Efecto de recubrimiento con pintura shaders animados
efecto de recubrimiento con pintura Shaders animados i
para esta segunda parte vamos a usar los mismos conceptos que en la primera, sólo que está vez el gradiente animado va a estar en el canal de desplazamiento. Usando la escena anterior vamos a cambiar el cubo por una esfera y la vamos a hacer editable (seleccionamos la esfera en el navegador de objetos y pulsamos la tecla c). Creamos un material nuevo y lo abrimos. Para agilizar el proceso vamos a pegar el gradiente que hicimos en la escena anterior en el canal de color.
Abrimos las opciones de gradiente y lo configuramos según el tamaño de nuestro nuevo objeto, estos son los valores que yo he usado para una esfera creada por defecto. Recordad que este ya es un gradiente animado y la imagen está tomada para el último frame (90f si tenéis los valores por defecto de Cinema).
Ahora volvemos a copiar nuestra textura ya que posteriormente la volveremos a usar. Para acabar vamos a dar los colores el color de la izquierda del gradiente será el que tendrá la esfera al principio de la animación y el de la derecha será el de la pintura que cae encima. Si ahora grabasemos la animación veríamos un efecto de pintura recubriendo la esfera totalmente plano. Vamos al canal de desplazamiento, lo activamos, activamos la casilla de desplazamiento subpoligonal, con una subdivisión de 3, ponemos una altura de 2m y creamos un material fusión. El material fusión nos permite combinar dos materiales y además nos da la posibilidad de usar una máscara.
Lo que queremos hacer es que la esfera parezca que se va recubriendo de una capa de pintura que le cae desde arriba, así tendremos 3 materiales, el original de la esfera lisa, el rugoso de la pintura cayendo y la máscara para hacer que parezca que la pintura cae de arriba a abajo. Pinchamos en fusión para entrar en las opciones del Shader y activamos la casilla usar máscara.
En el canal de base vamos a poner color, y el brillo vamos a colocar al 50%.
Esto merece una explicación, el canal de desplazamiento desplaza los polígonos de un objeto en dirección a sus normales según la intensidad de grises de una imagen o Shader en blanco y negro. Un color gris como el que hemos puesto indica que el objeto no tendrá ninguna modificación de desplazamiento. Subimos un nivel para volver a las opciones del canal fusión.
En el canal mezclar canal vamos a colocar (igual que hemos colocado antes el color en el canal de base) un ruido animado que será el que de la impresión de pintura cayendo. Yo he elegido un ruido eléctrico con estos valores.
Finalmente en el canal de máscara vamos a pegar nuestro gradiente animado. Esto lo hacemos así para asegurarnos de que el canal de color coincide perfectamente con los efectos que pongamos en el canal de desplazamiento. Hay casos, cuando ponemos desplazamientos demasiado grandes, que es necesario aumentar el gradiente de color respecto del de desplazamiento para cubrir las nuevos polígonos que se crean al activar el canal de desplazamiento y el desplazamiento subpoligonal, en este caso no será necesario ya que hemos puesto una altura de sólo 2m. Si ahora hiciésemos la animación veríamos horrorizados como la pintura empezaría a caer en la esfera, pero daría la impresión de que nunca pararía de caer ya que el ruido del canal de desplazamiento seguiría actuando durante toda la animación. Para crear un efecto más bonito vamos a animar la barra mezclar.
Esta barra funde los colores de las imágenes o Shaders que hayamos puesto en los canales canal de base y mezclar canal, si además hemos usado una máscara (como en nuestro caso) esta fusión sólo se dará en los sitios que permita la máscara (un color negro en la máscara nos permite ver sólo que hay en el canal base, sin embargo, un color blanco en la máscara nos permite jugar con los valores de la barra mezclar para graduar la fusión de los canales mezclar canal y canal de base). Lo que queremos es que, al principio se vea la rugosidad que crea la pintura al caer, y que a medida que la pintura va cayendo esta rugosidad se haga más débil hasta quedar la esfera totalmente lisa de nuevo. Para ello vamos a crear 2 fotogramas clave tal como hicimos en la primera parte del tutorial con el gradiente. En el primer fotograma clave mezclar estará al 100% y en el último a 0%.
Para realizar este tipo de efectos es recomendable hacer las pruebas en el canal de color, ya que posteriormente vamos a utilizar desplazamiento subpoligonal que requiere mayor tiempo de cálculo al renderizar, una vez tengamos el gradiente configurado podremos copiarlo y pasarlo a otros canales. www.C4des.com revista@c4des.com.
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Última edición por 3dpoder; 13-05-2009 a las 10:42
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