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Tema: Tris quads y realtime

  1. #1
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    Nov 2006
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    Tris quads y realtime

    A ver si alguien me puede orientar un poco. Mi forma de trabajar últimamente para lowpoly es sacando un modelo en baja de otro esculpido, retopologizado encima. La cosa es que no sé si usar triángulos por si me va a dar problemas con la animación (huesos), quisiera tener el modelo listo para motores 3d en videojuegos.

    Aparte de esto, si alguno tenéis experiencia en rehacer modelos a ver qué me podéis decir sobre el uso de tris? ¿debería seguir usando quads o se puede colar alguno? Ahora mismo voy a cuchillo arreglando la topología lo máximo posible y es un calvario dejarlo todo en quads. Gracias.

  2. #2
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    Dec 2004
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    Tris quads y realtime

    Mejor usa tris y así te aseguras que funcionara con cualquier game-engine, el problema que te puede ocurrir al animar es que, algún pliegue quede mal, pero lo arreglas fácilmente cambiando la orientación del Tri (o sea que un Quad se parta en horizontal o en vertical).

  3. #3
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    Nov 2006
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    Tris quads y realtime

    ¿O sea que si uso tris no me va a dar problemas en la animación? Yo pensaba que lo tris y los huesos no se llevaban bien. Gracias Caronte por ser de los primeros en contestar siempre.

  4. #4
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    Tris quads y realtime

    Si el game-engine que vas a usar soporta quads, pues usa quads (él se encargara de pasarlos a tris correctamente según la situación), pero si no sabes para que motor será el modelo, casi mejor dejarlo con tris que funcionen bien (aunque tendrás que probar las deformaciones) y así te vale para cualquier motor.

    De todas formas, cuando cuentes el número de polígonos, siempre tiene que ser en tris, porque es lo único que entienden las tarjetas gráficas.

  5. #5
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    Jun 2005
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    Tris quads y realtime

    Kellog, en realidad, los Quads, son dos tris, internamente.

  6. #6
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    Tris quads y realtime

    Es que no sé si os ha pasado, que modelando en tris es como más fácil o eso parece, o se que con quads es un poco más jodido por los polos, que si juntar vértices, que si el flujo sea correcto y la malla limpia, y ahora en cambio te pones a hacer tris y el flujo es instantáneo solo es girar el Tri y ya tienes el loop fluyendo bien no sé es que me parecía incorrecto, pero empezaré a usar tris y a ver qué tal se lleva con los huesos muchas gracias a ambos.

  7. #7
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    Dec 2004
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    Tris quads y realtime

    Los tris se llevan con los huesos igual de bien que los quads, la única diferencia es que con los quads el programa se encarga de partir el Quad en una dirección o en otra en tiempo real obteniendo la mejor configuración y con tris eres tú el que se encarga de eso y además se queda así para siempre independientemente del movimiento de la malla.

  8. #8
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    Sep 2007
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    Tris quads y realtime

    Yo modelo con quads, y después (cuando el modelo ya está acabado, lo paso a tris con el edit Mesh. Es decir, modelo en Edit Poly y pulir en edit Mesh.

    Así que, mi consejo es: modela en quads y después pasa a tris, a no ser que sea un muy lowpoly.

  9. #9
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    Nov 2006
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    Tris quads y realtime

    Krateos, quieres decir que haces la base en Quad y corriges el flujo mediante tris?

  10. #10
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    Sep 2007
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    Tris quads y realtime

    Si. Bueno, a mí me es más cómodo trabajar con quads. Después cada uno que haga lo que quiere. También es por el tema ZBrush, que con quads se trabaja mejor para sacar normales.

    Eso si yo no soy animador.

  11. #11
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    Nov 2006
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    Tris quads y realtime

    Bueno al final me puse a corregir la malla y después de todo se reduce a que no haya polos raros, lo hagas con tiras de tris en forma de Quad (modelado en sierra como lo llaman algunos) o lo hagas con quads directamente. Siendo para videojuegos me han dicho que no se mira tanto la topología como en un modelo para animación. Otra cosa es retopología como hacen en ZBrush con unos quads enormes bueno si un cuadrado se puede ver curvo gracias a las normales comprendo que no se maten mucho retopologizado el modelo, gracias a todos.

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