porque tenía un Edge loop que se conectaba consigo mismo y era más complicado girarlo. Además, ya tenía bastantes polys en el brazo y en el pecho le faltaban.

    Tengo dudas con la junta del pecho con el hombro. No sé qué tal se doblaría ahora. ¿Qué os parece? Lo quiero para esculpir en ZBrush. ¿Los nudos de 5 aristas serían conflictivos en esa zona?
    Marcosds gracias por el consejo de lo del pecho, voy a mirar más topologías porque tampoco me convencen mucho.
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    Última edición por turanian; 23-08-2008 a las 16:57

  8. #8
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    Qué os parece? Lo quiero para esculpir en ZBrush.
    Yo creo que no deberías complicarte tanto la vida para pasarlo a ZBrush, de hecho, las mallas base para esculpir, cuanto más simples, mejor.

  9. #9
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    Aug 2007
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    Bueno en realidad lo que estoy haciendo es un retopología de un modelo esculpido en ZBrush a partir de una malla base, lo que pasa que la malla que había hecho era demasiado simple y para animar no sé qué tal iba a quedar.

    Tenía unos Edge loops muy sencillos en el cuerpo y en la cabeza no tenía Edge loops. (dejo una captura para que veáis).

    Aun quiero refinarlo más en ZBrush, había cosas que me costaba dar detalle, y creo que con una topología buena será más fácil.

    También quiero hacer el UV mapping en Blender para tener una plantilla UV mejor.

    No se quizás debería hacerlo de otra manera.

    Lo que quiero hacer es una malla base genérica buena, con buenos UVS y animable para luego solamente preocuparme de esculpir cuando tenga que hacer modelos nuevos.
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  10. #10
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    Bueno, eso es otra cosa, pero como dijiste que querías la malla para pasarla a ZBrush y esculpir, en realidad se supone que con esa malla simple que acabas de poner deberías haber esculpido y después haber retopologizado la malla de alta a una de baja con buenos edgelops, porque si usas una malla compleja como base, cada nivel que quieras subir en ZBrush va a incrementar los polígonos es saltos enormes en lugar de suavemente (aunque esto solo sería problema si quieres alcanzar un alto grado de detalle (poros?) y no tienes una máquina muy potente con mucha Ram).

    Solo un consejo, en la malla base para esculpir debes mantener los quads cuadrados (sin deformar) y del mismo tamaño en la medida de lo posible. Suerte.

  11. #11
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    Hey Caronte muchas gracias por la atención, me estas ayudando mucho. La verdad es que no tengo mucho ordenador como para esculpir con muchas subdivisiones y se me hacía difícil.

    Modelar zonas (como los labios, por ejemplo).

    Creo que con una buena topología podre esculpir mejor algunas zonas con menos subdivisiones, aunque claro, tendré que hacer la malla base bien pensada.
    En la malla base para esculpir debes mantener los quads cuadrados (sin deformar).
    No sé si te entiendo esto. ¿Te refieres a que los quads no estén girados porque se generan nudos de 5 aristas o más verdad? Lo que pasa que eso es bastante inevitable si quieres tener detalle con pocos polígonos en la malla base. En caso de que haya esos nudos. ¿hay zonas en las que son menos conflictivos para esculpir o no deben existir nunca?
    Última edición por turanian; 25-08-2008 a las 18:34

  12. #12
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    Creo que con una buena topología podre esculpir mejor algunas zonas con menos subdivisiones, aunque claro, tendré que hacer la malla base bien pensada.
    Si piensas llegar al detalle minúsculo (por ejemplo, al poro), te aconsejo que toda la malla sea homogénea (los polígonos igual de repartidos y de tamaño), pero si no vas a llegar a tanto, puedes añadir polígonos extra solo en las zonas de más detalle como cara, manos, pies, para que tengas más tupida la malla en esas zonas, pero insisto en que si vas a llegar a un alto grado de detalle en partes como bazos, piernas, haz la malla homogénea o lo que ocurrirá es que para conseguir darle detalle a esas zonas, tendrás que subir mucho el nivel y por lo tanto las zonas donde diste más detalle en la malla base se llenaran innecesariamente de polígonos a porrillo y todo te irá muy lento.
    No sé si te entiendo esto. Te refieres a que los quads no estén girados porque se generan nudos de 5 aristas o más verdad?
    No, me refiero a que los quads tengan forma cuadrada (o casi) y no forma trapezoidal, rectangular o similares, los estiramientos no son buenos para esculpir.

    Después en la malla que hagas retopología (vaya palabro) ya puedes hacerla como quieras, aunque es recomendable que la mayoría sean quads, pero si hay algún punto con más de cuatro aristas, tampoco se para el mundo.

  13. #13
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    Ok ahora ha quedado mucho mejor aclarado. No conocía esa diferencia entre modelar para un mayor o menor detalle. No creo que necesite tanto detalle en este caso, pero según lo que dices veo que no es tan fácil hacer un modelo universal, como pensaba en un principio.

    Muy valiosa información Caronte, me ahorrara unos cuantos cabezazos con ZBrush. Gracias.

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