El otro día miraba esta imagen y me preguntaba, como rayos animas algo así, con tener un modelo Low y un Normal Map alcanza para que esas botas se vean con ese detalle, cordones, tiritas etc, como haces?
El otro día miraba esta imagen y me preguntaba, como rayos animas algo así, con tener un modelo Low y un Normal Map alcanza para que esas botas se vean con ese detalle, cordones, tiritas etc, como haces?
Para interactuar con personaje durante la animación generalmente se usa un proxy (dependiendo del Rig deberías tener distintas resoluciones), para el render se remplaza eso por el personaje en alta con todos sus detalles.
Para skinear eso me imagino que nuevamente se podría usar un proxy no-tan-lowpoly y luego transferir el pesado mediante un Wrap o alguna herramienta similar (dependiendo del programa).
En definitiva es muy probable que durante la etapa de animación no lo veas en el viewport a full resolución nunca (salvo en previews y renders).
Sabes que yo me imaginaba algo así ¿no? Como dices tu, me imaginaba un modelo proxy slaciado (slice) seccionado en las articulaciones de bajo poligonaje.
A ver si estaría bien el workflow.
A) el High Poly.
B) el Low poly con huesos.
C) no estoy seguro si otro no tan Low poly, porque la animación la tiene el Low poly, que hacemos con esto se lo transferimos al Mid LightWave poly para volver a transferirselo al High Poly? Demasiados pasos ¿no?
D) y el funcionamiento del Wrap nunca lo utilice, no sé cómo funcionaria eso.
Alguien sabe de algún mensaje que trate el tema o tenga algún ejemplo del workflow de todo esto? Gracias, saludos.
La animación la tiene el rig, no el modelo. Las distintas resoluciones son necesarias según la etapa en la que estés animando, para las expresiones faciales necesitas una versión no tan lowpoly (necesitas ver deformaciones) pero tampoco hay que matar el rendimiento poniendo el modelo en alta. Por otro lado, para la animación del cuerpo con los slices uno se puede hacer una idea bastante cercana y no hace falta demasiada resolución.
Ahora me pregunto yo, ¿cómo se hace un modelo proxy slaciado?Sabes que yo me imaginaba algo así ¿no? Como dices tu, me imaginaba un modelo proxy slaciado (slice) seccionado en las articulaciones de bajo poligonaje. Gracias, saludos.
Alguien podría explicarlo paso a paso?
Dios que complejidad. Que programas usas? Supongo que el ZBrush, pero sólo usas ese para modelar? Ni max ni nada?
Está increíble.
No es mío el trabajo.Dios que complejidad. Que programas usas? Supongo que el ZBrush, pero sólo usas ese para modelar? Ni max ni nada?
Está increíble.
César, eso que dices de un proxy, supongo que, es una forma de llamarlo, pero es equivalente a un modelo Low Poly (lo que se suele retopologizar) al que se le aplica el Normal Map?
Es que he oído eso de proxy, y no sé si es lo mismo que yo hago para animar un modelo con mucho detalle, que es coger el nivel 1 o 2 de subdivisión, arreglarlo un poco para que doble bien y meterle un Normal Map y a correr, supongo que, eso valdría como proxy o hay que hacer más trapicheos? Gracias.